Számítógépes játékok
A videojáték A videojáték video szava a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy videojátékok egyedülállóak minden más játékhoz képest, mivel ezeknél egy vizuális (video) kijelzőn látja a játékos a játékot. A videojáték olyan játék, amellyel a játékos egy felhasználói felületen keresztül lép kölcsönhatásba (interakcióba) és arról egy kijelző eszközön keresztül kap visszajelzéseket. A visszajelzések történhetnek látványban, hangban és fizikailag is, különböző, folyamatosan fejlődő technikai eszközök segítségével - mint például a képernyők, hangszórók vagy rezgő kontrollerek, melyek a jelenkorban elektronikai alapokon működnek. Ezek a videojátékokra használt elektronikai eszközök platformokként ismertek, melyek két főcsoportja a személyi számítógépek és a videojáték-konzolok. Ezekhez különböző mértékig hasonlóak a mechanikus elemeket is tartalmazó játékgépek, játék automaták. A videojátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai személyi számítógépre készült játékok csupán a billentyűzet lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos joystickkel. Sok mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az egeret az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi joystickkel ellátott kontrollerek az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány és pedál is.
Története Az elektronikus videojátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videojátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videojátékok legkorábbi példája egy 1947-ből származó szabadalom, amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven január 25-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet december 14-én jegyeztek be a számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként. Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn folyt és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani. Az ezután következő játékok az alábbiak: A Nimrod számítógép az 1951-es Britannia Fesztiválon, OXO – egy számítógépes tic-tac-toe játék, amely az EDSAC számítógépre készült 1952-ben, szerzője Alexander S. Douglas, Tennis for two– interaktív elektronikus játék 1958-ból, szerzője William Higinbotham, Spacewar! – 1961-ben megjelent játék a DEC PPDP-1 számítógépre, az MIT diákjainak fejlesztésében.
A kétajtós szekrény méretű PDP-1 típusú számítógépen két űrhajó egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás Spacewar! videojáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették lyukszalagon (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában. A legtöbb klasszikus játéknak (pl. sakk) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok kivételnek számítanak. A számítástechnika fejlődésével párhuzamosan a játékok látványvilága rohamosan fejlődött.
Műfajok Akciójáték Ügyességi játék Kalandjáték Szerepjáték Stratégiai játék Isten szimulátor/Város szimulátor Logikai
Játékosok száma szerint Egyjátékos (single player) Többjátékos (multiplayer) Egy gépnél Hálózaton keresztül játszható
Egyéb bemeneti eszközök segítségével való irányítás A videojátékok vezérléséhez általában ezeket az eszközöket használhatjuk: Billentyűzet Egér Kormány, pedál Botkormány Joystick Gamepad A ritkább irányító eszközök: Kamera (webkamera vagy EyeToy) Táncszőnyeg Mikrofon Raildriver Egyéb (játékgitár, stb.) Többségük kimondottan zenés játékokhoz készül.
Videojáték elkészülési folyamata Modellezés Programozás Tesztelés és kiadás