Számítógépes játékok. A videojáték A videojáték video szava a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy videojátékok egyedülállóak minden más játékhoz.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Smart Times Budapest 2015 Készítette Készítette: Kamarás Gábor.
Advertisements

Számítógépes alapismeretek Kommunikáció Információs és Kommunikációs Technológiák (IKT)
A felhasználói interfész A felhasználói interfész az a felület, amellyel a szoftver az ember felé „fordul”; amellyel a felhasználó nap mint nap találkozik.
Perifériák Készítette: Friss István Dávid. A perifériák csoportosítása Bemeneti (Input) eszközök Kimeneti (Output) eszközök Be-és kimeneti (I/O) eszközök.
FIATALOK LENDÜLETBEN PROGRAM Ruska Mónika – Mobilitás Országos Ifjúsági Szolgálat - Fiatalok Lendületben Programiroda.
Beiskolázás a 2016/2017. tanévre az érettségi utáni képzésekben Készítette: Szilágyi Sándor szakképzési igazgató-helyettes január DSZC Brassai Sámuel.
Megjelenít ő k Marlen Dániel Felkészítő tanárom: Czuth Éva Iskolám: 2000 Szentendre, Kálvária út 16.
1 Számítógép Hálózatok A hálózatok kialakulása, alapfogalmak Készítette: Csökmei István Péter ( CsIP ) Szegedi Tudományegyetem Természettudományi Kar levelező.
Követelményelemzés – követelményspecifikáció A szoftverfejlesztés kapcsán az elemzés speciálisan egy kezdeti szakaszt jelöl, amelynek alapvető feladata.
Szülő-óvodapedagógus együttműködés és a kétnyelvűség hatása a gyermekre Drd. Olteanu Lucián Líviusz pszichológus.
ETailer Kit Lenovo VIBE P Lenovo Internal. All rights reserved. Ildikó Árva
Információtechnológiai alapismeretek Perifériák. Bemeneti eszközök.
BEVITELI ESZKÖZÖK. PERIFÉRIÁK Számítógéphez kapcsolt Számítógéphez kapcsolt Adatáramlás: Adatáramlás: Kimeneti Kimeneti Bemeneti Bemeneti.
NRC Omnibusz – november. Okostelefon használat  A éves internetezők 64%-a használ okostelefont (saját/céges okostelefont, vagy más készülékét).
AZ ELEKTRONIKUS KÉPZÉS MINŐSÉGBIZTOSÍTÁSA INFORMATIKA A FELSŐOKTATÁSBAN DEBRECEN DR. ZÁRDA SAROLTA GÁBOR DÉNES FŐISKOLA.
„Internetes kommunikáció” pótkurzus Készítette: Tóth Tímea Szak: Tantárgykódja: Tanár neve:
Informatikai rendszerek általános jellemzői 1.Hierarchikus felépítés Rendszer → alrendszer->... → egyedi komponens 2.Az elemi komponensek halmaza absztrakciófüggő.
Monitor A monitor a személyi számítógép legfontosabb kiviteli (output) perifériája. Feladata az információk, adatok megjelenítése. Biztosítja a számítógéppel.
Számvitel S ZÁMVITEL. Számvitel Ormos Mihály, Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Hol tartunk…
Nem csak szövegszerkeszt ő virtuózoknak Az Open Office.org 2.0 béta verzió Bándliné Utasi Mária Writer.
Két nagy múltú szövegszerkesztő összehasonlítása az oktatás szempontjából.
avagy a háromszög technika
Internet tudományos használata
Budapest-Fasori Evangélikus gimnázium
FÉNYMÁSOLÓ TÖRTÉNETE.
Nemzeti Audiovizuális Archívum
Sallai Ilona - ÉFOÉSZ Szeged,
Beiskolázás a 2016/2017. tanévre az érettségi utáni képzésekben
Tanulószerződés-kötés
Számítógépek jellemzői, ügyfél - kiszolgálók jellemzői, számítógépházak, tápegységek elnevezései, funkciói, főbb jellemzői Elmélet 1.
Operációs rendszerek.
Térkép készítése adataiból
Elvtársak!!!.
Készítette: Rubik László 5/c
Gyűjtőköri szabályzat
Készítette Tanuló: Kereszturi Patrik
Communication with Doctors / Experts
Az Internet megismerése
Videojáték.
Víz a lakásunkba.

videós team Team vezetője: Tariné Péter Judit Tagok:
Sz&p prof.
Az integrált áramkörök (IC-k) típusai és tervezése
LabVIEW bevezetéstől a feszültség-áram karakterisztikáig Vida Andrea
Az Országos Egészségfejlesztési Intézet fejlesztési projektjei az iskolai egészségfejlesztés területén DR. TÖRÖK KRISZTINA.
Tájékoztató a évi OSAP teljesüléséről
☺ Programozási környezetek Validátorok Fazekas Judit PTI 2010.
Közigazgatási alapvizsga a Probono rendszerben
Szélenergia.
Az Animációkészítés lehetőségei az óvodában, iskolában
A Hálózat és Az internet
Rádiótechnikai Vállalat
Szelektív hulladékgyűjtés
Monitor(LCD).
A számítógép felépítése
Számítógépes szimulációval segített tervezés
Európai és Magyar Építésügyi Technológiai Platform
A Microsoft SharePoint testreszabása Online webhely
Tájékoztatás a évi Országos Statisztikai Adatfelvételi Program (OSAP) teljesüléséről az Országos Statisztikai Tanács és a Nemzeti Statisztikai Koordinációs.
A számítástechnika története
A szállítási probléma.
TIENS PROPOLISZ TABLETTA
Együtt Nyírbátorért Helyi Közösség
A kommunikáció fejlődése, analóg vs. digitális
TIENS FOKHAGYMAOLAJ KAPSZULA.
Szöveges adatok tárolása
LIA Alapítványi Ált. Isk. és Szki. Piliscsabai Tagintézménye
OpenBoard Kezelő Tananyag közzététele a KRÉTA rendszerben.
Előadás másolata:

Számítógépes játékok

A videojáték A videojáték video szava a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy videojátékok egyedülállóak minden más játékhoz képest, mivel ezeknél egy vizuális (video) kijelzőn látja a játékos a játékot. A videojáték olyan játék, amellyel a játékos egy felhasználói felületen keresztül lép kölcsönhatásba (interakcióba) és arról egy kijelző eszközön keresztül kap visszajelzéseket. A visszajelzések történhetnek látványban, hangban és fizikailag is, különböző, folyamatosan fejlődő technikai eszközök segítségével - mint például a képernyők, hangszórók vagy rezgő kontrollerek, melyek a jelenkorban elektronikai alapokon működnek. Ezek a videojátékokra használt elektronikai eszközök platformokként ismertek, melyek két főcsoportja a személyi számítógépek és a videojáték-konzolok. Ezekhez különböző mértékig hasonlóak a mechanikus elemeket is tartalmazó játékgépek, játék automaták. A videojátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai személyi számítógépre készült játékok csupán a billentyűzet lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos joystickkel. Sok mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az egeret az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi joystickkel ellátott kontrollerek az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány és pedál is.

Története Az elektronikus videojátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videojátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videojátékok legkorábbi példája egy 1947-ből származó szabadalom, amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven január 25-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet december 14-én jegyeztek be a számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként. Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn folyt és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani. Az ezután következő játékok az alábbiak: A Nimrod számítógép az 1951-es Britannia Fesztiválon, OXO – egy számítógépes tic-tac-toe játék, amely az EDSAC számítógépre készült 1952-ben, szerzője Alexander S. Douglas, Tennis for two– interaktív elektronikus játék 1958-ból, szerzője William Higinbotham, Spacewar! – 1961-ben megjelent játék a DEC PPDP-1 számítógépre, az MIT diákjainak fejlesztésében.

A kétajtós szekrény méretű PDP-1 típusú számítógépen két űrhajó egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás Spacewar! videojáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették lyukszalagon (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában. A legtöbb klasszikus játéknak (pl. sakk) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok kivételnek számítanak. A számítástechnika fejlődésével párhuzamosan a játékok látványvilága rohamosan fejlődött.

Műfajok Akciójáték Ügyességi játék Kalandjáték Szerepjáték Stratégiai játék Isten szimulátor/Város szimulátor Logikai

Játékosok száma szerint Egyjátékos (single player) Többjátékos (multiplayer)  Egy gépnél  Hálózaton keresztül játszható

Egyéb bemeneti eszközök segítségével való irányítás A videojátékok vezérléséhez általában ezeket az eszközöket használhatjuk: Billentyűzet Egér Kormány, pedál Botkormány Joystick Gamepad A ritkább irányító eszközök: Kamera (webkamera vagy EyeToy) Táncszőnyeg Mikrofon Raildriver Egyéb (játékgitár, stb.) Többségük kimondottan zenés játékokhoz készül.

Videojáték elkészülési folyamata Modellezés Programozás Tesztelés és kiadás