Mit csinálunk itt? Azért vagyunk itt, hogy megértsük, hogyan kell játszani az emapps.com játék motorját Tanárként, adminisztrátorként / a tartalom létrehozójaként.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Mosolyogj 12. Winston Churchill.
Advertisements

A tanulást és a megértést segítő módszerek alkalmazása
Több játékot az oktatásba Honti Pál. Előítéletek.
Kompetencia - Interakció Összeállította: Alseczné Sipos Ibolya NKI Árpád Fejedelem Általános Iskola.
Néhány fontos terület a Kreatív Ipar fejlődéséhez
Információbiztonság vs. informatikai biztonság?
Munka-magánélet egyensúlya- a vállalkozás, mint lehetséges megoldás
Mindenki Ságvári Bence másképp VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. Az internethasználat jellegzetességei, a kockázatok.
Kellenek-e nekünk a TISZKEK? Mártonfi György Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet A Vas Megyei Szakképzés-szervezési Társulás Országos TISZK Konferenciája.
Digitális technika, digitális áramkörök
Kémiai Technológia Transzfer Kft. Egy pályázat előkészítése Hasznos tanácsok kutatóknak egy sikeres pályázat benyújtásához.
HELLER ÁGNES: FILOZÓFIA MINT LUXUS
Az integrált áramkörök (IC-k) tervezése
Bevezetés a tanácsadásba Dr. Dan Brinkman.. Tanácsadás  Nátán esete (2Sám 12:1- 14)
A Belga LSZ fejlesztési terve
KÍVÁNOM NEKED AZ ELEMEK EREJÉT.
KÍVÁNOM NEKED AZ ELEMEK EREJÉT KÍVÁNOM NEKED AZ ELEMEK EREJÉT Neked 2005 február.
1 Az önfeltárás kockázati tényezőinek összefoglalása Dimenzió Idő Téma Értékelés Emberek Kis kockázat Múlt események, gondolatok, általános elképzelések.
10 állítás a gyerekek internethasználatáról
Készítette: Cselényi Szandra Nóra
Összeállította: Gyulainé Bukovics Ildikó MEGELŐZÉS – ALKALMAZKODÁS - GONDOSKODÁS NKI Árpád Fejedelem Általános Iskola Interakció - Autonómia.
Küldd el ezt a szívet mindazoknak, akiket nem szeretnél elveszíteni 2009-ben, nekem is, amennyiben nem akarsz elveszíteni. Sorolj fel 12-t közülük! Lássuk.
13.a CAD-CAM informatikus
OSI Modell.
Fent vagy valamelyik közösségi portálon?. A közösségi weboldalak, mint amilyen a Facebook, a MySpace vagy az iwiw, az oldalukon megjelenő reklámokból.
Ahogy én tolmácsolnám nektek…
Etikai alapelvek az ápolásban
AZ INFORMÁCIÓ Forrás: Dr. Haig Zsolt: Hadviselés az információs hadszíntéren [Zrínyi Kiadó]
Közösségi munka. 1. A közösségi munka előnyei az egyéni és családi esetkezeléssel szemben A szociális munkások rendelkezésére álló eszközök rendszerint.
A TANÁRI HATÉKONYSÁG FEJLESZTÉSE MATEMATIKAI MODELLEK SEGÍTSÉGÉVEL
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
Játékelméleti alapfogalmak előadás
Amit szülőként feltétlenül tudnod kell a videojátékokról VI. Nemzetközi Médiakonferencia Balatonalmádi, szeptember 28. Fekete Zsombor.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
Margitay – Mérnöketika KENŐPÉNZ ÉS KORRUPCIÓ 12. óra.
Szakértők és rendszerek
III. előadás: Írásbeliség, egyén, társadalom
Tanuló szervezet.
KÍVÁNOM NEKED AZ ELEMEK EREJÉT Neked
A modell fogalma, a modellezés jelentősége
III.4. A VEZETŐ SZEREPE ”... tudomásunk szerint minden sikeres minőségi forradalom a felső menedzsment részvételével történt EGYETLEN KIVÉTELT sem ismerünk.”
A konstruktív szociális munka Összeállította: Ágoston Magdolna Nigel Parton: Constructive Social Work towards a new practice,
Hogyan használd a PTC oldalakat? Alapvető fogalmak, és leggyakrabban előforduló kifejezések.
Alapvető fogalmak, és leggyakrabban előforduló kifejezések HOGYAN HASZNÁLD A PTC OLDALAKAT?
Biztos Kezdet and the Early Years Foundation Stage
AZ ÉLET NAPOS OLDALA.
TEHETSÉGFEJLESZTŐ PROGRAMOK AZ IDEGEN NYELV OKTATÁSBAN
Prezentáció KÍVÁNOM NEKED AZ ELEMEK EREJÉT.
A DÖNTÉSHOZATAL METODIKÁJA.
Miért nem valóságos az idő?
Mi a gyülekezet? Mi a célom? Bibliai gyülekezetplántálás
Programozás Imagine Logo.
A pontos idő: 18:58.
Resztoratív megközelítés a konfliktuskezelésben
mint ami mások szerint szükséges!
Énekel: Zdenka Lorencová
Tudás és képesség az OKKR-ben Pajkossy Péter Kognitív Tudományi Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem.
Chapter 6 Input Technologies and Techniques. Jó vagy rossz? Toll vs. érintés + kézírás, rajzolás + pontos kijelölés + extra funkciók (pl gomb) - mindig.
Három hetet meghaladó projekt-hét Neked, rólad, hozzád szól a dal
Boltvezetői Jelentkezési lap
Adatbáziskezelés. Adat és információ Információ –Új ismeret Adat –Az információ formai oldala –Jelsorozat.
Mountain of China Tudjuk…. - miért nem teszünk róla ?
A jövő (e-)könyve Készítette: Szűcs Roland. Témáink Tények Miért jó olvasni? E-könyv és az olvasó eszközök Aki keres az talál A XXI. század e-könyve (demó)
Név: Születési név: A megpályázott munkakör: Boltvezető Fejlődésének érdekében, és a cég igényeit is szem előtt tartva, az ország különböző részein történik.
LEGO Dacta program.
Projektirányítás – kifejtős kérdések Feladatsor. 1. Adja meg a PCM szakaszait!
Jegyzetkészítés 5/17.
PROCSEE projekt 1. Szakértői Fórum disszeminációs esemény Racsko Réka
Előadás másolata:

Mit csinálunk itt? Azért vagyunk itt, hogy megértsük, hogyan kell játszani az emapps.com játék motorját Tanárként, adminisztrátorként / a tartalom létrehozójaként és a játék meghatározójaként Gyerekként, használóként Játéktervezőként Játsszuk a játékot, hogy lássuk, mi van rendben és mi hiányzik

Milyen eredményt remélünk elérni? Önök elképzelik a játékot Meghatározzák a módot, ahogyan működik Leírják azokat az elemeket, amelyekből a játék összeáll (konceptuális, funkcionális, művészi és egyebek) Tovább adni ezt az információt a csapatnak, amely el fogja készíteni a játékot Mindent tudjanak az emapps.com játék motorról

A játék tervezésének anatómiája Nem létezik mágikus formula, minden játék különböző Így hát nincs az utasításoknak és műveleteknek olyan csoportja, amit követhetnének Adhatunk azonban némi gyakorlati információt arról, hogyan lehet a játék szerkezetét kialakítani S amit még adunk önöknek: a játék motorja, amely 2 dolgot tesz lehetővé önöknek: játszani a játékot és megalkotni

A játék ABC-je Az alapvető mechanizmus Leírja azt a módot, ahogy a játék működik, a szív és a lélek Történetmesélés és Interaktivitás narratíva

A történetmesélés Minden játék egy történetet mesél el Így hát szükségünk van egy történetre, de a mi esetünkben a történetnek illeszkednie kell a tantervhez, mert az ön játékának az a célja, hogy a gyerekeket tanítsa, miközben játsszák a játékot. A történet komplexitása és mélysége a játéktól függ. Nincs történet? Nincs érdeklődés a játékos oldaláról

Narratíva A történetnek azt a részét jelenti, amelyet ön elmesél a játékosnak A narratíva a történet nem interaktív, bemutatott része A játék játszása aktív folyamat, a narratíva hallgatása passzív Van némi feszültség az interaktivitás és a narratíva között, ahogy azt később látni fogjuk.

Interaktivitás Az a mód, ahogyan a játékos lát, hall és cselekszik a játék világán belül, más szavakkal „az a mód, ahogyan a játékos játssza a játékot” Ez nagyon sok különböző témát, térképet, előre beállított forgatókönyvet, videót, audiót, fényképet, szöveget tartalmaz, de a mi esetünkben ez a „felhasználói felület” is, s az, hogy ez a „felület” hogyan működik a „tartalommal”

Dokumentálni, mindig dokumentálni a tervezést Ön mint játéktervező egy sorozat dokumentumot fog előállítani, hogy másoknak mesélhessen a játék készítéséről Ön egyszerűen nem tervezheti a játékot a „próbáljuk meg és majd meglátjuk” megközelítéssel. Hercule Poirot: Rendszer és Módszer!!!! Ötleteinek rendezéséhez. Ne izguljon, ön szerencsés, ma van néhány dokumentumunk az ön számára, de önnek kell kitöltenie.

Kezdje ezzel! A legáltalánosabb fogalmak 1.szint: Az ön vázlata, az ön képzelete Fejezzék ki a játék alapvető szellemét, ez egy rezümé, nem több mint 2-4 oldal, amely a következőket tartalmazza A játék TARTALMÁNAK helyszíne A közönség (csak határozzák meg a gyerekek profilját + bekapcsolt emberekét, ha ARG-ről van szó) A zsáner (általában kaland, felfedező és a stratégiai játékok némi érintése) Az általános cselekmény Le kell írni a játék játszását, a játékosnak várhatóan mit kell csinálnia, és azt, hogy milyen technikát használ, s milyen célokra Határozza meg a játék csapatát (a megálmodót, a technikust, az írót, a tartalom létrehozóját és a támogatókat)

Az eMapps.com játéktervező munkalap A 2. szint a következőket tartalmazza 1. a csapat létrehozása és a szerepek szétosztása 2. Az elsődleges játszási mód (játéktér, interakciós modell, kihívások, akciók) 3. A játék mechanizmusa (a játék belső ökonómiája, a győzelem és a vereség feltételei) 4. Az író szerepe (tanterv + történet 3 játékosok + a teljesítendő dolgok) 5. Technikai interfész (digitális eszközök + hálózatok)

A CSÚCSPONT Arra fogjuk használni ezt a dokumentumot, hogy ötleteinket eladjuk valaki másnak, például A projekt koordinátorának és Mr. Rob Daviesnek Hé!!! Nézzék, milyen szép játékot fejlesztettem ki!!!!!!!

A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM I. A játék ötlete az ön iskolájának tantervén alapszik, a játékokban a világ mesterséges, de az ön játékában nem. A játék elemei Szabályok, azoknak a kihívásoknak vagy akadályoknak a kerete, amelyeket a játékosoknak le kell győzniük, hogy győztesek legyenek/a tartalom megalkotása. A kihívásokból, az akciókkal együtt, amelyekben a játékosoknak részt kell venniük, hogy szembekerüljenek velük, jön létre a játék. Rejtvények, enigmák, amelyeket egy személy dolgozott ki, ez problémamegoldó készségeket kíván meg, s azt a képességet, hogy előre tudjon valaki gondolkodni Győzni vagy nem győzni, az itt a kérdés!!!!

A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM II. A perspektíva, az a mód, ahogyan a játékos látja a világot, az emapps.com játék motorjában különbözik a videójátékokétól. A játékosok szerepe A Monopolyban ön egy mágnás, az Aranyszemben James Bond, a játékos szerepe segít a játékosnak abban, hogy megértse, mit próbál elérni, s milyen szabályok között játszik.

A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM III. Közönségének megértése azt kívánja, hogy ismerje a gyerekeit, mit szeretnek, egyesek szenvedélyes játékosok lehetnek, mások alkalmiak, s ez különbséget jelent annak módjában, ahogy kifejleszti a játékát s hogy kiknek osztja ki a szerepeket. Az ön játéka Kalandjáték, amely rejtvények megoldásán és konceptuális kihíváson alapszik.

A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM IV. Milyen a természete a játék játszásának? Azaz, milyen kihívásokkal kell a játékosoknak szembenézniük, milyen akciókra van szükségük ahhoz, hogy legyőzzék azokat. Mi a játék megnyerésének feltétele, ha egyáltalán van olyan? Mit próbál meg elérni a játékos? Mi a játékos szerepe? A játékos úgy tesz-e, mintha valaki vagy valami lenne, ha igen, ki vagy mi? A játékos szerepe hogyan segíti a játék játszásának meghatározását? Mi a játék helyszíne? Hol kerül sor rá (Vektoros térkép, légifotó/előre beállított / terület) és ez hogyan kapcsolódik a játék fizikai dimenzióihoz.

A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM V. Mi a játékos interakciós modellje? Milyen a játék elsődleges perspektívája? Mi a játék általános szerkezete, Mi történik az egyes szinteken, s milyen funkciót kell betöltenie minden egyes módnak? A játék versengő, Kooperatív, csapatra alapozott vagy csak egy játékos van? Van-e a játéknak narratívája vagy története az előrehaladás során? Foglalják össze a cselekményt egy vagy két mondatban! A játék valamelyik létező zsánerbe tartozik, ha igen, melyikbe? Miért akarna bárki részt venni ebben a játékban? Milyenfajta embereket vonzhat ez a játék?

Belemerülés és a hitetlenség felfüggesztése A hitetlenség felfüggesztése az a mentális állapot, amelyben egy időre azt választja, hogy elhiszi, a hazugságoknak ez a csomagja, ez a fikció a valóság. Amikor belemegy a játék világába és időlegesen a maga valóságává teszi, ön felfüggeszti a hitetlenségét. De mi integrálunk mindent átható technikákat, amely hozzájárul ehhez. És az ARG játékok koncepciója a ködösített valóság és játék.

A játék világának dimenziói Fizikai dimenziók, az ön területének korlátai és kapcsolat a térképek/légifotók/előre beállított forgatókönyvek között Időbeli dimenzió De abban az értelemben, ahogy mi kontrolláljuk a játék idejét, a tanárok meghatározott időtartamot adhatnak meg a játék játszásához, s ennek előre meghatározottnak kell lennie. Emberi dimenzió Be akar vonni külső embereket a játékába? Etikai dimenzió Határozza meg, hogy mi jó és mi rossz, rögzítse normáit.

A TARTALOM ELMENTÉSÉNEK KÉRDÉSE Lehetővé tenni a játékos számára, hogy elhagyhassa a játékot és később visszatérhessen. Lehetővé tenni a játékosnak, hogy katasztrofális hibák után is rendbe jöjjenek. Bátorítani a játékost, hogy alternatív stratégiákat vizsgáljanak meg. Ön a tartalmat menti el, nem a játékot, legyen tisztában vele, ha a játék játszásnak idejét akarja leállítani, az egy másik koncepció.

A történet elmesélése és a narratíva Ne felejtse el, hogy a történetet és a narratívát arra használja fel, hogy tanterv tartalmán alapuló tudást ösztönözze. Kiinduló játék Arcade játékok, stratégiai játékok, Első személy: lövöldözés, Kaland A játék növekvő komplexitása LÁSSUK AZT A MÓDOT? AHOGY EGY TÖRTÉNETET STRUKTURÁLNI LEHET!

Lehetséges mód 1. A normális, hétköznapi világot használjuk a történet indítására, egy prológust használva arra, hogy a játékosnak magyarázatot adjunk az eseményről, de egy kicsit megdolgoztassuk őket, hogy a darabokat összerakják. A játékos be fog lépni ebbe a világba, úgyhogy fontos, hogyan mesélik el neki a tényeket. 2. felhívás kalandra Ha a katalizátor vagy az indíték, amely kezdeményezi a történetet. Sokféle formája lehet ennek, s az lehet a játékos feladata, hogy rangsorolják ezeket. Van ötlete, hogy hogyan kezdje? SMS, MMS, ek, hangos felhívás stb.

Lehetséges mód A felhívás visszautasítása Ön mint tervező többféle választási lehetőséget adhat a játékosnak, hogy visszautasíthasson valamit büntetés nélkül. A játékos akciói meghatározzák, hogy melyik felhívást utasította vissza. Találkozás a Mentorral (Tanárral) További tippeket, segítő javaslatokat ad, amíg a játékos számára nem lesz ismerősebb a játék, minden alkalmazott szabály, itt látja, hogy az emapps.com motorja hogyan kezeli azokat.

Lehetséges mód Az első küszöbön való áthaladás. A játékosok gyakran kifejezik bizalmatlanságukat, fenntartásaikat és félelmeiket, de mégis áthaladnak. Fontos, hogy megfelelő módon fel legyenek készítve, így tisztázni kell a célokat. A legbelső barlang megközelítés Ez a történetnek a magja, ahol a játékos megkapja a jutalmat, amit leginkább keres a játék vége felé haladva. Ha ez a helyzet, akkor nem sok figyelmet szentelnek a visszafelé vezető útnak, DE...

Lehetséges mód De ha a jutalom a játék közepén van, akkor különös figyelmet szentel a visszafelé vezető útnak. Nálunk ez a helyzet!!!! Az utazás során a játékos tartalmat hoz létre, s jutalmat csak az utazás végén kap – amikor a teljes tartalmat létrehozták, akkor képes a végső eredményt szolgáltatni s megkapni a végső, igazi jutalmat. Lásd a játék motorjának mechanizmusát az emapps.com címen. A végső jutalom az, hogy a tanárok elfogadják a játék szintjét.

A játék játszása és a narratíva egyensúlyának kialakítása 1. Nem jó a túl sok narratíva és túl kevés játék. 2. Ha túl sok a narratíva, a játék túl lineárisnak tűnik. Nem választhatjuk meg az időt, amelyben élünk. Csak azt dönthetjük el, mit csinálunk az idővel, amely számunkra megadatott. A játékosok nem dönthetnek a világról, amelyben játszanak, ez az ön feladata, a tervezőé, de neki azt meg kell engednie, hogy dönthessenek, mit csinálnak ezen a világon belül.

És most a kérdések 1. Kezdődhet a történet a játék legelején, vagy a történetnek haszna van abból, ha van előtörténete is? A történetnek három felvonásos szerkezete lesz? Hogyan lesz a cselekmény elhelyezve? Felvázolja a krízist, tetőpontot, vagy csak a játék során. Lesz-e a játéknak narratívája? A narratíva alapvető alapvető-e a játékos számára ahhoz, hogy megértse és játssza a játékot? A narratív anyag zavartalanul integrálódik a játék játszásába, vagy elkülönített interfész elemei lesznek? Milyen formája lesz a narratív anyagnak? Oldalak a kézikönyvben, bevezető szöveg a programban? Filmek, Podcast?

Milyenek a használó tapasztalatai Az interfész nagyon különbözi az egyéb játékokétól, a mindent áthatóság a legfontosabb. A játék játszásához a vizuális elem „Az Iróasztal”(The Desk) koncepció, magyarázzuk meg!! A média elemek, audió, videó, fénykép De milyenek a tanár tapasztalatai?

A JÁTÉK JÁTSZÁSA Egy vagy több alkalmilag összekapcsolt kihívás (feladatok, tevékenységek) szimulált vagy valós környezetben. Milyen fajta kihívások lehetnek? 1. Logikai és következtetéses teszt, a játékos képessége arra, hogy asszimilálja az információkat, s ezeket az információkat felhasználja arra, hogy döntsön arról, mi a legmegfelelőbb cselekvés. 2. asszociatív kihívások A játékos épít korábbi tapasztalataira és tudására, és új és váratlan módon kombinálja azokat. Például egy matematikai feladat megoldásával mehet előre a játékban. 3. A memóriagyakorlatok a játékos memóriáját teszik próbára a mostani játék eseményeivel kapcsolatban, néhány példa volt erre a chimer.org címen. 4. Az intelligenciára alapozott kihívások egyszerűen a játékos IQ-jától függnek. 5. a tudásra alapozott kihívások a játékos tudására alapoznak, például Trivia pursuit. 6. a mintafelismerés az emberi agyon alapszik

A JÁTÉK JÁTSZÁSA 7. Koordinációs kihívások, annak a képessége, hogy egyszerre több dolgot tudjanak csinálni Alkalmazott kihívások, mint amikor egy megoldott rejtvény, puzzle a játék egy másik részét nyitja meg A felderítés a kalandjátékokban alapvető összetevő ahhoz, hogy a játékosok élvezik azt, hogy új területekre jutnak és új dolgokat látnak. Ajtók, labirintusok és csapdák ennek a példái. Konfliktus, hogyan lehet másokat legyőzni, és a a stratégia, a mentális tervezés

NÉHÁNY KÉRDÉS Milyen fajta kihívásokat akar belevenni a játékába? A játékos fizikai képességeit akarja inkább igénybe venni, mentális képességeit vagy mindkettőt? Tartalmaz a játék implicit, beleértett kihívásokat? Feltéve, hogy nem minden játékos ugyanolyan kihívásokat élvez, a játék megcélzott közönsége milyen hatással lehet a játékban szereplő kihívásokra? Megkövetelik-e a játékostól, hogy egyszerre egynél több kihívással kelljen szembenéznie? Mik ezek?

És most!!!!!! SZÜNET a kérdések számára.