Ez az én művem Jakab Richárd Tanuló Eisensehr Mihály Felkészítő tanár Petőfi Sándor Evangélikus Gimnázium 7150 Bonyhád Kossuth Lajos u. 4.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Advertisements

Nevezetes algoritmusok
Kereső program használata Készítette: Berger Nikolett
A Powerpoint használata (gyorstalpaló)
Programozási tételek, és „négyzetes” rendezések
Készítette:Tóth Nikolett
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
Számítógépes ismeretek 5. óra
Kezdhetek mindent elölről…
Takács Béla Tanulási VÁZ (lat). Mit várok a szóbeli feleletnél? Gondosan felépített, végiggondolt feleletet! A továbbiakban ehhez kívánok segítséget.
Operációs rendszerek Mappa és file-kezelés.
8.C OSZTÁLY KÉSZÍTETTE: KUTTOR CSABA. TALÁLKOZÁSUNK M ár óvodában is összetalálkoztunk, de más-más csoportokban voltunk. Az 1. osztályban találkoztunk,
Tovább lépéshez mindig nyomjon meg egy billentyűt!
Kétértékűség és kontextusfüggőség Kijelentéseink igazak vagy hamisak (mindig az egyik és csak az egyik) Kijelentés: kijelentő mondat (tartalma), amivel.
Szélességi bejárás Párhuzamosítása.
Albert Schweitzer Tucy
Prezentációkészítés Microsoft PowerPoint.
Bevezetés a gépi tanulásba február 16.. Mesterséges Intelligencia „A számítógépes tudományok egy ága, amely az intelligens viselkedés automatizálásával.
Bársony Kristóf számítástechnika IV. évfolyam
A körlevél készítésének menete
Miskolci Egyetem Informatikai Intézet Általános Informatikai Tanszé k Pance Miklós Adatstruktúrák, algoritmusok előadásvázlat Miskolc, 2004 Technikai közreműködő:
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
KÖRDOKUMENTUM készítése
Egyéni animációk készítése
Rétegek használata GIMP képszerkesztő programban
A memóriák típusai, jellemzői
Szélességi bejárás A szélességi bejárással egy irányított vagy irányítás nélküli véges gráfot járhatunk be a kezdőcsúcstól való távolságuk növekvő sorrendjében.
Gazdasági informatikából megkaptuk a félévi feladatot!!! Mindenki nagy örömére… 0. hét.
MELLÉRENDELŐ ÖSSZETETT MONDATOK
Interview Egy barna, egy vörös és egy szöke egy interview-n állás ügyben:
Scenáriók készítése Dr. Kollár József Magyar Coachszövetség Közhasznú Alapítvány.
Lineáris függvények ábrázolása
Szintaktikai, szemantikai szabályok
Henkin-Hintikka játék (részben ismétlés) Alapfelállás: -Két játékos van, Én és a Természet (TW képviseli). - A játék tárgya egy zárt mondat: P. - Választanom.
Az szabály nem megfelelő 1.AlapokA sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak.
A Dijkstra algoritmus.
Programozási alapismeretek 11. előadás. ELTE Szlávi-Zsakó: Programozási alapismeretek 11.2/ Tartalom  Rendezési.
Programozás Imagine Logo.
Három kérdés Problémamegoldás.
1. Feladat Hozzunk létre egy olyan programot amely számokat ír ki és a felhasználónak időre be kell gépelni ezeket.
A Helyes Zárójelezés Struktogramja
Mélységi bejárás Az algoritmus elve: Egy kezdőpontból kiindulva addig megyünk egy él mentén, ameddig el nem jutunk egy olyan csúcsba, amelyből már nem.
A kvantifikáció igazságfeltételei “  xA(x)” akkor és csak akkor igaz, ha van olyan objektum, amely kielégíti az A(x) nyitott mondatot. “  xA(x)” akkor.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el!
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
Mesterséges Intelligencia 1. Eddig a környezet teljesen megfigyelhető és determinisztikus volt, az ágens tisztában volt minden cselekvésének következményével.
GRAFIKAI TERVEZÉS A TANULÁS MOTIVÁLÁSÁRA ÉS A LEMORZSOLÓDÁS KEZELÉSÉRE.
A világ legjobb és legkönnyebb pénzkereseti lehetősége ! SOHA vissza nem térő alkalom ! Volt már lehetősége egy olyan üzletben részt venni, ami nem rég.
Mappa- és fájlműveletek
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 HasábokHasábok.
Algoritmusok és Adatszerkezetek Egy kifejezés lengyelformára hozása - bemutató.
Grafikus programozás Készítette: Csernok László
4. Bináris Bónusz! 10% Az Ön Bináris struktúrájának két ága /lába/ van . Kétféleképpen kerülhet új tag a rendszerébe. Vagy Ön csatlakoztat új tagokat.
Készítette: Hundzsa Ferenc Jenei István Szombati Sándor Felkészítő tanár: Borbola Tímea Erkel Ferenc Gimnázium, Gyula.
LEGO Dacta program.
Megerősítéses tanulás 2. előadás
Tanórai szokásaim 5/14.
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
A malomjáték. A malom részei 9-9 korong Tábla Legfeljebb 2 játékos.
„Játékos matek” – Logikai játékok
Programozás alapjai Készítette: Csiszár Nóra Anita
A Dijkstra algoritmus.
Asztrológiai továbbképzés
Sudoku.
Sakk algoritmus.
A bűvös négyzet játék algoritmusa
LL(1)-elemzés az LL(1)-elemzők már jobbak az előzőeknél, bár nem fedik le a programozási nyelvek szükségleteit alapötlet: a levezetés következő lépéséhez.
Miért választottam a BME mérnökinformatikus szakot?
A mesterséges neuronhálók alapjai
Előadás másolata:

Ez az én művem Jakab Richárd Tanuló Eisensehr Mihály Felkészítő tanár Petőfi Sándor Evangélikus Gimnázium 7150 Bonyhád Kossuth Lajos u. 4.

Mesterséges Intelligencia

A Mesterséges Intelligencia (MI) a számítógép-tudomány jelentős ágát képviseli Célja, hogy gondolkodó, vagy legalábbis gondolkodásra hasonlító tudással rendelkező modellt készítsen (modell például egy program, vagy egy robot) Érdekesség, hogy a Mesterséges Intelligenciának két változata van: Erős MI és gyenge MI Az erős MI célja, hogy érzelmekkel, önálló gondolatokkal rendelkező modellt teremtsen, míg a gyenge MI célja egy modell építése, ami utánozza az embert, vagy más, gondolkodásra képes élőlényt, ami által megérthetjük azt

Érzelmekkel rendelkező modell? Lehetséges ez?

Érzelmekkel rendelkező modell? Lehetséges ez ? Sajnos erre a kérdésre még nem tudunk válaszolni Sok tudós úgy tartja, hogy „Az erős MI túl nagyravágyó, és számunkra elérhetetlen célokat tűz ki.” Ezért próbálják gyenge Mesterséges Intelligenciával először megérteni az elmét, és utána utánozni azt

Példák gyenge MI -re Sakk program Dáma program Amőba program

Ez az én művem

Természetesen egy gyenge MI-vel működő modellt hoztam létre, egy amőba programot A program képes tanulni, emlékszik a hibáira, és az alapján próbálja kijavítani magát Azonnali gondolkodásra is képes, rögtönözni Azért készítettem, mert nagyon érdekel engem ez a szakterület, és ezen a területen képzelem el a jövőmet is

Ez az én művem Ha esetleg valaki nem tudná, mi az az Amőba: Az amőba egy két személyes játék, ahol (jelen esetben 3x3 –as területen) felváltva egyszer az egyik, máskor a másik játékos rak egy jelet Egyik játékos X –et, a másik O –t rak Az nyer, aki először tud egymás mellé tenni a saját jeléből hármat Egymás mellét értjük sorosan, oszloposan és átlósan is

Program felépítése

A program tanulási folyamata: Többnyire random helyet tesz meg Minden meccs végén lementi a meccs lépéseit egy txt fájlba Már a második meccstől kezdve mindig megnézi, a meccsben megtett lépések voltak e már megtéve előző meccsekben Először megnézi azokat a meccseket, ahol ő nyert Ha talál nyertes meccset, az abban lévő következő lépést fogja meglépni

Program felépítése A program tanulási folyamata: Ha nem talál nyertes meccset, akkor megnézi azokat a meccseket, ahol vesztett Ha talál vesztes meccset, akkor megnézi az abban lévő következő lépést, és ha lehet, azt nem lépi meg a mostani meccsben A program győzelemre tőr: a döntetlen végű meccseket is vesztesnek tekinti Ha több lépés merül fel (pl. két győztes meccse is volt már) akkor véletlenszerűen dönti el, hogy melyiket lépi meg

Program felépítése A program egy 3x3 –as területre vetíti ki a meccs aktuális állását X és O a játékosok lépéseit, * a még üres, betöltetlen helyeket jelöli A program egy részlete

Program felépítése Felépül továbbá egy txt beolvasó – kiírató részből Egy adatok betáplálásával foglalkozó részből Egy random eredményt adó részből, és egy ehhez szorosan kapcsolódó ellenőrző részből Egy, a következő lépést számláló részből Egy másik részből, mely ellenőrzi, hogy jó megoldás –e, az adott megoldás És befejezésül egy kirajzoló részből

Program működése

A program működése: Megnézi először, hogy a txt, amibe menti a lépéseket, létezik e már. Ha nem, akkor létre hozza azt, és újra kell indítani a programot Ezek után, bekéri a játékostól az adatokat, hogy hova kíván „X” –et tenni Ezután ellenőrzi, hogy tud e nyerni Érdekesség: A gép úgy keres az előző lépésekben, hogy a mostani meccs lépéseit, és a txt –ben tárolt meccs lépéseit is mondattá alakítja, majd a mostani meccs lépéséből készült mondatrészt elkezdi keresni az előző meccsek lépéseiből készült mondatokban Ha igen, akkor meglépi a nyerő lépést Ha nem, akkor jön az ellenőrzés, amit az előző dián lett megemlítve

Program működése A program működése: Ellenőrzi továbbá azt is, hogy döntetlen e a meccs Ha nem döntetlen, különféle algoritmusok segítségével kiszámítja, hogy mit lépjen, figyelembe véve txt –ben tárolt lépéseket Majd kiírja a lépést, és miután vége a meccsnek, kiírja a txt be a lépéseket

Elkészítésének főbb lépései

Először a txt beolvasó része készült el Ezután (mivel a meccs minimum 5 körből áll) csak az első kört nézve írtam a programot Amiben véletlenszerűen ad lépést a gép Ezután jött a több körös meccs menete Ekkor a program az eddigi lépés alapján elkezd keresni a txt-ben tárolt lépések között Emlékeznek még, hogy hogyan is zajlik ez? Mondattá alakítjuk a meccsek lépéseit, és a mostani meccs lépéseiből készült mondatot keressük a többi mondatban

Elkészítésének főbb lépései Közben megírtam a kiírató programot is, és a többi olyas fajta kiíratást, mint „Döntetlen” „Nyertél, gratulálok” stb… És a legvégén lettek megírva azok az algoritmusok, mely alapján dönti el a gép, hogy a következő lépésben tud –e egyből nyerni, vagy számolgatnia kell

És mire jó ez?

Ez egy fontos kérdés Egyrészt lehet játékként is használni, de érezhető, hogy itt többről van szó A gyenge MI, amit az én kis szerény Amőba programom képvisel, a MI egy jelentős ágazata Mely – mint említettem már – arra törekszik, hogy olyan modellt építsen, mely segítségével megértheti az elme működését És ezt a folyamatot el kell valahol kezdeni, mint pl. egy egyszerű Amőbánál

Feladat Mit gondol Ön: megvalósítható az erős MI? Tehát létre lehet hozni egy modellt (egy program a számítógépen vagy egy robot például), ami képes az önálló gondolkodásra, amely érzelmekkel rendelkezik? Vagy ez egy lehetetlen feladat, mellyel kár foglalkozni?

Kérdések 1.Mi az az erős és gyenge MI? 2.Mondj példákat a modellre 3.Mondj néhány példát a gyenge MI-re 4.Vázold fel nagyvonalúan a program tanulási folyamatát

Források 6. dián bal oldalt a sakkos kép: dián jobb oldalt a dámás kép: dián jobb oldalt lévő kép forrása: