Beépített assetek (Standard Assets)
Standard Assets Unityben rengeteg hasznos kiegészítőt tudunk importálni Scriptek, modellek, sprite-ok, prefabok, stb. Prototípus gyors elkészítéséhez innen meríthetünk A nagy része 3D (otthon érdemes megnézni!), van néhány 2D-s is
2D Sok minden, ami egy 2D platformerhez kellhet Egy kidolgozott, animált, kontrollálható 2D robot, ütközőgeometriával Platform prefabok Pálya újraindító prefab/script („Killzone”) Cross platform segédeszközök Egyebek Követő scriptek, kamera vezérlés, FPS megjelenítő stb…
Feladat Rakjunk össze egy nagyon egyszerű pályát a 2D standard assetekből
Követő kamera Oldjuk meg, hogy a kamera kövesse a játékost! A kamerához adjuk hozzá a Camera2DFollow scriptet Targetnek kössük be a játékost (CharacterRobotBoy). Kész.
Trigger script Assets/Utility/ActivateTrigger.cs: másoljuk le valahová a tartalmát: ActivateTrigger2D.cs Nevezzük át az osztályt: ActivateTrigger2D A trigger eseménye legyen 2D OnTriggerEnter2D(Collider2D other) Dobjunk a jelenetbe egy rózsaszín dobozt (CratePink) A collidere legyen trigger, ne hasson rá a gravitáció (vagy töröljük ki a rigidbody komponenst) Adjuk hozzá az új scriptünket, állítsuk be targetnek a dobozt, eseménynek (action) pl. az eltűnést
Effektek (Effects) Sokféle grafikus effekt Tükröződések, lencsecsillanás, utófeldolgozási effektek (post processing – Unity: Image Effects), rajzfilmszerű megjelenítés (Toon shading)… Egy részük 3D grafikához készült (jövő félév) Az utófeldolgozási effektek számítása (Image Effects) a végső kameraképen történik, ezek a 2D-s játékokhoz is passzolnak Nagy részük ismerős lehet képszerkesztő programokból
Effektek (Effects) Használat: a scriptet adjuk a kamerához Tipp: a paramétereket lehet scriptből is vezérelni és animálni!
Házi feladat Adjunk a pályához többféle dobozt, amik a megjelenést befolyásolják Pl: „Beszűkíti” a nézetet (vignette), ha felvesszük Kicsit „megtekeri” a képet (vortex) „Részegség”: jó erős motion blur
Részecskerendszerek (Particle Systems) Sok természeti és ember alkotta jelenséget részecskék sokasága („össze-visszasága”) alkot Tűz, füst, felhők, robbanások, tűzijáték… A részecskéknek rengeteg tulajdonsága van (méret, sebesség, szín, méret stb.), melyek az életútjuk során általában valamilyen szabályok szerint és/vagy véletlenszerűen változnak Időről időre új részecskék születnek és régiek tűnnek el A részecskék megjelenése a legtöbbször valamilyen sprite Standard assets részecskerendszerek használata: prefabokon keresztül
Részecskerendszerek (Particle Systems) A legtöbbjük 3D-hez készült, de 2D-ben is jól mutatnak
Feladat Adjunk a jelenethez egy új dobozt (CratePink), ami „felrobban”, ha hozzáérünk Amit lehet, használjunk a Standard Assetsből
Robbanós doboz Ütközésre (trigger2D!) a dobozt kikapcsoljuk és egy robbanást bekapcsolunk