A Play and Stay versenyek formái Készítette: Papp Sándor 2010.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
M OBILROBOT - PROGRAMOZÓ VERSENY Készítette: Szomjas Oroszlánok Team.
Advertisements

ADATSZERZÉS, INFORMÁCIÓ HASZNOSULÁS Biztonságtudatos vállalati kultúra Készítette: Jasenszky Nándor egyetemi szakoktató NKE NBI TEH tanszék.
SNI-s ALKALMAZÓI VERSENY. SAJÁTOS NEVELÉSI IGÉNYŰ TANULÓK FŐVÁROSI INFORMATIKA TANULMÁNYI VERSENYE Magyar Gyula Kertészeti Szakközépiskola és Szakiskola.
Intézményi Férőhelykiváltást Támogató Országos Hálózati Találkozó Kalocsai Szociális Szakellátási Központ kiváltása.
KIÜRÍTÉS. ÁLTALÁNOS ELŐÍRÁSOK A kiürítésre számításba vett útvonalon körforgó, toló, billenő és emelkedő zsalus rendszerű, valamint csak fotocella elven.
Ellenőri továbbképzés Budapest, Ellenőri továbbképzés Budapest, MLSZ JB.
Szabadtéri rendezvények. A TvMI vonatkozik: OTSZ szerinti szabadtéri rendezvényekre szabadtéri rendezvény: az 1000 főt vagy az 5000 m 2 területet meghaladó,
A kifizetési kérelem összeállítása TÁMOP-3.2.9/B-08 Audiovizuális emlékgyűjtés.
Magyar Női Labdarúgás Története 1914: Első női mérkőzés 1970: Megalakul az első női csapat, a FEMINA SE 1985: Első női bajnokság 1992: Első női Magyar.
ISKOLAKÉSZÜLTSÉG – AZ ADAPTÍV VISELKEDÉS FEJLETTSÉGE dr. Torda Ágnes gyógypedagógus, klinikai gyermek-szakpszichológus Vizsgálóeljárás az iskolába lépéshez.
ETailer Kit Lenovo VIBE P Lenovo Internal. All rights reserved. Ildikó Árva
Előadó: Bali Kornél Mikro-, kis-és középvállalkozások kapacitásbővítő beruházásainak támogatása.
EU pályázati programok A szervezet / változások 1.A pályázók adminisztrációs terheinek csökkentése a projektfejlesztési, pályázati szakaszban.
Gazdasági jog IV. Előadás Egyes társasági formák Közkeresleti társaság, betéti társaság.
Póker.
DIGITÁLIS VÁSÁRLÁSOK, GENERÁCIÓS KÜLÖNBSÉGEK
Valószínűségi kísérletek
A kérdőívek, a kérdőívszerkesztés szabályai
Logo Országos Számítástechnikai Tanulmányi Verseny
Összeállította: Horváth Józsefné
Becslés gyakorlat november 3.
A FELÜGYELŐBIZOTTSÁG BESZÁMOLÓJA A VSZT
Komplex természettudomány 9.évfolyam
Zsiros Péter A Bolyai János megyei matematikaverseny feladatsorairól és a javítás egységesítéséről Zsiros Péter
Esélyek a munkaerőpiacon
TÁMOP E-13/1/KONV „A 21. század követelményeinek megfelelő, felsőoktatási sportot érintő differenciált, komplex felsőoktatási szolgáltatások.
A közigazgatással foglalkozó tudományok
Kockázat és megbízhatóság
Caracalla udvarában Kalandjáték 1.
A KINOVEA mozgáselemző rendszer használata
1997-es korosztály rövid értékelése (U14) Készítette: Bakos Roland
A kollektív szerződés Dr. Fodor T. Gábor Ügyvéd
Kommunikáció a könyvvizsgálatban
A mesterséges intelligencia alapjai
szakmai referens, országos versenyszervező
Hogyan kell játszani? Himalája kártyajáték.
Országos Tűzvédelmi Szabályzat KÖZÖSSÉGI LÉTESÍTMÉNYEK,
KRE-AKTÍV motivációs projekt
CSOPORT - A minőségellenőrök egy megfelelő csoportja
Kockázat és megbízhatóság
Szervezetfejlesztés II. előadás
A mozgási elektromágneses indukció
Adatbázis-kezelés (PL/SQL)
2. Bevezetés A programozásba
Vállalatgazdaságtan (BAI0030L; GZB2320L) 2017/18 tanév I. félév
Közigazgatási alapvizsga a Probono rendszerben
CONTROLLING ÉS TELJESÍTMÉNYMENEDZSMENT DEBRECENI EGYETEM
Kalickás forgórészű aszinkronmotor csillag-delta indítása
Sajben - Kenyeres Márta munkaközösség-vezető
Merre tovább a középiskola után?
Online jegyzőkönyv kitöltési segédlet
Környezeti Kontrolling
2010. I-IV. hónap közlekedési baleseti statisztikája,
Új pályainformációs eszközök - filmek
7. Szabály: A mérkőzés időtartama
A Microsoft SharePoint testreszabása Online webhely
I. HELYZETFELMÉRÉSI SZINT FOLYAMATA 3. FEJLESZTÉSI FÁZIS 10. előadás
Foglalkoztatási és Szociális Hivatal
Binomiális fák elmélete
Együtt Nyírbátorért Helyi Közösség
U8 – U10 célok a szezonra.
Scool-Túra Kft Miskolc Széchenyi út 36.
Ki mit tud?- művészeti nap december 15. szombat
Az állóképesség fejlesztésének módszertana
Mintaillesztés Knuth-Morris-Pratt (KMP) algoritmus
Tájékoztató az EPER pályázati folyamatáról
Négyzetjáték és bolyongás
A dolgozói teljesítménymérés gyakorlata a százhalombattai Hamvas Béla Városi Könyvtárban Hamvas Béla Pest Megyei Könyvtár Minőségirányítási szakmai nap.
Pszichológia BA műhelymunka és szakdolgozat tájékoztató
Algoritmusok.
Előadás másolata:

A Play and Stay versenyek formái Készítette: Papp Sándor 2010.

A play and stay versenyek formái

A versenyek fajtái Csapatversenyek: 8 a 8 ellen páros 8 a 8 ellen mini tenisz Évtizedek játék Kocka játék Zsákbamacska Mini tenisz csapat játék Vegyes évjáratú csapatverseny Taktikai páros Csapat fogó

Versenyek fajtái Csoport versenyek: Teljesített feladat Körmérkőzés Összetett körmérkőzés Csapat körmérkőzés Forgásos formák: „Stop” Helycserés Váltó páros Fel és le

Versenyek fajtái Kihívásos versenyek: - Piramis - Létra - A létra körül Kieséses versenyek - Kieséses - Kieséses versenyek kvalifikációval - Iránytű jellegű versenyek

Csapat verseny - 8 a 8 ellen páros A verseny leírása A játékosok részre oszlanak és párosokat alakítanak ki Minden pár játszik az ellenfél minden párosa ellen a nyert pontok a csapat eredményébe számítanak be Mindkét csapat 8-8 játékosból áll. Egyik a piros, másik a kék csapat A 8-8 játékost összesorsoljuk, a párok a verseny alatt együtt maradnak 4 pálya szükséges, de 2 pályán is le lehet bonyolítani a versenyt cserével IdőJátékosok/pályaEgyéni/páros 1 óra16 játékos 2-4 pályánpáros ÉvCsapat/ EgyéniCél BármilyenCsapatTársas

Csapat verseny - 8 a 8 ellen páros Játékosok és pályák Mindkét csapat 8-8 játékosból áll. Egyik a piros, másik a kék csapat A 8-8 játékost összesorsoljuk, a párok a verseny alatt együtt maradnak ( Pl: 2 és 5, 6 és 8, 1 és 4…). 4 pálya szükséges, de 2 pályán is le lehet bonyolítani a versenyt cserével Az eredmény jelzése: Minden pár az eredményéről vezet egy eredmény lapot és a verseny végén ez a csapat összesítő lapjára kerül Pontozás Minden játék 9 nyert pontig megy, minden pont után adogatás csere van a párok között. A párok maguk számolják az eredményeiket ( a fiatalabb játékosoknak segítséget kell adni a számolásban) A győztes pár minden nyert mérkőzés után annyi pontot kap amennyi az ellenfél párosának összesített száma ( például a piros győztes 1+4 páros a kék legyőzött páros 2+7 után 9 pontot kap).

Csapatverseny - 8 a 8 elleni páros A verseny menete A mérkőzések után a piros csapat párjai balra mozognak a pályán a kék csapat játékosai maradnak a helyükön. A játékosok forgása mind a 4 fordulóban ugyanígy történik. Végeredmény Minden páros a saját eredménylapját a verseny szervezőjéhez/ bírójához viszi, aki összegzi a párok és csapatok eredményeit. Az a csapat a győztes, amelyik több pontot szerzett.

Példák a párosok forgására 1.pálya: piros 1-4, kék pálya:piros 2-7, kék pálya: piros 8-5, kék pálya: piros 3-6, kék 5-7

Példák a párosok forgására 1.pálya: piros 2-7, kék pálya: piros 8-5, kék pálya: piros 3-6, kék pálya: piros 1-4, kék 5-7

Páros eredményjelző lap PéldaÜres eredménylap Csapat nevePirosCsapat neve Pár számai4 és 6Pár számai 1 forduló/ nyert pontok 0 2 forduló/nyert pontok 7 3. Forduló/nyert pontok 9 4. forduló/ nyert pontok 4

Csapat eredményjelző lap FordulóPirosKék 1.forduló4,105,9 2.forduló7,4,612 3.forduló6,105,9 4.forduló7,412,5 Összesen5857

Csoport versenyek Teljesített feladat A verseny leírása Időzített körmérkőzéses forma, ahol a játékosoknak minden mérkőzésükön teljesíteniük kell egy feladatot. A játékosok az alapján kapnak pontokat, a teljesítették-e a feladatokat. IdőJátékos/pályaEgyéni/páros 1 óra4-8 játékos/ pályaEgyéni/vagy páros ÉvCsapat/egyéniCél 7-14 évesekEgyéniTanulás

Csoport versenyek Teljesített feladat Szervezési tippek Játékosok és pályák Legjobb egy lecke keretében végrehajtani. Tetszőleges számú játékossal is lebonyolítható, ha van elegendő számú pálya. Pontozás A játékosok időre játszanak, egyszerű számolással ( 1,2,3…). A játékosok megkapják a feladat lapot, amely ismerteti a játékossal a feladatot ( például: Üss egy fonák ütést az adogató vonal és az alapvonal közé). Ha a játékosok végrehajtják a feladatot, minden jó végrehajtásért 1 pontot kapnak. Szükség van külső segítségre a végrehajtás ellenőrzésére és pontok feljegyzésére. Pontozó lapok A mérkőzés eredményét nem számolják, de a sikeres feladat végrehajtást lejegyzik és a játékos annyiszor 1 pontot kap, ahányszor jól hajtotta végre a feladatot

Csoportos versenyek Teljesített feladat A verseny menete A körmérkőzéses táblázatba tegyük be a játékosokat és kövessük az ott meghatározott forgási illetve játékrendet. Minden játékos kap egy lapot/kártyát amelyen le van írva a feladat. A játék során azt próbálja meg bemutatni a játékos. Minden jó végrehajtás 1 pont. Minden forduló végén jegyezzük fel a játékos által szerzett pontszámot. Végeredmény Az a játékos a győztes, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. Lehet külön díjakat kiadni: legnagyobb erőfeszítésért, legjobb sportember, legtöbbet fejlődő játékos ( Könnyen kialakítható az átmenet az egyéni játékból a páros játékra ennél a formánál).

Csoportos versenyek Teljesített feladat Eredményjelző lap 6 játékos vagy pár részére ABCDEF Összes pont A B C55464 D E F

Csoportos versenyek Teljesített feladat Játékrend 6 játékos részére Játékrend 1 fordulóA-BC-DE-F 2 fordulóA-CB-ED-F 3 fordulóA-DB-FC-E 4 fordulóA-EB-DC-F 5 fordulóA-FB-CD-E

Csoportos versenyek Teljesített feladat Feladatkártya minta A Te feladatod Üsd a fonákot az adogatóvonal és az alapvonal közé Minden jó végrehajtás 1 pontot ér 1. mérkőzés44.mérkőzés5 2. mérkőzés35.mérkőzés3 3. mérkőzés46.mérkőzés5 Összesített eredmény24

Forgásos formák – „Állj” A játék leírása A „Állj” nevű játék olyan forgásos játék, amelyben minden mérkőzés ugyanabban az időben kezdődik és az első játékos, aki először eléri a meghatározott pontszámot azt kiáltja, hogy „Állj” és akkor az összes mérkőzés befejeződik. Az összes többi pályán az a győztes, aki ebben a pillanatban nyerésre áll és ezzel a játékos 1 pontot szerez a csapatának IdőJátékos/pályaEgyéni/páros 45 perc-2 óra12 játékos piros pályán 4-6 játékos más pályán egyéni ÉvCsapat/egyéniCél 6 éves kortólCsapatTanulni versenyezni

Forgásos formák – „Állj” Szervezési tippek Játékosok és pályák játékos piros pályán illetve 4-6 játékos narancs vagy zöld pályán. A játékosokat 2 egyenlő létszámú csapatra osztjuk ( Ha páratlan a játékosok száma egy különböző játékos kimarad egy-egy fordulóból). Pontozás Határozzunk meg egy elérendő számot az „Állj” eléréséhez ( 5 pont elérése). Minden mérkőzés ugyanabban az időben kezdődik és az első játékos, aki először eléri a meghatározott pontszámot (5 pont) azt kiáltja, hogy „Állj” és akkor az összes mérkőzés befejeződik. Az összes többi pályán az a győztes, aki ebben a pillanatban nyerésre áll és ezzel a játékos 1 pontot szerez a csapatának. Pontozó lapok Minden forduló után az edző megkérdezi a játékosokat ki nyert és egy jelzést, bolyát tesz a nyertes csapat térfelére

Forgásos formák – „Állj” A verseny menete Az A csapat összes játékosa helyezkedjen el a háló egyik oldalán, míg a B csapat összes játékosa a háló másik oldalán. A játékosok minden fordulóban a másik csapat egy különböző játékosával játszanak. Minden mérkőzés az edző vagy szervező jelzésére egyszerre kezdődik el. Minden forduló után mindkét csapat mindkét játékosa 1 pályával balra mozog (a 2 csapat játékosai egymással ellenkező irányban mozognak). Végeredmény Az a csapat lesz a győztes, amelyiknek a játékosai több mérkőzést nyertek a fordulókban. Külön díjakat lehet adni a legtöbb erőfeszítést teljesítő, a legtöbbet fejlődő játékosnak. Fiatal játékosok esetében a leghasznosabb ha az erőkifejtést díjazzuk.

Forgásos formák – „Állj” A játékosok forgása az 1. fordulóban A játékosok forgása a 2. fordulóban

Kihívásos formák - Piramis A verseny leírása A meghatározott játékosok kihívhatják egymást egy mérkőzésre és a győztes felfelé a vesztes lefelé mozog a piramison. A cél a piramis tetejére kerülni. IdőJátékos/pályaEgyéni/páros 1 szezon vagy 1 nap10-nél több játékos a Piramisban Egyéni ÉvCsapat/ egyéniCél 9-10 éves kortólEgyéniVersenyzés

Kihívásos formák – Piramis Szervezési tippek Játékosok és pályák Ha piramisban részt vevő a játékosok száma túl sok, akkor beoszthatunk 2 Piramist ( Piramis 1, Piramis 2) a játékosok képességei alapján Számolás A számolás módja választható. A 2 rövidített nyert szettre menő mérkőzések a gyakoriak, de a fiatalabb játékosoknál rövidebb mérkőzések is kiírhatók ( 4-es szettek, 3 rövidített játék). A játékosok maguk számolják az eredményt. Ha a rövidebb számolási formát alkalmazzuk 1 nap alatt lebonyolítható a verseny. Az eredmény jelzése A Piramis kialakítható kemény karton papírból és így mozgatható. Fából is készíthető és így feltehető

Kihívásos formák – Piramis A verseny menete A szervezőknek pontosan meg kell határozni és kiírni a Piramis verseny kezdő időpontját és végét és közreadni időben a résztvevők számára ( legalább 2 hónappal a verseny kezdete előtt). A játékosok saját maguk egyeztetik a másik játékossal a mérkőzés idejét. A játékosok csak a saját sorukból illetve egy sorral feljebb helyezkedő játékost hívhatnak ki a Piramison a feljebb jutás érdekében. A kihívott játékos nem utasíthatja el az azonos sorban illetve alatta egy sorral lévő játékos kihívását. Ha a játékos visszautasítja a kihívást vagy nem képes a játékra kikerül a Piramisból. A verseny szabályait, számolását lehet a fiatalabb korosztályokhoz vagy csapatversenyhez is alkalmazni. Végeredmény A verseny győztese az a játékos, aki a játék befejezésének időpontjában a Piramis csúcsán van.

Kihívásos formák – Piramis Példa a piramis felépítésére Példa a játékosok mozgására a piramison: ( A győztesek fel – Maria, Tatjana, a vesztesek le mozognak – Justine, Elena).

Kieséses versenyek - Iránytű A verseny leírása Az „ Iránytű” versenyek olyanok, mint a kieséses versenyek azzal a kiegészítéssel, hogy a vesztes ( kieső) játékosok egy másik sorsolásba kerülnek át. A részt vevők akár nyernek, akár vesztenek egyenlő számú mérkőzést játszanak. CélJátékos/pályaEgyéni/páros 1 nap -1 hét játékosEgyéni/páros ÉvCsapat/egyéniCél 9 éves kortólEgyéniVersenyzés

Kieséses versenyek – Iránytű Szervezési tippek Játékosok és pályák 16 és 64 közötti játékos részvételével működik a legjobban, de több játékos részvételével is lebonyolítható. Ha a részvevők száma páratlan, akkor egyes mérkőzéseken a játékos nem kap ellenfelet ( kiemelt játékosok például). Törekedjünk arra, hogy elegendő pálya álljon rendelkezésre. Ebben az esetben a teljes első kört 1 nap alatt is le lehet játszani. rövidített játékszabályokkal a verseny ideje is rövidül. Számolás Válasszunk egy olyan formát, amely a rendelkezésre álló időnek és a rendelkezésre álló pályáknak is megfelel. Például 2 nyert hosszú tiebreak. Eredmény jelzése A játékosok közlik az eredményt az edzővel/bíróval és a szervezők bejegyzik azt a sorsolásba. A győztesek jobbra a vesztesek balra mozognak a táblán. Ezt követően a táblán kijelölt útmutatást kell követni.

Kieséses versenyek - Iránytű A verseny menete Végezzük el sorsolást. Ha vannak kiemelt játékosok, akkor az első fordulókban külön ágra tegyük őket. Ha a sorsolás kész adjunk időt a játékosoknak a sorsolás megismerésére és felkészülésre. Példa a játékrendre: felső ág kezdése 10 óra, az alsó ág kezdése 12 óra. Végeredmény A végső győztes az a játékos, aki minden mérkőzést megnyer.

Kieséses versenyek - Iránytű

Sok sikert a munkához!!!