2. Feladat. És akkor kezdjük is el! 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Sikerprogramos oldalon a megfélő csomag kiválasztása után katt a fizetési gombra. Ellenőrizd le, hogy valóban ezt a csomagot választottad Mielőtt a Payza.
Advertisements

VIIII. Szalvéta bemutató
A weboldalunkon regisztrált felhasználó neveddel és jelszavaddal tudsz belépni. Amennyiben még nem regisztráltál oldalunkon, abban az esetben kérjük,
A Powerpoint használata (gyorstalpaló)
Az ILIAS rendszer a következő címeken érhető el:
Az operációs rendszer Egy olyan szoftver, ami a számítógépeink használatához nélkülözhetetlen. Főbb feladatai: programok betöltése, futtatása perifériák.
Microsoft Excel 7. óra Előadó: Jánosik Tamás.
Számítógépes ismeretek 5. óra
Bekezdésformázás Név: Szarvas Nóra 8/a Felkészítő tanár: Salamon Róza
FRAME-k (keretek). FRAME-k A frame-ek (keretek) segítségével a képernyőt felosztva egyszerre jeleníthetünk meg több webes dokumentumot a képernyőn. Fejlec.html.
Vizsgalapok oktatói kezelése Készítette: Fekete Tamás.
4. Feladat (2) Foci VB 2006 Különböző országok taktikái.
A Vocatude program telepítése
Ügyfél Elégedettségi Vizsgáló és Elemző Program
 Szöveg: Alapértelmezés szerint a táblázatkezelők a szöveges adatot balra zárják. Ha a cella tartalma nem fér ki, akkor a szomszédos cellában folytatódik.
Készítette: Szobonya Ferenc
Dominók és kombinatorika
Windows operációs rendszer
A Windows grafikus felülete
1. Akciógombok elhelyezése
A körlevél készítésének menete
1 Tabulátor és használata. 2 A tabulátor olyan eszköz, amellyel egy soron vagy bekezdésen belül a szöveget megadott pozícióba tudjuk igazítani. A szöveget.
Dr.Ozsváth Károly TF Kommunikációs-Informatikai és Oktatástechnológiai Tanszék.
A C++ programozási nyelvSoós Sándor 1/12 C++ programozási nyelv Gyakorlat - 8. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet.
Büntetőrúgások. Végrehajtás A játékvezető kijelöli azt a kaput, amelynél a rúgásokat elvégzik A játékvezető pénzfeldobással sorsol, és amelyik csapatkapitány.
Kis-Duna Csoport 2014 Üdvözöljük! Játék
Táblázat módosítása.
Programozás I. Ciklusok
Egyéni animáció készítése
Az AlertPay számládhoz a bankkártyád hozzárendelése Menj fel a oldalra Írd be a bejelentkezéshez szükséges azonosítóidat.
Gazdasági informatikából megkaptuk a félévi feladatot!!! Mindenki nagy örömére… 0. hét.
Egy Nao robot szimulálása a Choregraphe programmal.
Pénz átutalása AlertPay számláról másik AlertPay számlára Pénz átutalása AlertPay számláról másik AlertPay számlára (ha például segíteni szeretnénk valakinek)
AlertPay regisztráció Az AlertPay regisztráció feltételei közt szerepel a legalább 18 éves korhatár betartása. Az alábbi regisztrációs lehetőségek közül.
Függvények III Logikai függvények. Hamis A HAMIS logikai értéket adja eredményül. HAMIS( ) A függvény alkalmazása helyett egyszerűen beírhatjuk a HAMIS.
AlertPay regisztráció Az AlertPay regisztráció feltételei közt szerepel a legalább 18 éves korhatár betartása. Az alábbi regisztrációs lehetőségek közül.
E gységes T anulmányi R endszer ®. A rendszerhez történő hozzáférés  A felhasználói nevet és a jelszót a Tanulmányi Osztály adja  Az ETR Internetes.
MTMT feltöltési segédlet
Az előrehaladás követése a ProjectServeren Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Állomány és lemezműveletek
Tömbök és programozási tételek
Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
Visual Basic 2008 Express Edition
Web-grafika II (SVG) 7. gyakorlat Kereszty Gábor.
Elnevezések, ciklusok, feltételvizsgálat
1. Feladat Hozzunk létre egy olyan programot amely számokat ír ki és a felhasználónak időre be kell gépelni ezeket.
Lejárt tőkebetét kivétele, vagy újra befektetése Lejárt tőkebetét kivétele, vagy újra befektetése
1. Program felépítéseProgram felépítése 2. Fényképező megnyitásaFényképező megnyitása 3. Mentett kép betöltéseMentett kép betöltése 4. Betöltött kép megosztásaBetöltött.
Embarcadero Rad Studio XE5 3D fények, alakzatok bemutatása
Lync 2013 – Rövid összefoglalás
rendszer intézményértékelés és projektértékelés Felhasználói segédlet 2005.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
Témazáró dolgozat Kiegészítések.
Bekezdések formázása 1..
Fórum használata A fórum főoldala alapállapotban.
Az Office 2007 új grafikus felülete
Dokumentum formázása.
8. osztály Beszúrás. Töréspont  Kurzor elhelyezése.  Beszúrás menü, töréspont parancs.  Vagy CTRL + ENTER.  Oldaltörés.
Bekezdések formázása 2..
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 2.
Számítógépes programok használata
Számok világa.
Nemzetközi utalás magyar bankszámláról AdvCash-re onnan már könnyen feltölthető a PM számla! A regisztrációs linket kérd a szponzorodtól!
ZRINYI ILONA matematikaverseny
Informatika Oktató: Bock Ádám. Prezentáció készítés PowerPoint program segítségével.
Táblák létrehozása és feltöltése adatokkal Rendezés Szűrés.
Közigazgatási alapvizsga a Probono rendszerben
Neumann János Informatikai Kar
Kanyó Kristóf Milacski Zoltán
Játszunk telefonon Készítette: Homlok Dávid
Előadás másolata:

2. Feladat

És akkor kezdjük is el!

Hozzuk létre az alábbi változókat! VáltozóFeladata OszMegadjuk vele hány kör lesz a játékban. Osz2Számláltatjuk épp hányadik körben tartunk. JoJó válaszok számoltatása. RosszRossz válaszok számoltatása. e,m,h,n,oAnnak ellenőrzésében lesz fontos szerepük hogy minden gombra rákattintottunk-e. MenüTovább

Az enabled funkciót, az összes editnél itt fent kapcsoljuk ki, ezen kívül a texteket a minta alapján módosítsuk! VisszaTovább

Itt is a felsőt tiltsuk le, az alsót viszont ne mert, oda ugye számokat írunk be ott a textet „1”-re állítsuk be! MenüVissza

Dupla kattintás mindegyikre! És utána beírhatjuk, hogyha kijelölnek valamit akkor, mekkora legyen az óra intervalluma és, hogy hány feladatot keljen elvégeznie a játékosnak! Menü

Dupla kattintás mindegyikre és előtte még : Mindegyik gomb height és width tulajdonságát állítsuk 25- re, és a visible pipát vegyük ki, így amíg azt nem mondjuk nekik nem lesznek láthatóak! TovábbMenü

Játékunk közben mikor a gombokra kattintunk, a változók értéket vesznek fel, ezen kívül a következő óra tikkelésig meg sem jelennek, de az újra megjelenést nem itt fogjuk beállítani! MenüVissza

Timerre duplán kattintva elkezdhetjük annak is a fel programozását. De előtte állítsunk be pár tulajdonságot a minta szerint! TovábbMenü

TovábbVissza Mivel random számokkal dolgozunk, kell a randomize parancs. Ezenkívül még pár kiíratás, ezek a változók magyarázatából kikövetkeztethetők! Ezek után jön egy hosszú feltétel vizsgálat, melynek segítségével azt vizsgáljuk, hogy mindegyik gombra rákattintott ami megjelent vagy sem ez még a következő dián is folytatódik!

TovábbVissza Itt be is fejeződik az előző case of feltétel vizsgálatunk. Itt jön egy következő ami annyi gombot jelenít meg amennyit bele írtunk az editbe! Itt jön a harmadik amely random helyre rakja a megadott számú immár látható gombokat!

VisszaMenü A befejezése! Eredmények kiíratása és, hogy a gombnyomást ismét tudjuk vizsgálni kinullázzuk a változókat! Itt pedig egy olyan feltétel vizsgálat folyik, hogy ha a megadott körök száma megvan a program vissza áll az indításkori állapotába!

Menü Amikor rákattintunk erre a gombra, sok folyamatot kell leállítanunk, el kell tüntetni a gombokat és előhozni a játék indításához szükséges indító felületet, ezen kívül kinullázni az eredményeket számoló változókat!

Menü Gombok és egyebek eltüntetése hogy elkezdődhessen a játék! Ez a hosszú feltétel vizsgálat azért fontos hogy a játékos csak a megadott számokkal tudjon belekezdeni a játékba! Megfelelő számú gomb előteremtése a játékhoz egy case of feltétel vizsgálóval történik! És ez még a végére, hogy biztos jól számoljanak az eredmény jelzők!