Ez az én művem Készítette : Molnár Imre Felkészítő tanár : Bóna Dénes Kossányi József Alapiskola és Óvoda Školská 22 Svätý Peter 946 57.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Egyszerű oszthatósági problémák
Advertisements

Ajánlások.
a sebesség mértékegysége
II. Fejezet A testek mozgása
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Hogy hajtogassunk papírrepcsit? Összeállította: Bözöri Imre április. 3.
Az egyenes vonalú egyenletes mozgás
TOLL, SZÍN ÉS VASTAGSÁG.
Az operációs rendszer Egy olyan szoftver, ami a számítógépeink használatához nélkülözhetetlen. Főbb feladatai: programok betöltése, futtatása perifériák.
Bekezdésformázás Név: Szarvas Nóra 8/a Felkészítő tanár: Salamon Róza
Matematika és Tánc Felkészítő tanár: Komáromi Annamária
FRAME-k (keretek). FRAME-k A frame-ek (keretek) segítségével a képernyőt felosztva egyszerre jeleníthetünk meg több webes dokumentumot a képernyőn. Fejlec.html.
A Vocatude program telepítése
KINEMATIKAI FELADATOK
Valószínűségszámítás
Benczúr Zsolt VBA gyorstalpaló Benczúr Zsolt
Refraktált hullámok. Vizsgáljunk meg egy két homogén rétegből álló modelt. Legyen a hullámterjedési sebesség az alsó rétegben nagyobb, mint a felsőben.
Prototípuskészítés Verilog nyelven Screen Saver Készítette: Mészáros Péter.
Ívmérték, forgásszögek
A Windows grafikus felülete
A körlevél készítésének menete
1 Tabulátor és használata. 2 A tabulátor olyan eszköz, amellyel egy soron vagy bekezdésen belül a szöveget megadott pozícióba tudjuk igazítani. A szöveget.
A HTML alapjai Havlik Barnabás Készítette:
Valószínűségszámítás
KÖRDOKUMENTUM készítése
Bekezdésformázás Nevem: Berkes András Speciális kategória
,,Én így tanítanám az informatikát”
Rétegek használata GIMP képszerkesztő programban
A memóriák típusai, jellemzői
(tömegpontok mozgása)
KINEMATIKAI FELADATOK
Turbo Pascal 11..
Összetett adattípusok a Pascal nyelvben
Ciklusok: 1. Számlálós ciklus
 : a forgásszög az x tengelytől pozitív forgásirányában felmért szög
Űrlapok és keretek.
Matematika felvételi feladatok 8. évfolyamosok számára
Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
A képernyő kezelése: kiíratások
Eu-háló Partnerszervezeti Kommunikációs Center január 17.
Programozás Imagine Logo.
Visual Basic 2008 Express Edition
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Java programozási nyelv Vezérlési szerkezetek
Elnevezések, ciklusok, feltételvizsgálat
Comenius Logo (teknőc).
Kör és forgó mozgás.
Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 8. előadás.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
Számtani és mértani közép
Ez az én művem Készítette: Barczi Renáta Felkészítő tanár: PeadDr
Táblázatok.
Programozás Imagine Logo.
Szöveggel vezérelt rajzolás
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
Imagine Logo.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
EZ AZ ÉN MŰVEM Készítette: Pörzsölt Krisztián
Számítógépes programok használata
V 1.0 OE-NIK, Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok.
Alapvető raszteres algoritmusok, szakasz rajzolása, DDA, MidPoint algoritmus.
Óra modell készítése Óralap1.
Rajzprogramok Bevezetés a Paint program használatába.
Koordináta táblázat elkészítésének bemutatása egy példán keresztül.
Készítette: Sinkovics Ferenc
téma közlemény SmartArt-ábra piros hátterű képekkel (Haladó)
Készítette: Sinkovics Ferenc
Előadás másolata:

Ez az én művem Készítette : Molnár Imre Felkészítő tanár : Bóna Dénes Kossányi József Alapiskola és Óvoda Školská 22 Svätý Peter

-Én olyan informatika órákat szeretnék ahol programozást tanulunk, hogy fejleszthessem a meglévő tudásomat. -Programozás azért érdekel mert megalkothatjuk vele a még nem létező játékunk, megalkothatunk egy programot amivel időt spórolunk meg, vagy csak szórakoztathatjuk vele magunkat. -A programozás során célokat érünk el és feladatokat oldunk meg. -A cél eléréséhez több út is létezik. Azt kell megtalálni, ami a legegyszerűbb.

Mi az Imagine? Ez egy objektum orientált fejlesztési környezet, kifejezetten programozás tanítására tervezve. Alapobjektum az oldal és a teknős. Ezeken kívül használtunk még nyomógombot, szövegdobozt.

Én egy “lóversenyt” akartam megalkotni az imagine programmal Főbb pontjai: Főbb pontjai: 1.Kell egy kockás felület (hogy látható legyen a távolság) 2.Kell generálnunk egy véletlen számot 3.Teknősök lépjenek a helyükre 4.Piros terület a cél 5.A lovak (teknősök) lépnek előre random számnyit 6.Ismétlődjön addig, amíg mind be nem ér a célba 7.Az első beérkező sorszámát jegyezze fel Kiegészítő lehetőségek: Kiegészítő lehetőségek: 1.Írja ki hogy pillanatnyilag mennyit lépett 2.Tipp megadása 3.Aktuális pénz összeg jegyzése 4.Fogadás tétjének megadása 5.Kockák kiszínezése ha rálép a ló Klikk az ábrára

Felhasznált parancsok: 1.do 100 – a teknőc előre mozog (táv megadható) 2.vz 10 - a teknőc hátra mozog (táv megadható) 3.vl 90- a teknőc balra fordul (szög megadható) 4.vp 90- a teknőc jobbra fordul (szög megadható) 5.ph- tollat fel, nem húz vonalat 6.pd- tollat le, felvétele után le tehető 7.ak- ha a feltétel teljesül, csak akkor alkalmazza az utasítást 8.nechfp 5- szín megváltoztatása 9.vypln- kitölti a területet 10. urob “globvalt 8- elkészít egy globvalt nevű globálisváltozót 8 értékkel 11. opakuj x []– ismételd x-szer ezt  [] 12. nechsmer 90- megadhatjuk a teknős irányát (jobbra néz) 13. nechpoz [50 60 ]- elküldjük egy koordinátára ([50 60]) 14. cakaj 1000 – várj egy másodpercet 15. nechhodnota – szövegdoboz tartalmának megváltoztatása

1. Kockás felület A lap hosszához állítva (801 széles 501 magas - de a teknős {ló} 1 pontnyi) Először vonalazza be függőlegesen, ezt követően vízszintesen: opakuj 800/20 [do 500 ph vp 90 do 20 vl 90 pd] vp 90 opakuj 500/20 [do 800 ph vp 90 do 20 vl 90 pd]

Véletlen szerűen generált számot a nahodne paranccsal generálhatunk. Hogy ezt továbbiakban használni tudjuk, adjuk meg egy globális változónak. ezt a következő módon lehet a legegyszerűbben megtenni: viem szam urob "randomszam nahodne 6 koniec Így a szam utasítással egy véletlenszerűen generált számot kapunk 0-tól 6 ig, amit a text1 szövegdobozba írattunk ki. 2. Véletlen szerűen generált szám

3. Teknősök helyükre A teknősöket koordinátájukra tudjuk állítani (nechpoz), irányukat tudjuk változtatni (nechsmer) : k1'nechpoz [x y] k1'nechsmer 90 Ezt az összes teknőssel meg kell ismételni.

4. Cél A cél kialakítása egyszerűen megoldható, k1 teknőst elküldjük egy koordinátára, rajzol egy négyzetet {opakuj 2(do x vp 90 do y vp 90)} és azt kitölti pirossal (nechfp cervena vypln).

5. Teknősök mennek A teknősök sebességét egy véletlen szám generátor határozza meg. Ezt a szam paranccsal érjük el, ami generál egy változót, amit randomszam globális változóként használunk a továbbiakban. (négyzetek mérete 20 egységre voltak megadva) : szam opakuj :randomszam [do 20] Ezt beépíthetjük egyetlen utasításba a következő módon: viem mennek szam opakuj :randomszam [do 20] koniec Ezt minden teknősnek egyesével végre kell hajtania : k1’mennek k2’mennek.. k6’mennek Hogy látható legyen a lépkedés berakhatunk egy cakaj-t is. Hogy kiszínezze a területet használjuk a vypln parancsot.

6. A cél Hogy az összes teknős pirosra érkezésekor leálljon, a zastavvsetky paranccsal leállíthatjuk az összes futó folyamatot (Ez minden folyamatot leállít!). Vagy átíratunk egy globális változót ami eddig engedélyezte a futtatást ak :kod 1 [k1’mennek]

7. Az első beérkező Ha beérkezik az 1. teknős írja át a “hely globális változót a teknős számára (ha az egyes teknős a beérkező akkor 1 lesz a hely globális változó értéke) De !!! Egyelőre az összes befutó átírja a ˝hely változót, tehát az utolsó befutó kerül feljegyzésre, mert ő írta felül utoljára a változó értékét.

Mivel az első beérkező számát akarjuk elmenteni, így egy feltételt is be kell vezetni, ami mondjuk legyen 1 (legyen a neve elsoerkezo). Ha az 5ös számú teknős egy piros mezőn áll, és a elsoerkezo 1 akkor írd át a hely globális változót 5-re, és a elsoerkezo-t 2 re hogy a második érkező már ne hajtsa végre. Ezt a parancssort az után kell lefuttatni miután lépett egy teknős hogy a leggyorsabban érzékelhesse a beérkezőt.

Kiegészítő lehetőségek: 1.Hogy kiírja hogy menyit lép a teknős csak egy szövegdobozt kell nyitni aminek azt az értéket adjuk ami a randomszam globális vált. értéke. text1'nechhodnota :randomszam Ez gyakorlatilag kiírja egy szövegdobozba, hogy az éppen aktív teknős mennyit haladt előre.

2. Hat teknősre lehet tippelni. A képernyő bal alsó sarkában egy sárga szövegdobozban tehetjük meg: + és – gombokkal módosíthatunk 1-től 6-ig. A játék 1. sora beolvassa hogy mi van a t2-es szövegdobozban, és megadja egy tipp globális változónak. 3.A t3 szövegdobozban láthatjuk az aktuális pénzünket. Ha nyerünk a tőke növekszik 10 €-val, ha veszítünk csökken 5 €-val. Ezt a vege utasítás végzi el: viem vege ak :szamtipp = :hely [urob "penz :penz + 10] ak :szamtipp <> :hely [urob "penz :penz - 5] koniec Hogy ne menjünk csődbe, van egy gomb ami visszaállítja a pénzt 60€-ra ha a penz -40€ alá ment. 4. Hogy kiszínezze a területet használjuk a vypln parancsot a lépés előtt-után.

Továbi fejlesztési tervek: 1.Tetszőleges tét megadása a meglévő tőke mértékéig: ak :tipp = :hely [urob "penz :penz + :tipptet*2]ak :tipp <> :hely [urob "penz :penz – tipptet/2] 2.Oddszok beépítése.

Kérdések: 1.Mi az Imagine 2.Milyen programozási fordulatokat használtunk? 3.Mire használhatóak a változók? 4.Sorolj fel pár utasítást szintaxissal együtt!

Források: Imagine Help metodika.html