DESIGNING EMOTIONS FOR GAMES, ENTERTAINMENT INTERFACES AND INTERACTIVE PRODUCTS.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A tanulást és a megértést segítő módszerek alkalmazása
Advertisements

Érzelmek és kultúra összefüggései
Az edzői hatékonyság pszichológiája
1. 2 Hol vásárol? Hogyan vásárol? Mikor vásárol? Milyen szempontok alapján dönt? Ki vagy mi befolyásolja a döntést? ( fekete doboz elmélet)
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Hogy keressünk pénzt azzal, amit ingyen adunk?
Vezetéstudományi Intézet Szervezeti magatartás tanszék 1093 Budapest, Fővám tér 8.; 1828 Budapest, Pf Tel.: (1) , (1) ; fax: (1)
A gamifikáció konzervatív megközelítésben
élménypedagógiai módszerek alkalmazási lehetőségei a tanitásban
AZ AUTIZMUSSAL ÉLŐ GYERMEKEK FEJLESZTÉSÉNEK ALAPELVEI Őszi Tamásné Autizmus Alapítvány.
Miért? Minden ember más, egyedi és megismételhetetlen.
„Légy az, aki lehetsz!” A mentalitás szerepe a tanácsadásban
Méltósággal segíteni, Jót s jól tenni
Gyerekek a Biztos Kezdet Gyerekházban
Bevezetés a tanácsadásba Dr. Dan Brinkman.. Tanácsadás  Nátán esete (2Sám 12:1- 14)
A Belga LSZ fejlesztési terve
A játék és a nevetés “Életünk napjai közül egyik sem annyira kárba veszett, mint az, amelyen nem nevettünk.” Szerkesztette: Dr. Hídvégi Márta pszichológus.
Sodrásban vagy flow-ban? vezetők újratöltve
A diákok megismerésének lehetőségei - szükségessége
Hogyan válhatnak a cégértékek a teljesítmény katalizátorává? A Cegos üzleti reggelije március 3.
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Általános, speciális kompetenciák Negyedik félév.
A játék A játékosság.
Egy eklektikus szerző humanisztikus oldala
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
A lehetséges énképek.
KÖRNYEZETGAZDÁLKODÁSI MÉRNÖKI MSc TERMÉSZETVÉDELMI MÉRNÖKI MSc
Dr. Berghammer Rita Magatartástudományi Intézet
Soft skills.
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Érzelmi Intelligencia, Kreativitás, Tudásmenedzsment
A szervezeti felépítés definíciója
Tanuló szervezet.
A tanulás reneszánsza Dr. Vass Vilmos egyetemi docens ELTE PPK
A szomatikus marker feltevés
Tanulás tanítása Tanulásmódszertan
Mi készteti az embereket cselekvésre? Hogyan fokozható ez a késztetés?
Szervezeti viselkedés Bevezetés
Biztoskezdet gondolat a falakon túl A gyerekházon túl is élnek.
Csoportműködést segítő vezetési módszerekgyógykezelő csoportokban (Toseland-Rivas) Csoportműködést segítő vezetési módszerek gyógykezelő csoportokban (Toseland-Rivas)
2007/2008 II.: MENEDZSMENT GYAKORLATOK
EURÓPAI TANÁCSADÓK SZÖVETSÉGE (ETSZ), European Consultants Unit (ECU)
Biztos Kezdet and the Early Years Foundation Stage
A pszichológia tárgya mentális folyamatok viselkedés.
GYERMEKKORÚ ELKÖVETŐK BÜNTETŐJOGI BELÁTÁSI KÉPESSÉGE
Kapcsolat önmagammal vágyak, célok és a hit aspektusában Dányi Zoltán ref. lelkipásztor, pasztoral-pszichológus Budapest
Mindennapi veszteségeink
Építsünk jó értékesítési csapatot! Sikerorientált értékesítés.
Dr. Schiffer Csilla Társas interakciók a tanulók között
AZ PÉNZÜGYI SZABADSÁG MEGTEREMTÉSÉNEK ÚTJA
Kooperatív oktatással a befogadás támogatásáért
Mire lehet/ne jó az iskola
Tömeges krízishelyzetek a pszichológus szemével II.
Gazdálkodási modul Gazdaságtudományi ismeretek III. Marketing KÖRNYEZETGAZDÁLKODÁSI MÉRNÖKI MSc TERMÉSZETVÉDELMI MÉRNÖKI MSc.
Érzelmi intelligencia
Nem minden az aminek látszik…
A gyermekkor csodája Dr. Vass Vilmos egyetemi docens ELTE PPK
Kimagasló teljesítményt nyújtani…. Az összetettség és az alkotás művészete……………és a megvalósulás…..
Bircher Julianna Affektív Pszichológia Tanszék
Konzervatív gamifikáció: módszer és eredmények Fekete Zsombor.
A különböző eszközök egymáshoz való viszonya IKER társadalmasítás workshop Budapest, április 12.
KOCKÁZATVÁLLALÁS A SPORTÁGAK ÉS A VERSENYZÉS TÜKRÉBEN
Mi készteti az embereket cselekvésre? Hogyan fokozható ez a késztetés?
Tanítási filozófia Gyetvai Anna.
Kognitív újrastrukturálás Kognitív ön-instrukció Gondolat-stop
A cég helye a tulajdonos(ok) boldogság-portfóliójában
Langerné dr. Buchwald Judit Pannon Egyetem Neveléstudományi Intézet
A motiváció szerepe a testnevelésben. Pelyhe Árpád
Túl a tanórán Művészetek és a fejlődő, kibontakozó ember
Előadás másolata:

DESIGNING EMOTIONS FOR GAMES, ENTERTAINMENT INTERFACES AND INTERACTIVE PRODUCTS

BEVEZETÉS - ÉRZELMEK NÉLKÜL NINCS JÁTÉK  Nem puszta vásárlóként kell kezelni a felhasználót  A cselekmény hatására az érzelmek is a felszínre kerülnek  Szoftverben kevés érzelem, filmben nincs interaktivitás -> játék  Az érzelmek esszenciálisak  figyelemfentartáshoz,  döntéshozáshoz  végrehajtáshoz  tanuláshoz  a játék élvezetéhez  Erős érzelmi állapotok és a memória

BEVEZETÉS (FOLY.)  Grafika egyedül nem képes mély érzelmek kiváltására  A játékok nem csak szórakoztatnak, motivációs hatással is bírnak  A játékok érzelem keltésének folyamata alkalmazható más termékeknél is  Az interfész szándékosan ne a lehető legegyszerűbb legyen  A kihívás mértéke gyengül  Ettől függetlenül élvezetes legyen  Kifejezőerő a kognitív és viselkedési funkciókkal

FELEJTSÜK EL A HASZNÁLHATÓSÁGOT! LEGYEN MÓKA!  „Időpocsékolás”  Játékos élmény: nem csak a játékon belül fejti ki a hatását  Érzelmek, gondolatok és egyéb behatások összessége  A használhatóságot jól válasszuk meg  A jó játék nem csak szórakoztat  Élmény: két információ feldolgozó rendszer összekapcsolódása  Kognitív rendszer (ötletek, gondolatok, emlékek, tudás) - Megértés  Affektív rendszer (érzelmek, kedélyállapot, érzések) – Kiértékelés  Azonnali visszacsatolás

MI KELL A JÁTÉKÉLMÉNY MEGTEREMTÉSÉHEZ?  Kognitív, affektív, viselkedésbeni változások adják a teljes élményt  Érzelmek a játék közben segítik a játékost  Élvezet (erős váltások a belső érzésekben, melyet az interfész erősen támogat)  Koncentráció/fókusz (érzelem párosítás)  Jutalmazás – hatás(pozitív/negatív) – válaszreakció = motiváció  Döntés (gondolkodás és érzelmek eggyüttese alapján)  Étlapról való választás  Végrehajtás (biztonsági öv jelzés)  Tanulás (stratégiák, skill-ek)

ÉRZELMI KERETRENDSZER A JÁTÉKOKHOZ  Design és vizsgálat  Mit szeretnek a legjobban a játékosok  Mi váltja ki az érzelmeket  Mit lehet szabályozni  Mit lehet mérni  Sokféle játékra alkalmazható  Hardver kérdése  Játékos típusok (Bartle):  Achiever  Explorer  Socializer  Player killer  Biometrikák(szívverés, arc gesztikuláció)

ÉRZELMI KERETRENDSZER (FOLYT.)  Pozitív és negatív érzelmeken túl  Csikszentmihályi Mihály modell  Készség és nehézség egyensúlya -> mentálisan és fizikailag is megteremti a jóérzést  Túl sok/nagy kihívások -> frusztráció -> stop  Szorongás(csalódottság) és unalom mérése  Jordan: Örömforrás perspektívái  Ideo-pleasure (érzelmek a termék ötlete által)  Physio-pleasure  Psycho-pleasure  Socio-pleasure

ÉRZELMI KERETRENDSZER (FOLYT.)  Norman:  Jordan modelljének egyszerűsítése 3 szintre  Zsigeri (automaikus biológiai válasz)  Viselkedési (megtanult folyamatok)  Reflektív (gondolatok, önkép, kapcsolatok)  Boorstin  Ekman (arckifejezések)  Érzelmi mérés

KERETRENDSZER A JÁTÉKÉLMÉNYHEZ  Miért játszunk? Érzelmi források a játékokban  Hard fun (jól meghatározott célok + bontása, csalódottság és teljesítmény)  Easy fun (újszerű interakciók, felfedezés, képzelet)  Serious fun (gondolatok, érzelmek, viselkedés befolyásolása, valódi problémára ültetés)  People fun (interperszonális érzelmek elősegítése)  Csatolható érzelmek/érzések:  Csalódottság  Kíváncsiság  Lazítás  Izgalom  Élvezet

4 FUN KEYS

FIERO – HARD FUN  Jutalmazás a kihívások teljesítése révén  Akadályok, Küldetések, Pontszám  Új pályák, új lehetőségek  Különféle stratégiák próbálgatása, mire kell figyelni a legjobban  A bukáshoz vezető cselekvések hanyagolása  Elvezet a ‚fiero’ érzéshez (bossfight: mortal kombat -> Shao Kahn)  Játékos képessége és a nehézség egyensúlya  Power-up, nagy ugrások a pontszámban, animációk, hangok  A teljesítmény elvezet a pozitív állapothoz  Folyamatos nehezség fokozás (szabályok módosítása)  Tanulási fázis a végső cél elérése érdekében

HARD FUN

KÍVÁNCSISÁG - EASY FUN  Ön-motiváló  Felfedezés, fantáziálás, szerepjátszás  Várható és váratlan események váltakozása  A való világban nem érzékelhető tapasztalatok/érzések az öröm előidézéshez  Érzelmei:  Kíváncsiság, meglepettség, csodálkozás, félelem  GTA – autó és kirakat?  Láncolat -> élvezet növelése (open-ended gameplay)  The bubble wrap  Hard fun kiegészítése (túl nehéz)  Növeli az átlagos játékidőt (AC 4 – horse ride)  Nyomozások, apró részletek a pályákon (Myst)

EASY FUN

LAZÍTÁS - SERIOUS FUN  Gondolkozást, érzéseket, viselkedést megváltoztató hatások  A jatákos belső állapotára hatnak  Jó szokások, önbecsülés kifejlesztése  DDR, Bookworm  Kinect, Wii  Tanulás, munkát segítő elemek  Hosszantartó hatás kiváltása  Oktató játékok, szimulátorok  Karakterrel való azonosulás (Diner Dash, Sim City) “Playing helps me blow off frustration at my boss.” —a hard core Halo player

SERIOUS FUN

ÉLVEZET – PEOPLE FUN  Közös program  Szociális interakció  Több, nagyobb kihívás  A csapatra, a kollektív tudatra építkezik és hat  Érzések:  nagylelkűség, hála, schadenfreude(káröröm), naches(büszkeség)  Gyakoribb érzelmi megnyilvánulások  Közös hely -> több érzelem  Rivalizálás vs. Kooperáció (mindkettő egyszerre)  chat, emotes, etc.  Házirendek kialakítása  WOW, DOTA, LOL “It’s the people that are addictive, not the game.” —Bob, a hardcore sports game player

PEOPLE FUN

ÉRZELMEK OKOZÁSA

PRODUKTIVITÁST SEGÍTŐ ESZKÖZÖK  Motiváció  Örömszerzés, döntéshozás, figyelemirányítás  Adaptáljuk a szórakoztatóiparból vett mintákat  Hard fun: spreadsheet  Easy fun: adatbányászat, keresések  Poeple fun: groupware  Serious fun: tanító eszközök  Gamify

TÁVLATOK  Alternatív valóság  Részletesség (grafikai kidolgozottság)  Elérhetőség

KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!