Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

DESIGNING EMOTIONS FOR GAMES, ENTERTAINMENT INTERFACES AND INTERACTIVE PRODUCTS.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "DESIGNING EMOTIONS FOR GAMES, ENTERTAINMENT INTERFACES AND INTERACTIVE PRODUCTS."— Előadás másolata:

1 DESIGNING EMOTIONS FOR GAMES, ENTERTAINMENT INTERFACES AND INTERACTIVE PRODUCTS

2 BEVEZETÉS - ÉRZELMEK NÉLKÜL NINCS JÁTÉK  Nem puszta vásárlóként kell kezelni a felhasználót  A cselekmény hatására az érzelmek is a felszínre kerülnek  Szoftverben kevés érzelem, filmben nincs interaktivitás -> játék  Az érzelmek esszenciálisak  figyelemfentartáshoz,  döntéshozáshoz  végrehajtáshoz  tanuláshoz  a játék élvezetéhez  Erős érzelmi állapotok és a memória

3 BEVEZETÉS (FOLY.)  Grafika egyedül nem képes mély érzelmek kiváltására  A játékok nem csak szórakoztatnak, motivációs hatással is bírnak  A játékok érzelem keltésének folyamata alkalmazható más termékeknél is  Az interfész szándékosan ne a lehető legegyszerűbb legyen  A kihívás mértéke gyengül  Ettől függetlenül élvezetes legyen  Kifejezőerő a kognitív és viselkedési funkciókkal

4 FELEJTSÜK EL A HASZNÁLHATÓSÁGOT! LEGYEN MÓKA!  „Időpocsékolás”  Játékos élmény: nem csak a játékon belül fejti ki a hatását  Érzelmek, gondolatok és egyéb behatások összessége  A használhatóságot jól válasszuk meg  A jó játék nem csak szórakoztat  Élmény: két információ feldolgozó rendszer összekapcsolódása  Kognitív rendszer (ötletek, gondolatok, emlékek, tudás) - Megértés  Affektív rendszer (érzelmek, kedélyállapot, érzések) – Kiértékelés  Azonnali visszacsatolás

5 MI KELL A JÁTÉKÉLMÉNY MEGTEREMTÉSÉHEZ?  Kognitív, affektív, viselkedésbeni változások adják a teljes élményt  Érzelmek a játék közben segítik a játékost  Élvezet (erős váltások a belső érzésekben, melyet az interfész erősen támogat)  Koncentráció/fókusz (érzelem párosítás)  Jutalmazás – hatás(pozitív/negatív) – válaszreakció = motiváció  Döntés (gondolkodás és érzelmek eggyüttese alapján)  Étlapról való választás  Végrehajtás (biztonsági öv jelzés)  Tanulás (stratégiák, skill-ek)

6 ÉRZELMI KERETRENDSZER A JÁTÉKOKHOZ  Design és vizsgálat  Mit szeretnek a legjobban a játékosok  Mi váltja ki az érzelmeket  Mit lehet szabályozni  Mit lehet mérni  Sokféle játékra alkalmazható  Hardver kérdése  Játékos típusok (Bartle):  Achiever  Explorer  Socializer  Player killer  Biometrikák(szívverés, arc gesztikuláció)

7 ÉRZELMI KERETRENDSZER (FOLYT.)  Pozitív és negatív érzelmeken túl  Csikszentmihályi Mihály modell  Készség és nehézség egyensúlya -> mentálisan és fizikailag is megteremti a jóérzést  Túl sok/nagy kihívások -> frusztráció -> stop  Szorongás(csalódottság) és unalom mérése  Jordan: Örömforrás perspektívái  Ideo-pleasure (érzelmek a termék ötlete által)  Physio-pleasure  Psycho-pleasure  Socio-pleasure

8 ÉRZELMI KERETRENDSZER (FOLYT.)  Norman:  Jordan modelljének egyszerűsítése 3 szintre  Zsigeri (automaikus biológiai válasz)  Viselkedési (megtanult folyamatok)  Reflektív (gondolatok, önkép, kapcsolatok)  Boorstin  Ekman (arckifejezések)  Érzelmi mérés

9 KERETRENDSZER A JÁTÉKÉLMÉNYHEZ  Miért játszunk? Érzelmi források a játékokban  Hard fun (jól meghatározott célok + bontása, csalódottság és teljesítmény)  Easy fun (újszerű interakciók, felfedezés, képzelet)  Serious fun (gondolatok, érzelmek, viselkedés befolyásolása, valódi problémára ültetés)  People fun (interperszonális érzelmek elősegítése)  Csatolható érzelmek/érzések:  Csalódottság  Kíváncsiság  Lazítás  Izgalom  Élvezet

10 4 FUN KEYS

11 FIERO – HARD FUN  Jutalmazás a kihívások teljesítése révén  Akadályok, Küldetések, Pontszám  Új pályák, új lehetőségek  Különféle stratégiák próbálgatása, mire kell figyelni a legjobban  A bukáshoz vezető cselekvések hanyagolása  Elvezet a ‚fiero’ érzéshez (bossfight: mortal kombat -> Shao Kahn)  Játékos képessége és a nehézség egyensúlya  Power-up, nagy ugrások a pontszámban, animációk, hangok  A teljesítmény elvezet a pozitív állapothoz  Folyamatos nehezség fokozás (szabályok módosítása)  Tanulási fázis a végső cél elérése érdekében

12 HARD FUN

13 KÍVÁNCSISÁG - EASY FUN  Ön-motiváló  Felfedezés, fantáziálás, szerepjátszás  Várható és váratlan események váltakozása  A való világban nem érzékelhető tapasztalatok/érzések az öröm előidézéshez  Érzelmei:  Kíváncsiság, meglepettség, csodálkozás, félelem  GTA – autó és kirakat?  Láncolat -> élvezet növelése (open-ended gameplay)  The bubble wrap  Hard fun kiegészítése (túl nehéz)  Növeli az átlagos játékidőt (AC 4 – horse ride)  Nyomozások, apró részletek a pályákon (Myst)

14 EASY FUN

15 LAZÍTÁS - SERIOUS FUN  Gondolkozást, érzéseket, viselkedést megváltoztató hatások  A jatákos belső állapotára hatnak  Jó szokások, önbecsülés kifejlesztése  DDR, Bookworm  Kinect, Wii  Tanulás, munkát segítő elemek  Hosszantartó hatás kiváltása  Oktató játékok, szimulátorok  Karakterrel való azonosulás (Diner Dash, Sim City) “Playing helps me blow off frustration at my boss.” —a hard core Halo player

16 SERIOUS FUN

17 ÉLVEZET – PEOPLE FUN  Közös program  Szociális interakció  Több, nagyobb kihívás  A csapatra, a kollektív tudatra építkezik és hat  Érzések:  nagylelkűség, hála, schadenfreude(káröröm), naches(büszkeség)  Gyakoribb érzelmi megnyilvánulások  Közös hely -> több érzelem  Rivalizálás vs. Kooperáció (mindkettő egyszerre)  chat, emotes, etc.  Házirendek kialakítása  WOW, DOTA, LOL “It’s the people that are addictive, not the game.” —Bob, a hardcore sports game player

18 PEOPLE FUN

19 ÉRZELMEK OKOZÁSA

20 PRODUKTIVITÁST SEGÍTŐ ESZKÖZÖK  Motiváció  Örömszerzés, döntéshozás, figyelemirányítás  Adaptáljuk a szórakoztatóiparból vett mintákat  Hard fun: spreadsheet  Easy fun: adatbányászat, keresések  Poeple fun: groupware  Serious fun: tanító eszközök  Gamify

21 TÁVLATOK  Alternatív valóság  Részletesség (grafikai kidolgozottság)  Elérhetőség

22 KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!


Letölteni ppt "DESIGNING EMOTIONS FOR GAMES, ENTERTAINMENT INTERFACES AND INTERACTIVE PRODUCTS."

Hasonló előadás


Google Hirdetések