Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa SzocSzaknap, 2011.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa SzocSzaknap, 2011."— Előadás másolata:

1 Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa SzocSzaknap, Balku Anett

2 Mi az MMORPG?   Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték)  szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG   előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination)   Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

3 World of Warcraft Intro

4 Hadjárat (raid)

5 Esküvő (szerepjátszás)

6 Valentin nap (event)

7 Karácsony (event)

8 Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s)  erőszakos, értelmetlen tevékenység  társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése  a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás)  motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

9 Avatár és identitás  új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium)  kompenzáció, alternativitás  motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság  felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés  avatár megjelenése)  szabadság  női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit  új egyenlőtlenségek

10 Férfiak és nők a WoW-ban Részlet az Így jártam anyátokkal című filmből

11 „Nem váltás” a játékban  USA: játékosok 85%-a férfi, Magyarország: 94%  női karakterek felével férfiak játszanak  funkcionális előny: több segítséget, pénzt kapnak, elnézőbbek velük  „Lara Croft szindróma” – „sexy but deadly”  férfiak jobban szeretnek egy női testet nézni  feminista elméletek  ez csak egy újabb terület, ahol a férfiak uralkodhatnak a női testen

12 Függőség  játékosok 50%-a vallotta magát függőnek  nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között  a játéknak nincs vége  Yee szerint a problémás használat okát a személyiségben kell keresni  enyhít számos pszichológiai stresszt  alacsony önbecsülés  a játékban hatalmat akar szerezni  alulértékelt, vagy nem tudja irányítani az életét  hangsúlyos szerepek vállalása a WoW-ban

13 A játék és a pénz  a játékért fizetni kell  „tört szerverek”  fizetős szolgáltatások  sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay  nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára  a szórakozás mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)

14 A közös játék  sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál)  a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal  speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

15 Virtuális csoportok  az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc)  hatékonyság növelése  sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid)  tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

16 A klánok  szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok, zsákmány elosztása)  hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök)  csapatmunka  növeli az egyéni játékidőt  társasági élet  kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

17 Valós csoportok  guild találkozók  WoW találkozók  cosplay találkozók (costume play)

18 Cosplay

19 Köszönöm a figyelmet! Köszönöm a figyelmet! Balku Anett Szociológia MA II.


Letölteni ppt "Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa SzocSzaknap, 2011."

Hasonló előadás


Google Hirdetések