Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, 2010.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, 2010."— Előadás másolata:

1 Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, Balku Anett

2 Tartalom I. Az internetes játékok - Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Megfigyelési eredmények

3 I. Az internetes játékok I. Az internetes játékok Az online játékok típusai (Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok) Online játékok Nincs világteremtés Pl. sakk, póker Világteremtés Egyszemélyes Pl. FPS, Sims Közösségi Játékcél hiánya Pl. szintetikus univerzumok, Sims online Játékcél-követés Pl. MMORPG, MMOFPS

4 I. Az internetes játékok I. Az internetes játékok Mi az MMORPG?   Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték)  szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG   előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination)   Az MMORPG-k közös jellemzői: • • közös tér • • grafikus felhasználói felület • • közvetlenség • • interaktivitás • • állandóság • • szocializáció, kommunikáció

5 I. Az internetes játékok World of Warcraft (WoW)  2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető  európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz  eltérő szervertípusok: • játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) • játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) • szerepjáték (Role Playing - RP)  karakteralkotás: • Szövetség vagy Horda • fajok (pl. törp, gnóm, árnyelf, ork, troll, élőholt) • kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

6 I. Az internetes játékok Egy árnyelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

7 I. Az internetes játékok  városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai  tevékenységek: • küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok • harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) • eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) • mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) • kereskedés, felszerelés fejlesztése

8 I. Az internetes játékok Hadjárat és esküvő

9 II. A játék és a játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai)  94,3% férfi, 5,7% nő  60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas  37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

10 II. A játék és a játékosok jellemzői II. A játék és a játékosok jellemzői

11 Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s)  erőszakos, értelmetlen tevékenység  társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése  a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás)  motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

12 II. A játék és a játékosok jellemzői II. A játék és a játékosok jellemzői Avatár és identitás  új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium)  motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság  felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés  avatár megjelenése)  kompenzáció, alternativitás  szabadság  új egyenlőtlenségek

13 III. A játék közösségi oldala A közös játék  sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál)  a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal  speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

14 ____________III. A játék közösségi oldala Virtuális csoportok  az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc)  hatékonyság növelése  sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid)  tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

15 ____________III. A játék közösségi oldala A klánok  szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok)  hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök)  csapatmunka  növeli az egyéni játékidőt  társasági élet  kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

16 ____________III. A játék közösségi oldala Valós csoportok  guild találkozók  WoW találkozók  cosplay találkozók (costume play)

17 IV. Megfigyelési eredmények IV. Megfigyelési eredmények Hadjárat (raid)  Tevékenység: • felülről szervezett • előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése • bonyolult taktika egyeztetése • harc az ellenség legyőzése érdekében • képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter • zsákmány elosztása • a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)

18 IV. Megfigyelési eredmények IV. Megfigyelési eredmények  Kommunikáció: • téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor • formája: o verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott o nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága • rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud • emotikonok, pl. :) :/ • avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

19 IV. Megfigyelési eredmények IV. Megfigyelési eredmények  Vizualitás: • mik jelennek meg a képernyőn • karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) • női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása • fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

20 IV. Megfigyelési eredmények IV. Megfigyelési eredmények  Szimbólumok: • címer, zászlók, szobrok • karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes • ruha szimbólumértéke • színek  jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges – kék, Horda – piros • parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

21 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa MSZT Konferencia, 2010."

Hasonló előadás


Google Hirdetések