Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző."— Előadás másolata:

1 Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező „CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia Balku Anett

2 Tartalom I. Az internetes szerepjáték - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Kutatási eredmények

3 I. Az internetes szerepjáték I. Az internetes szerepjáték Mi az MMORPG?   Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték)  szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG   előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination)   Az MMORPG-k közös jellemzői: • • közös tér • • grafikus felhasználói felület • • közvetlenség • • interaktivitás • • állandóság • • szocializáció, kommunikáció

4 I. Az internetes szerepjáték World of Warcraft (WoW)  2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető  európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz  eltérő szervertípusok: • játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) • játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) • szerepjáték (Role Playing - RP)  karakteralkotás: • Szövetség vagy Horda • fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt) • kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

5 I. Az internetes szerepjáték Egy éjelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

6 I. Az internetes szerepjáték  városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai  tevékenységek: • küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok • harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) • eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) • mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) • kereskedés, felszerelés fejlesztése

7 I. Az internetes szerepjáték Hadjárat és esküvő

8 II. A játékosok jellemzői A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai)  94,3% férfi, 5,7% nő  60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas  37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

9 II. A játékosok jellemzői II. A játékosok jellemzői

10 III. A játék közösségi oldala A közös játék (Forrás: Nicholas Yee: The Dedalus Project)  sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál)  a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal  speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

11 ____________III. A játék közösségi oldala Virtuális közösségek kialakulása  az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc)  hatékonyság növelése  sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid)  tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

12 ____________III. A játék közösségi oldala Virtuálisból valós közösségek  guild találkozók  WoW találkozók  cosplay találkozók (costume play)

13 IV. Kutatási eredmények IV. Kutatási eredmények Tagfelvétel  kérdőív kitöltése a honlapon • életkor, karakter neve, szintje, kasztja, képességei (armory link) • heti hány portyán (raid) tud jelen lenni • mióta játszik és milyen tapasztalatai vannak • melyik klánnak volt tagja és miért jött el onnan • mit vár a klántól • megfelelően stabil internet kapcsolattal és biztos anyagi háttérrel rendelkezik-e • ismerős/támogató a klánból  bemutatkozó szöveg írása a fórumon  elbeszélgetés a játékban  tisztek döntenek a tagfelvételről

14 IV. Kutatási eredmények IV. Kutatási eredmények Hierarchia  különböző rangok, tisztségek (más jogok és kötelezettségek)  (alt, barát), próbaidős, tag, veterán, officer (tiszt/tábornok), guild master (GM - céh mester)  teljesítmény alapján kerülhet valaki fentebb a ranglétrán  lefokozni szabálysértés, teljesítményromlás esetén lehet  magasabb rangúak előnyt élveznek a zsákmányosztás során  vezetők feladata: fórum és honlap üzemeltetése, taktikák fordítása, a tagok ellenőrzése és irányítása, tagfelvétel, klán ügyeiben döntéshozás, portyák vezetése, közösségi élet szervezése, szabályzat meghozása

15 IV. Kutatási eredmények IV. Kutatási eredmények Szabályzat  tagok kötelezettségei és jogai • viselkedési szabályok • inaktivitás • alt karakterek • portya (raid) szabályzat • zsákmányosztási (loot) szabályzat • klán bankjának használata  figyelmeztetések (többszöri figyelmeztetés = kizárás) - GM és officerek  portyákon kötelezően használatos dolgok, programok (pl. mikrofon használata)  guild adó fizetése  Egyéb szabályok: "Minden a szabályzatban nem részletezett kérdésben a megválasztott officerek feladata dönteni és intézkedni."

16 ____________IV. Kutatási eredmények Események (eventek) egy klán életében  tisztválasztás (játékban): egyénileg, a guild master (GM azaz a klán vezetője) nevezi ki, vagy hosszabbítja meg  akadályverseny (játékban): 3-4 fős csapatok - gyorsasági, ügyességi és szellemi vetélkedő, díj: pontok a zsákmányosztáshoz  guild találkozó (élőben): 2 fős csapatok nevezhetnek (kvíz, karaoke és wow-activity), díjak: serleg, bögre  párbajok (játékban): egyénileg, díjak: egyedi "Bajnok" rang, hozzáférést a tiszti chathez, pontok és arany  karakter szépségverseny (játékban): férfi és női kategória  mikulás ünnepség (játékban): minden tag ajándékot kap  guild videók készítése (játékban/élőben): fontosabb eseményekről videók készülnek, amelyeket honlapjukon tesznek közzé

17 IV. Kutatási eredmények IV. Kutatási eredmények Hadjárat (raid)  Tevékenység: • felülről szervezett • előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése • bonyolult taktika egyeztetése • harc az ellenség legyőzése érdekében • képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter • zsákmány elosztása • a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet) – tisztek kezdeményezésére

18 IV. Kutatási eredmények IV. Kutatási eredmények  Kommunikáció: • téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor • formája: o verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott o nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága • sajátos nyelvezet és szleng használata (pl. achievement – öcsi, laggol – akadozik) • rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud • emotikonok, pl. :) :/ • avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

19 IV. Kutatási eredmények IV. Kutatási eredmények  Vizualitás: • mik jelennek meg a képernyőn (chat ablak, alsó menüsor, karakter élet és varázserőpontjai, többi csapattárs adatai) • karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő, fantázialények) • női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit • öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása • fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

20 IV. Kutatási eredmények IV. Kutatási eredmények  Szimbólumok: • címer, zászlók, szobrok • karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes, Playing for Fun • ruha szimbólumértéke • színek  jelentősége a kommunikációban (chat csatornák), harc során (piros: sebzés, zöld: gyógyulás), Szövetséges – kék, Horda – piros • parancsikonok: mindnek más jelentése van, egyes varázslatcsoportok elkülönülése, fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

21 Köszönöm a figyelmet! Elérhetőség:


Letölteni ppt "Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző."

Hasonló előadás


Google Hirdetések