Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK"— Előadás másolata:

1 Virtuális és valóságos csoportok - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező
„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK Műhelykonferencia Balku Anett

2 II. A játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői
Tartalom I. Az internetes szerepjáték - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Kutatási eredmények

3 I. Az internetes szerepjáték
Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

4 I. Az internetes szerepjáték
World of Warcraft (WoW) 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz eltérő szervertípusok: játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) szerepjáték (Role Playing - RP) karakteralkotás: Szövetség vagy Horda fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt) kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

5 I. Az internetes szerepjáték
Egy éjelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

6 I. Az internetes szerepjáték
városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai tevékenységek: küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) kereskedés, felszerelés fejlesztése

7 I. Az internetes szerepjáték
Hadjárat és esküvő

8 II. A játékosok jellemzői
A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) 94,3% férfi, 5,7% nő 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

9 II. A játékosok jellemzői

10 III. A játék közösségi oldala
A közös játék (Forrás: Nicholas Yee: The Dedalus Project) sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

11 ____________III. A játék közösségi oldala
Virtuális közösségek kialakulása az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

12 ____________III. A játék közösségi oldala
Virtuálisból valós közösségek guild találkozók WoW találkozók cosplay találkozók (costume play)

13 IV. Kutatási eredmények
Tagfelvétel kérdőív kitöltése a honlapon életkor, karakter neve, szintje, kasztja, képességei (armory link) heti hány portyán (raid) tud jelen lenni mióta játszik és milyen tapasztalatai vannak melyik klánnak volt tagja és miért jött el onnan mit vár a klántól megfelelően stabil internet kapcsolattal és biztos anyagi háttérrel rendelkezik-e ismerős/támogató a klánból bemutatkozó szöveg írása a fórumon elbeszélgetés a játékban tisztek döntenek a tagfelvételről

14 IV. Kutatási eredmények
Hierarchia különböző rangok, tisztségek (más jogok és kötelezettségek) (alt, barát), próbaidős, tag, veterán, officer (tiszt/tábornok), guild master (GM - céh mester) teljesítmény alapján kerülhet valaki fentebb a ranglétrán lefokozni szabálysértés, teljesítményromlás esetén lehet magasabb rangúak előnyt élveznek a zsákmányosztás során vezetők feladata: fórum és honlap üzemeltetése, taktikák fordítása, a tagok ellenőrzése és irányítása, tagfelvétel, klán ügyeiben döntéshozás, portyák vezetése, közösségi élet szervezése, szabályzat meghozása

15 IV. Kutatási eredmények
Szabályzat tagok kötelezettségei és jogai viselkedési szabályok inaktivitás alt karakterek portya (raid) szabályzat zsákmányosztási (loot) szabályzat klán bankjának használata figyelmeztetések (többszöri figyelmeztetés = kizárás) - GM és officerek portyákon kötelezően használatos dolgok, programok (pl. mikrofon használata) guild adó fizetése Egyéb szabályok: "Minden a szabályzatban nem részletezett kérdésben a megválasztott officerek feladata dönteni és intézkedni."

16 ____________IV. Kutatási eredmények
Események (eventek) egy klán életében tisztválasztás (játékban): egyénileg, a guild master (GM azaz a klán vezetője) nevezi ki, vagy hosszabbítja meg akadályverseny (játékban): 3-4 fős csapatok - gyorsasági, ügyességi és szellemi vetélkedő, díj: pontok a zsákmányosztáshoz guild találkozó (élőben): 2 fős csapatok nevezhetnek (kvíz, karaoke és wow-activity), díjak: serleg, bögre párbajok (játékban): egyénileg, díjak: egyedi "Bajnok" rang, hozzáférést a tiszti chathez, pontok és arany karakter szépségverseny (játékban): férfi és női kategória mikulás ünnepség (játékban): minden tag ajándékot kap guild videók készítése (játékban/élőben): fontosabb eseményekről videók készülnek, amelyeket honlapjukon tesznek közzé

17 IV. Kutatási eredmények
Hadjárat (raid) Tevékenység: felülről szervezett előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése bonyolult taktika egyeztetése harc az ellenség legyőzése érdekében képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter zsákmány elosztása a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet) – tisztek kezdeményezésére

18 IV. Kutatási eredmények
Kommunikáció: téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor formája: verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága sajátos nyelvezet és szleng használata (pl. achievement – öcsi, laggol – akadozik) rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud emotikonok, pl. :) :/ avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

19 IV. Kutatási eredmények
Vizualitás: mik jelennek meg a képernyőn (chat ablak, alsó menüsor, karakter élet és varázserőpontjai, többi csapattárs adatai) karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő, fantázialények) női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

20 IV. Kutatási eredmények
Szimbólumok: címer, zászlók, szobrok karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes, Playing for Fun ruha szimbólumértéke színek  jelentősége a kommunikációban (chat csatornák), harc során (piros: sebzés, zöld: gyógyulás), Szövetséges – kék, Horda – piros parancsikonok: mindnek más jelentése van, egyes varázslatcsoportok elkülönülése, fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

21 Elérhetőség: balkuanett@yahoo.com
Köszönöm a figyelmet! Elérhetőség:


Letölteni ppt "„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK"

Hasonló előadás


Google Hirdetések