1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szín felvevőjáték tervezése.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Hogyan tanuljunk? ….és egyáltalán miért?
Advertisements

Kezdő hadsereg játékosként:
Alkudozás.
Copyright: Nagylaci jatektan.hu
GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ
UEFA-A /UEFA PRO Tanfolyan Mérkőzés megfigyelés BELGIUM - SPANYOLORSZÁG Bob Browaeys , 19: :30.
Segédlet - SoundCloud.com. 1. kép  Groups – Search for groups –ra kattintva jön be az oldal  Beírjuk a csoport nevét – Search-re kattintva alul megadja.
TOLL, SZÍN ÉS VASTAGSÁG.
HÁZASSÁGRÓL HUMOROSAN...
A demohoz a leggyakrabban kért feltételek. -A demo hosszúsága kb. 3-6 perc körül legyen. -tartalmazzon egy : - bemutatkozó szöveget -önéletrajzot -a különböző.
Beruházási projektek dokumentációja
Szakma Kiváló Tanulója Verseny A Szakma Sztár Fesztivál 2012-ben ötödik alkalommal, 38 szakma részvételével került megrendezésre a Hungexpo két.
Minden csapatjátékban, a legfontosabb része a játéknak a VÉDEKEZÉS.
Bankszámla és bankkártya MEGTAKARÍTÁSOK avagy Sok kicsi sokra megy!
Szívvel elhiszem, Szájjal megvallom Hogy Jézus Krisztus Úr
Néha úgy érzed, hogy az árral szemben úszol?
Játékelmélet és kísérletek
16. SZABÁLY – A KIRÚGÁS. A kirúgás a játék újrakezdésének egyik módja. Kirúgást kell ítélni, amikor a labda utoljára támadójátékost érintett, majd teljes.
„Gyakoroljuk a demokráciát!” Közösségi tervezés helyi projektekben Kuna Gábor, Cromo Közhasznú Alapítvány.
Operációkutatás szeptember 18 –október 2.
Itt csak és kizárólag profi, sokat edzett és gyakorolt mozdulatok jelennek, meg melyeket kíváló harcosaink mutatnak be. Ezeket a mozdulatokat csak sok-sok.
 Klikkelj az egérrel! :20:48
Egészségügyi tudnivalók
Gabriel Garcia Márquez: 13 jó tanács az élethez
Külföldi munkavállalás március 21.. Mi lesz ez?
Hogyan tájékozódhatsz magyar nyelven a 7DayWealth weboldalon Írd be a link keresőbe a 3. -ban kapott ezen személyes linkedet !
A Birodalmi lépegetőtől… Egy játék matematikája. Egyszer volt… Ha megnőnek a gyerekek, akkor a matematikusnak marad a solitaire :( Van k darab doboz 1-től.
Nyomtatók.
6. szabály – A játékvezető asszisztens. Játékvezető asszisztens kötelességei Az asszisztens kötelessége, hogy jelezze: 1. Labda elhagyta a játékteret.
Kedves Fiam ....
A lelkigondozói beszélgetés © Copyright 2009 Child Evangelism Fellowship.
10 kérdés, melyeket az Úr nem fog neked feltenni azon a napon...
Mennyire tudsz relaxálni?. Az alábbi kérdések közül hányra tudsz igennel válaszolni? Előre szólok a tévézés és a semmittevés nem azonos a relaxációval.
Játékfejlesztői Műhely a kiadás előtti(!) játékok kampányának és szabályának - elsősorban formai – ellenőrzésére --
Készítette: Hanics Anikó. Az algoritmus elve: Kezdetben legyen n db kék fa, azaz a gráf minden csúcsa egy-egy (egy pontból álló) kék fa, és legyen minden.
2008 EB Pau Open Team 2. nap: sz(l)emmel verés. 4. Wales 20VP-t vitt, nekünk 10 maradt A bal oldali kiosztásban Tedd-Salisbury egyedül a mezőnyben szlemet.
Stratégiai játékok. Mit nevezünk stratégiai játéknak? Az ilyen típusú játékokban a játékosok megadott szabály szerint lépnek. Általában kötelező lépni.
6. szabály – A játékvezető-asszisztens
Szeretettel köszöntöm Önt Némethi Erika december 26.
4. szabály: A játékosok felszerelése. Biztonság - Alapfelszerelés Biztonság A játékos nem használhat olyan felszerelést és nem viselhet semmi olyat, ami.
Tudod most új élet vár.
3. szabály A játékosok száma. A A játékban két csapat vesz részt, alapesetben játékossal, Akik közül 1-1 fő kötelezően a kapus. A mérkőzés nem kezdhető.
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 A munka véglegesítése, nyomtatás.
Programozási alapismeretek 10. előadás. ELTE Szlávi-Zsakó: Programozási alapismeretek 10.2/  Kiválogatás + összegzés.
AZ ÖTLET Mit termeljek, mit gyártsak?. Hogyan hozzunk létre, hogyan működtessünk fenntartható szociális vállalkozást ?
JÓ REGGELT !.
Ha utam borítja felhőnek árnya, S Uramnak céljait nem érthetem, Mit én nem láthatok, Ő azt mind látja, S Krisztusnak kegyelme elég nekem! Dicséretek.
A következő dián még van pár információ.
Segítő külső körülmények 5/13. Előkészület – tanár A páros munkához szükséges szöveget kinyomtatni Készítette: Sági Lajos2.
1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szan felvevőjáték tervezése.
1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK Színkombinációk kezelése. 2 PLAY Az impassz. Megpróbálunk egy olyan lappal ütni, amelynél az ellenfélnél van magasabb lap. Az impasszolás.
Számítógépes programok használata
1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK Az első ütés fontossága.. 2 PLAY Első ütésben megfontolandó.
1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK Az aduk hasznosítása, adu-kontroll.
BME Filozófia és Tudománytörténet Tanszék 1111 Budapest, Egry J.. u. 1. E 610. Dr. Margitay Tihamér 6. óra.
1 PLAY ELLENJÁTÉK Döntési szempontok szlemliciteknél.
1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK Taktikai fogások színfelvételben.
A családi költségvetés
1 PLAY Lapkombinációk az ellenvonalon. ELLENJÁTÉK.
ZRINYI ILONA matematikaverseny
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
Pókerkártya játék algoritmusa
Póker kártyajáték algoritmusa
Jogosulatlan információ
HÉL (Hasonló értelmű licit)
Vállalati terv bemutató
A téves felvilágosítás
Cégnév Üzleti terv.
Előadás másolata:

1 PLAY FELVEVŐJÁTÉK A szín felvevőjáték tervezése

2 PLAY Teendők az első ütés előtt. A színjátékban az ellenfél hosszú színe ellen az adu védelmet ad. Továbbá a lopás lehetősége számos technikai fogásra ad lehetőséget. A több ütésre tervezés itt még fontosabb. Elemezzük az indítókijátszást, és mielőtt az asztalról tennénk tervezzük meg kell a teljes játékot. A tervezés lépései: Az aduütések megszámolása. Becsüljük meg, hogy hány adut ütnénk, ha mi hívjuk az adukat. Ne számoljunk lopásokat. Feltételezzük, hogy az aduban nem ül impassz, de az aduelosztás nem szélsőséges.

3 PLAY Teendők az első ütés előtt. Adjuk hozzá a nem aduszínek ütéseit. Számoljuk össze a mellékszínekben az ütéseinket, ahogy szanjátékban tennénk. Ez alapján kiderül, hogy hány további ütést kell szereznünk. Keressük a további ütéseket. Vizsgáljuk meg az egyes színekben az ütésszerzés lehetőségét. Ezek figurák, színhosszúság vagy lopás segítségével szerezhetőek. Minden lehetőséget meg kell fontolni. El kell dönteni, hogy melyik színekben, és hogyan keressük a további ütéseket. Az aduzás tervezése. El kell dönteni, hogy azonnal aduzzunk, vagy halasszuk el az aduzást, vagy esetleg ne is aduzzunk.

4 PLAY Játékterv?

5 PLAY Azonnali aduzás Két aduzás, majd jönnek a kárók (NEM KŐR LOPÁS).

6 PLAY Azonnali aduzás Gyakran az azonnali aduzás a legjobb, nehogy elvesszen ütésünk lopás miatt. Ha látjuk, hogy lesz elég ütésünk, az aduzás a legjobb stratégia. Ha az ellenfélnél csak úr (ütő) adu marad általában már nem célszerű adut hívni.

7 PLAY Az aduzás elhalasztása. Aduütések: 3 (feltételezve a 3-2 elosztást). Mellékszín ütések: 2 káró + 2 treff = 4 Három extra ütést kell szerezni, amire a legjobb terv egy kőr ütés a QJ-val, és két treff lopás az asztalon. A káró impassz is lehetőség, de azt érdemes utolsó mentsvárként tartalékolni, ha a kőr színben kudarcot vallanánk.

8 PLAY Az aduzás elhalasztása.

9 PLAY Az aduzás elhalasztása. Az aduzás elhalasztásának számos oka lehet, ezért, csak megfelelő rutin esetén tudunk mindig jó döntést hozni. Egy jó tanács: Ha nem látunk elegendő ütést ha aduzunk, halasszuk el aduzást.

10 PLAY Játékterv?

11 PLAY Lopás a rövidebb aduval. Ne aduzzunk, ha az esélyt ad az ellenfélnek, hogy aduhívással elvegye a lopási lehetőségünket.

12 PLAY Játékterv?

13 PLAY Lopás a rövidebb aduval. Ha négyes mellékszínünkben, három van az asztalon, gyakran a negyedik lap lopása a siker titka.

14 PLAY Játékterv?

15 PLAY Lopás az egyik oldalon. Egyenlő aduhosszúság esetén bármely oldalt tekinthetjük rövidnek.

16 PLAY Játékterv?

17 PLAY Lopás a hosszabb aduval. Ha kézben hármat lopunk, az aduütéseink száma = 3 lopás + 3 aduütés.

18 PLAY Lopás a hosszabb aduval. Lopással csak akkor nyerünk ütést, ha azon az oldalon, ahol loptunk a lopás után kevesebb adu marad, mint a másik oldalon. A manőver angol neve „Dummy Reversal”.

19 PLAY Játékterv? Van 5 adu, 1 káró + 1 treff = 7 ütés. Csak két lopásra számíthatunk, mert az ellenfél kétszer tud adut hívni. Ha 4-3 a kőr és 2-2 az adu egy kőr ütést is szerezhetünk a szín magasításával.

20 PLAY Mellékszín magasítása. Egy mellékszín magasítása gyakran elég hosszadalmas, ezért időben el kell kezdeni.

21 PLAY Játékterv? A 3 pikk és 2 káró ütés mellé 5 treff ütés kell. Ez összejön, ha két lopás után magasodik az ötödik treff.

22 PLAY Mellékszín magasítása.

23 PLAY Játékterv? A keresztlopás nem megy, mert nem elég zárt az adu. A káró magasítás a megoldás, Amihez az átmenetekkel jól kell gazdálkodni.

24 PLAY Mellékszín magasítása.

25 PLAY