Videojáték-típusok avagy Miről is beszélünk? Fekete Zsombor
Két jellemző eset Manhunt ügy – médiafiaskó egy botrányjáték körül GTA: San Andreas – Morális pánik, politika, biznisz
Sztereotípiák Játékfüggőség Erőszak és pornográfia Elidegenedés Fejlesztő hatás
Kulcsszereplők
Miről beszélünk? Mi a játék? Funkcionális játékkategóriák Jelenlegi trendek
Mi a játék? Mark J. P. Wolf: saját működési algoritmussal rendelkeznek inputként a játékos aktivitását igényelnek s ezen inputhoz interfészt biztosítanak, a működésük során pedig legalább grafikus outputot adnak
Mi a játék? Mark. J. P. Wolf. (2) Konfliktus Szabályok Játékos készségek Értékelt kimenetet
Mi a játék? Chris Crawford
Mi a játék? Huizinga A játék szabad cselekvés vagy foglalkozás amely bizonyos önkéntesen, előre meghatározott időben és térben, szabadon választott, de föltétlen kötelező szabályok szerint folyik le: célja önmagában van, bizonyos feszültség és öröm érzése, továbbá a "közönséges élet"-től való "különbözőség" tudata kíséri.
Mi a játék? Roger Caillois: Les Jeux et les Hommes 1967 Kompetencia játék (agon) Kockajáték (alea) Utánzás (mimicry) Örvényjáték (ilinx)
Mi a játék? Chris Crawford és Mark J. P. Wolf: A hagyományos filmes kultúra szembeállítása a játékokkal Ikonográfia helyett játékmechanika!
Mi a játék? Funkcionalista videojáték-modell Minden kornak megvan a releváns kategóriarendszere A játékok generációváltásokon mentek át, melyek során egybeolvadtak, illetve különváltak csoportjaik!
I. szakasz 90-es évekig játékmechanika Magas absztrakciós fok Az ikonográfia marketing eszköz Egyedi ötletek Pl: verekedős, lövöldözős, labirintus, kaland, szerep, gyűjtögetős, sport
II. szakasz 90-es évektől ikonográfia, ergonómia A film és játékkultúra összefonódásai Fejlődés a grafikai megjelenítés terén Új hardverelemek, és szoftvereljárások Pl: sci-fi, horror, kaland, akció Pl: FPS, RTS, TBS
III. szakasz 2000-től funkcionalista játékkategóriák A játék-használat elterjedése Média-konvergencia Internetes technológiák Interaktív történetek, Cybersportok, Casual-gaming, MMORPG, Valóság-szimulációk, Retorikai-, reklám-, és viccjátékok, stb.
Jelenlegi trendek MMORPG-k Cybersportok Casual Gaming Új játékplatformok Gyerekjátékok Fizikai játékok ARG
MMORPG
MMORPG Ragnarok – 22:00-06:00-ig tilos Thaifölön World of Warcraft – ma 4 millió előfizető Relatíve magas befolyás a mindennapokra Az MMORPG-k GDP-je nagyobb mint Bulgáriáé
Cybersportok
Cybersportok Magyarországon több tízezres scene A Távol-Keleten sportként tartják számon Skandináv államokban különösen népszerű Gazdaságilag releváns – Klán-menedzsment szakirány indul
Casual Gaming
Casual Gaming A legnépszerűbb játékforma Nemi kiegyensúlyozottság Reklám, és aktivista-eszközök Kommunikációs programok
Új játékplatformok
Új játékplatformok Megnövekedett grafikus teljesítmény Új kommunikációs lehetőségek Integrált szórakoztató funkciók Kritika a videojáték-fejlesztők oldaláról
Gyerekjátékok
Gyerekjátékok Üzenetek: a videojátékok kinőttek a gyerekkorból Megnövekedett igény a gyermekeknek szóló tartalmakra Hiányoznak az oktató tartalmak, mind az e-learning mind az edutainment megbukott
Fizikai Játékok
Fizikai játékok Régen várt áttörés a videojátékoknál Kiváló PR a videojáték kultúrának
Alternative Reality Gaming
Alternative Reality Gaming Új aktivista irányzat Csak részben kötődik a számítógéphez Hazánkban oktatási céllal használják
Fekete Zsombor gpsi@ludologia.hu Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor gpsi@ludologia.hu