MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A tanulást és a megértést segítő módszerek alkalmazása
Advertisements

Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához
SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.
25 ÉV A TEHETSÉGEK SZOLGÁLATÁBAN MAGYAR TEHETSÉGGONDOZÓ TÁRSASÁG KONFERENCIÁJA PÉCS SZEPTEMBER KORMOS DÉNES A NEMZETI TEHETSÉGÜGYI KOORDINÁCIÓS.
LámpásLámpás Keresztyén Ifjúsági Dicsőítő Csoport.
Óvoda.
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Az Internet Fiesta a könyvtárakban 2002 dr. Bakonyi Péter Országos Könyvtári Kuratórium elnöke.
Hogy keressünk pénzt azzal, amit ingyen adunk?
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
Teleházakban telementorálás •Cél korosztály év •„Virtuális kitekintés” •„ On-line ” képességfejlesztés •Informatika tanárok hiánya a régióban Egyéni.
A humán ökorendszer A humán ökorendszer egy hasznos keret, „amelynek segítségével megértjük az ember és környezete között fellépő kölcsönhatásokat.” (Welch)
Témavezető tanár: Kerekes Noémi Készítette: Somogyi Ildikó
TÁMOP /A Személyiség kialakulása, fejlődése.
élménypedagógiai módszerek alkalmazási lehetőségei a tanitásban
Online közösségi játékok
Safer Internet Plus magyarországi programBudapest március 24. Az EU Safer Internet Plus magyarországi programja.
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK
MAKROKÖRNYEZET /1/ ÜZLETI KÖRNYEZET 2. előadás 2006/2007. tanév.
Játék és reklám TNS Hoffmann.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
10 állítás a gyerekek internethasználatáról
A szociális munka elméletek főbb jellemzői-V. Kognitív elméletek Malcolm Payne: Modern Social Work Macmillan Press Ltd, 1991( )
Gyermekjóga Horvátth Katalin, Gyógy- és fejlesztőpedagógus,
Befogadó tervezés. Átlagosak – nem átlagosak átlagosak – nem átlagos.
A vezetőtanáron „innen és túl” Szivák Judit ELTE PPK
A számítógép veszélyei és káros hatásai
A tanulók társas helyzete az iskolában
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Közösségi munka. 1. A közösségi munka előnyei az egyéni és családi esetkezeléssel szemben A szociális munkások rendelkezésére álló eszközök rendszerint.
Gyermek és fiatalkori devianciák kialakulása
Virtuális jelenlét a Facebook-on avagy adalékok az egészségügy számára Egészségtelen emberek egészséges profilja a Facebook-on.
Konfliktus Dr. Ternovszky Ferenc: Nemzetközi menedzsment európai szemmel BGF - Külkereskedelmi Főiskolai Kar Vállalkozások és Emberi Erőforrás Menedzsment.
Korok játéka vagy játékok kora
Iskolahálózatok itthon és külföldön Pénziránytű műhelymunka MNB, november 10.
Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre.
Élet a facebookon: otthonteremtés vagy elidegenedés?
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
Életközép - krízis Tóth Sándor Pécs,
Tudásmenedzsment eredmények és tapasztalatok a MOL Csoportban Tóth Róbert Tudásmenedzsment vezető, MOL Csoport Budapest, 2006.február 23.
A tanulás reneszánsza Dr. Vass Vilmos egyetemi docens ELTE PPK
Az intézményvezetők szerepe az oktatási intézmények fejlesztésében
A kényszeres drogfogyasztó személyisége, drogkarrier
NEVELÉS A CSALÁDBAN.
Biztoskezdet gondolat a falakon túl A gyerekházon túl is élnek.
Szülői értekezlet Kurucz Imre NRC Piackutató Online közösségek a gyermeknevelés szolgálatában.
Biztos Kezdet and the Early Years Foundation Stage
A pszichológia tárgya mentális folyamatok viselkedés.
Éntudat – identitástudat - énkép
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Az alapvető művelődési igények meghatározói
2010. november 19. Ráczné Németh Teodóra: Egészséges életmód szociális dimenziói.
Prevenció Tudatos előkészület a sikeres iskolakezdéshez.
Ki segít a segítőnek?. A segítő „születése” Hogyan válik valaki segítővé? Az ember, mint eredendően társas lény, nembeli lényegeként hordozza a proszociális.
LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE program
A szülői példa jelentősége az utódok életében
Szociálpedagógus a „SÉF” Szakképző Iskolában „Fontos vagy nekünk” QALL – Végzettséget mindenkinek! Regionális konferencia Székesfehérvár 2013.
Érzelmi intelligencia
Nem minden az aminek látszik…
A gyermekkor csodája Dr. Vass Vilmos egyetemi docens ELTE PPK
AZ MNKSZ RÉSZVÉTELE A „TRAME” PROJEKTBEN AZ EU / GRUNDTVIG FELNŐTTOKTATÁSI PROGRAM KERETÉBEN ( ) TAPASZTALATOK ÉS EREDMÉNYEK KONFERENCIA A self-narration.
Minden iskola alapvető érdeke, hogy eredményes és sikeres legyen! Mert:  Vonzónak kell lennie  Láthatóan jó eredményeket kell produkálnia  Az alapdokumentumokban.
Miért éppen fa – mint szenvedély? a gyökérzet szerteágazó, nem látható a törzs, a kifejlődési szakasz a korona a látható, jellegzetes szenvedély ágak.
Személyes életvitel.
Balogh Andrea Johanna MKSZ, Siófok április 27.
Értékek.
Digitális témahét.
Családbarát Turizmus Konferencia 2017
Videójátékok veszélyei
Előadás másolata:

MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN Fromann Richárd MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola Űrhódító - videojáték konferencia Budapest, 2010., október 15.

ONLINE SZEREPJÁTÉK MEGÍTÉLÉSE Hogyan gondolkoznak az emberek az online szerepjátékokról? NEMJÁTÉKOSOK - ÁLTALÁNOS közvélemény: NEGATÍV: „KÁROS”, „FÜGGŐSÉGET OKOZ”, „AGRESSZÍV” JÁTÉKOSOK – élmények POZITÍV: „TELJESÍTMÉNY”, „KAPCSOLAT”, „KIKAPCSOLÓDÁS”

2. MMORPG JELENTŐSÉGE Miért kell foglalkozni a sokszereplős online szerepjátékokkal? Mi is TÖRTÉNIK valójában? Miért kelt INDULATOKAT, intenzív ÉRZELMEKET az MMORPG? Miért FONTOS ez a téma, mi a JELENTŐSÉGE, miért érdemes kutatni? TÖMEGJELENSÉG: világszerte elterjedt. HATÁSSAL van a JÁTÉKOSOKRA, így a környezetükre is. ONLINE TÁRSADALOM („MMOnline Society”) – egy alternatív társadalom - kialakulóban: offline gazdaság, oktatás, munkahelyek és közösségek BEÁRAMLÁSA az MMORPG online világába MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: KAPCSOLAT-építés

3. MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE – Miért játszanak 3. MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE – Miért játszanak? Mi lehet vonzó az MMORPG-ben? (Nick Yee rendszere) 1. TELJESÍTMÉNY (achievement component) 1. ELŐREMENETEL (játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése) 2. RÉSZLETEK (számok, karakter optimalizálása) 3. VERSENGÉS (versenyzés, provokálás, másokat irányítás) 2. KAPCSOLAT (social component) 1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése, barátságok kialakítása) 2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése, mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása) 3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás) 3. ELMERÜLÉS (immersion component) 1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása) 2. SZEREPJÁTÉK (háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia) 3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők) 4. MENEKÜLÉS (kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)

4. MMORPG HATÁSMECHANIZMUSA – Hogyan hat a személyiségre és a kapcsolatokra? - MMORPG (MI HAT? – ok) 1. RPG (szerepjáték): 1. FANTÁZIA 2. SZEREPJÁTSZÁS 3. KÖZÖSSÉG 4. JÁTÉK stb. 2. INTERNET: 1. ANONIMITÁS 2. KAPCSOLATOK stb. - JÁTÉKOSOK (MIRE HAT? - okozat) 1. SZEMÉLYISÉGÉRE: 1. HARMÓNIKUS: belső egység, harmónia 2. KONFLIKTUSOS: belső feszültség, diszharmónia 2. KAPCSOLATAIRA: 1. KONVERGENS: barátságos, segítő, együttműködő 2. IMMERZÍV: beolvadó, ragaszkodó, mániákus, függő 3. DESTRUKTÍV: ellenséges, agresszív, elzárkózó

5. MMORPG JÁTÉKOSTÍPUSOK – Milyen alapvető játékos-típusok vannak? Többféle módon lehet rendezni a játékos-típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az MMORPG pozitív vagy negatív hatását. Az egyik ilyen az ERŐFORRÁS-ÁTVITELI hatékonyság. 1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV az MMORPG 2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV az MMORPG Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az MMORPG a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK (figyelembe véve pl. személyiségfejlődés – fiatalabbak: szerepek, identitás, küzdelem, középkorúak: társas kapcsolatok - és a játék-életciklus aktuális szakaszát) – az MMORPG csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com