Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa"— Előadás másolata:

1 Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
MSZT Konferencia, Balku Anett

2 II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői
Tartalom I. Az internetes játékok - Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás III. A játék közösségi oldala - a közös játék - virtuális és valóságos csoportok IV. Megfigyelési eredmények

3 I. Az internetes játékok
Az online játékok típusai (Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok)

4 I. Az internetes játékok
Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

5 I. Az internetes játékok
World of Warcraft (WoW) 2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz eltérő szervertípusok: játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) szerepjáték (Role Playing - RP) karakteralkotás: Szövetség vagy Horda fajok (pl. törp, gnóm, árnyelf, ork, troll, élőholt) kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)

6 I. Az internetes játékok
Egy árnyelf (Szövetség) és egy ork (Horda)

7 I. Az internetes játékok
városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai tevékenységek: küldetések végrehajtása  tapasztalati pontok harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) kereskedés, felszerelés fejlesztése

8 I. Az internetes játékok
Hadjárat és esküvő

9 II. A játék és a játékosok jellemzői
A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai) 94,3% férfi, 5,7% nő 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben

10 II. A játék és a játékosok jellemzői

11 II. A játék és a játékosok jellemzői
Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) erőszakos, értelmetlen tevékenység  társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

12 II. A játék és a játékosok jellemzői
Avatár és identitás új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság  felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés  avatár megjelenése) kompenzáció, alternativitás szabadság új egyenlőtlenségek

13 III. A játék közösségi oldala
A közös játék sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

14 ____________III. A játék közösségi oldala
Virtuális csoportok az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

15 ____________III. A játék közösségi oldala
A klánok szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok) hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) csapatmunka  növeli az egyéni játékidőt társasági élet  kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

16 ____________III. A játék közösségi oldala
Valós csoportok guild találkozók WoW találkozók cosplay találkozók (costume play)

17 IV. Megfigyelési eredmények
Hadjárat (raid) Tevékenység: felülről szervezett előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése bonyolult taktika egyeztetése harc az ellenség legyőzése érdekében képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter zsákmány elosztása a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)

18 IV. Megfigyelési eredmények
Kommunikáció: téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor formája: verbális  mikrofon: hierarchia, szabályozott nonverbális  chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud emotikonok, pl. :) :/ avatár érzelemkifejezése  emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír

19 IV. Megfigyelési eredmények
Vizualitás: mik jelennek meg a képernyőn karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat

20 IV. Megfigyelési eredmények
Szimbólumok: címer, zászlók, szobrok karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes ruha szimbólumértéke színek  jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges – kék, Horda – piros parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot

21 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa"

Hasonló előadás


Google Hirdetések