2006. október 8.Könyves Vasárnap Mivel foglalkozik a „Mesterséges intelligencia” tudománya? A kezdetektől napjaink kutatásáig. Előadó: Nagy Sára, ELTE.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A sakk és a döntési képesség összefüggései (kutatási programvázlat)
Advertisements

Nevezetes algoritmusok
Digitális kompetenciák a pedagógusképzésben Jelli János Apor Vilmos Katolikus Főiskola (HU) Námesztovszki Zsolt Újvidéki Egyetem Magyar Tannyelvű Tanítóképző.
Egészségpszichológiai konzultációs szolgálat orvostanhallgatók számára
A.I Artificial Intelligence Készítette: Sörös Gergő SOGGABP.PTE.
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Út a beszédértéstől a szövegértésen keresztül a matematikai problémák megoldásáig Előadó: Horváth Judit.
Matematika és Tánc Felkészítő tanár: Komáromi Annamária
Mobil robotok Készítette: Pethő Balázs. Mobil robotok Maga a robot szó 1921-ben C AREL C APEK Rossum Univerzális Robotjai című színdarabjában fordul elő.
A digitális számítás elmélete Előadás:kedd 10:10-11:40, 0/13. terem előadó: Dr. Ruszinkó Miklós Gyakorlat: Kedd 14:15-16:00,
Intelligens irányító rendszerek (Intelligent control systems) BEVEZETÉS.
Játékelmélet és kísérletek
Készítette: Mester Tamás METRABI.ELTE.  Egy bemeneten kapott szöveg(karakter sorozat) méretét csökkenteni, minél kisebb méretűre minél hatékonyabb algoritmussal.
Small Liga Mozgás vezérlő rendszere
Tájékoztató az R programról pszichológusoknak. A programról Az R egy nyílt forrású statisztikai és grafikai környezet, egyben programozási nyelv, amelynek.
Projektlabor, Projektmunka és Projekt szeminárium tapasztalatai és kérdései az informatika oktatásában az Eszterházy Károly Főiskolán dr. Kovács Emőd,
Programozási ismeretek oktatása: kód vagy algoritmus
Nagy Gábor MF01-M2.
Bevezetés a gépi tanulásba február 16.. Mesterséges Intelligencia „A számítógépes tudományok egy ága, amely az intelligens viselkedés automatizálásával.
Számítógépes nyelvészeti alkalmazások Farkas Richárd szept 7.
TUDÁSALAPÚ RENDSZEREK Tudnivalók ILCV441 Előadó: Kovács Zita 2013/2014. I. félév.
1900 Párizs-első matematikai világkonferencia Hilbert híres előadása, melynek hatására tág teret kapott az absztrakt gondolkodásmód széleskörű alkalmazása.
A számítógép történetéről...
Nat Pedellus Informatika 8. osztály óra.
Szimmetrikus Programozás, AZ ALAPOK
SZÁMÍTÓGÉP ARCHITEKTÚRÁK
Python script/ GUI (töltőre navigálás) Kinect/ROS/ Linux Interface ROS Linux – Apache web statisztikák Lehetséges feladatok.
Persa György Témavezető: Szabó Csanád Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar 1.
IRE 4 /32/ 1 Óbudai Egyetem, NIK Dr. Kutor László2011. TÁMOP – I ntelligens R endszerek E lmélete 4.
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
Mesterséges intelligencia
ISMERETALAPÚ RENDSZEREK SZAKÉRTŐ RENDSZEREK
MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) BEVEZETÉS.
A tanulási eredmények értelmezése és funkciója Vámos Ágnes (ELTE)
A programozás alapjai A számítógép számára a feladat meghatá- rozását programozásnak nevezzük. Ha a processzor utasításait használjuk a feladat meghatározásához,
Filozófia és Tudománytörténet Tanszék Mi a filozófia?
4. Elmefilozófia.
KREATIVITÁS ALKOTÓKÉPESSÉG.
DAT 2006 konferencia A könyvtárak digitális világa szekcióülés Budapest, november 21.
Mérő László egyetemi tanár ELTE Gazdaságpszichológiai Szakcsoport
Játékelmélet Kovács Dániel László Intelligens Rendszerek kutatócsoport
Mobilis robot (e-puck) robot és a Webots szimulációs rendszer megismerése szimulációs rendszer robot közepesen nehéz feladat megoldása például: vonalkövetés.
Kvantitatív módszerek
1 Tudásalapú információ-kereső rendszerek elemzése és kifejlesztése Célkitűzés: Információk téma-specifikus, különböző típusú forrásokból (internet, intranet.
Kombinatorikus Programozás TDK vagy Szakdolgozat Téma Készítette: Kusper Gábor Minden jog fenntartva!
WP-Dyna: tervezés és megerősítéses tanulás jól tervezhető környezetekben Szita István és Takács Bálint ELTE TTK témavezető: dr. Lőrincz András Információs.
Modellek a számítógép megismeréshez Takács Béla
Információelmélet 1 Eszterházy Károly Főiskola, Eger Médiainformatika intézet Információs Társadalom Oktató- és.
Miből áll egy robot agya?. Fogalmak A robot egy elektromechanikai szerkezet, amely előzetes programozás alapján képes különböző feladatok végrehajtására.
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
kialakulása, fejlődése, generációk
Mesterséges intelligencia Áttekintés. Mesterséges intelligencia (MI) Artificial Intelligence (AI) Filozófia Matematika Pszichológia Nyelvészet Informatika.
Miből áll a tehetség? William Stern (1871–1938) hamburgi egyetem Intelligencia kvóciens: IQ =(mentális kor / biológiai kor )*100.
Bevezetés a játékelméletbe
Programozás alapjai Készítette: Csiszár Nóra Anita
kialakulása, fejlődése, generációk
Programozási nyelvek Programozási alapismeretek
Mesterséges intelligencia
Szabadkai Műszaki Szakfőiskola
Informatika (Bevezetés az informatikába)
Neumann elvek 1946-ban teszi közzé a korszerű számítógép felépítésének alapelveit: Soros működés (az utasítások végrehajtása időben egymás után történik.)
Miért szükségszerű a változás a természettudományok oktatásában?
Mesterséges intelligencia
Sakk algoritmus.
Számítógépes algoritmusok
Mi a filozófia?.
Nagy Roland | Robotika PMB2530, PMB2530L Nagy Roland |
Gépi tanulás.
Előadás másolata:

2006. október 8.Könyves Vasárnap Mivel foglalkozik a „Mesterséges intelligencia” tudománya? A kezdetektől napjaink kutatásáig. Előadó: Nagy Sára, ELTE IK

2006. október 8. Könyves Vasárnap Mesterséges intelligencia Rövidítése: MI Angol elnevezése: Artificial Intelligence

2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI tárgya Azon feladatok számítógépes megoldása, amelyek megoldása nehéz az embertől is kellő szakértelmet, kreativitást, intuíciót, intelligenciát igényel a megoldás sokszor elemi tevékenységek sorozatával írható le, de nincs előre rögzíthető sorozat, hanem több közül kell választani a probléma tere nagy, az összes lehetőség kipróbálása nem lehetséges

2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI helye Műszaki tudomány: adott működés minél hatékonyabb számítógépes reprodukálása. Kognitív tudomány: az emberi gondolkodás megismerésének eszköze.

2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI rendszerek jellemzői Emberi gondolkodásra jellemző következtetéseket használnak. Tanulásra képesek, tapasztalataik alapján tökéletesítik probléma-megoldási képességüket. Kommunikálnak környezetükkel, indokolják megoldásaikat. Képesek a kivételes esetek kezelésére. Bizonytalan kimenetelű következtetéseket is elvégeznek. Zajos adatokkal is képesek dolgozni. Rendelkeznek érzékelési képességekkel.

2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI története Már az ókori görögök … (Homérosznál az alvilágban arany rabszolganők dolgoznak.) Gólem (agyag óriás, Löw rabbi (16. sz.)) Kempelen Farkas „sakkautomatája” (1769.) Sci-fi írások, filmek gyakori témája – Robotika Három Törvénye – Mesterséges Értelem – 200 éves ember

2006. október 8. Könyves Vasárnap A robotika Három Törvénye 1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben, vagy tétlenül tűrnie, hogy emberi lény bármilyen kárt szenvedjen. 2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak, kivéve, ha ezek az utasítások az Első Törvény előírásaiba ütköznének. 3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni, amennyiben ez nem ütközik az Első vagy Második Törvény bármelyikének előírásaiba. /Isaac Asimov/

2006. október 8. Könyves Vasárnap A kétszáz éves ember The Bicentennial Man (1999) – rendező: Chris Columbus – főszereplő: Robin Williams

2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI története 1956 nyár. Darthmouth College-i konferencia Alap kérdés: reprodukálható-e az emberi gondolkodás számítógép segítségével Turing-teszt Mikor tekinthető értelmesnek egy gép? Tudnak-e a gépek gondolkodni? A kérdés eldöntésére Turing az "imitációs játék" módszert javasolta. Turing

2006. október 8. Könyves Vasárnap 1960-as évek Általános célú általános technikákat alkalmazó rendszerek készítése Módszereke, eszközözök: - General Problem Solving (GPS) - LISP (funkcionális programozás) - mesterséges neuronok, genetikus algoritmusok - kétszemélyes játékok (dáma, sakk)

2006. október 8. Könyves Vasárnap 1970-es évek Feladatosztályok megoldására speciális technikák fejlesztése Módszerek, eszközök: - Prolog nyelv (MPROLOG, 1988-ban Állami Díjjal ) - heurisztikus keresési technikák - tudásábrázolási módszerek - kognitív modellek

2006. október 8. Könyves Vasárnap 1980-as évek Konkrét feladatok megoldása piaci körülmények között, „mesterjelölt” szinten. Módszerek, eszközök: - tudásalapú szakértő rendszerek - keretrendszerek (shellek) - nem klasszikus logikák, bizonytalanság kezelés

2006. október 8. Könyves Vasárnap Az 1990-es évektől napjainkig Újra felfedezett ötletek jobb hardverrel és növekvő matematikai háttérrel. Elosztott tudásreprezentálás. Döntéselmélet és valószínűségi következtetetés. Beszédfelismerés (rejtett Markov modellek).

2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI területei Természetes nyelvű kommunikáció (Prószéky Gábor - Morfologic) Érzékelési problémák (mesterséges szem – Roska Tamás) Tervgenerálás (robotika – Aibo) Szakértő rendszerek Kétszemélyes játékok

2006. október 8. Könyves Vasárnap A játékok története A játékok modern matematikai elméletének alapjait Neumann János rakta le 1928-ban megjelent cikkében (minimax tétel bizonyítása). Neumann János is foglalkozott a játékelmélet és a gazdaság kapcsolatával 1944-es cikkében.

2006. október 8. Könyves Vasárnap Arthur Samuel dámajáték programját húsz éven át ( ) tökéletesített. Nemes Tihamér 1949-ben publikált sakkozó gépről cikket. Claud Shannon 1950-ben megjelent sakkprogramozással foglalkozó tanulmánya a sakkprogramok hosszú sorát indította el. Sakkprogramok számára először 1970-ben rendeztek versenyt az Egyesült Államokban május 11-én a Deep Blue nevű program 3,5 - 2,5 arányban legyőzte a világ akkori legjobb sakkozóját Garry Kasparovot. A játékok története

2006. október 8. Könyves Vasárnap Becslés a sakk játékfájának méretére Megfigyelések szerint egy átlagos játszmában 45 lépésváltás történik. A fa mélysége legyen tehát 90. Az egyes állásokban a legális lépések számát vegyük 35-nek. Ekkor a fának levele van. Statisztikai megfigyelések szerint egy erős játékos egy adott állásban átlagban 1.76 lépést tart "jó"- nak. Ez a fa is ≈ 1.25*10 22 terminális csúcsot tartalmaz. A nevezetes Deep Blue nevű program is "csak" 200 millió állást tud kiértékelni másodpercenkét. Így 2 millió évre lenne szüksége, hogy ezt a nagy mennyiségű csúcspontot feldolgozza.