2006. október 8.Könyves Vasárnap Mivel foglalkozik a „Mesterséges intelligencia” tudománya? A kezdetektől napjaink kutatásáig. Előadó: Nagy Sára, ELTE IK
2006. október 8. Könyves Vasárnap Mesterséges intelligencia Rövidítése: MI Angol elnevezése: Artificial Intelligence
2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI tárgya Azon feladatok számítógépes megoldása, amelyek megoldása nehéz az embertől is kellő szakértelmet, kreativitást, intuíciót, intelligenciát igényel a megoldás sokszor elemi tevékenységek sorozatával írható le, de nincs előre rögzíthető sorozat, hanem több közül kell választani a probléma tere nagy, az összes lehetőség kipróbálása nem lehetséges
2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI helye Műszaki tudomány: adott működés minél hatékonyabb számítógépes reprodukálása. Kognitív tudomány: az emberi gondolkodás megismerésének eszköze.
2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI rendszerek jellemzői Emberi gondolkodásra jellemző következtetéseket használnak. Tanulásra képesek, tapasztalataik alapján tökéletesítik probléma-megoldási képességüket. Kommunikálnak környezetükkel, indokolják megoldásaikat. Képesek a kivételes esetek kezelésére. Bizonytalan kimenetelű következtetéseket is elvégeznek. Zajos adatokkal is képesek dolgozni. Rendelkeznek érzékelési képességekkel.
2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI története Már az ókori görögök … (Homérosznál az alvilágban arany rabszolganők dolgoznak.) Gólem (agyag óriás, Löw rabbi (16. sz.)) Kempelen Farkas „sakkautomatája” (1769.) Sci-fi írások, filmek gyakori témája – Robotika Három Törvénye – Mesterséges Értelem – 200 éves ember
2006. október 8. Könyves Vasárnap A robotika Három Törvénye 1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben, vagy tétlenül tűrnie, hogy emberi lény bármilyen kárt szenvedjen. 2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak, kivéve, ha ezek az utasítások az Első Törvény előírásaiba ütköznének. 3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni, amennyiben ez nem ütközik az Első vagy Második Törvény bármelyikének előírásaiba. /Isaac Asimov/
2006. október 8. Könyves Vasárnap A kétszáz éves ember The Bicentennial Man (1999) – rendező: Chris Columbus – főszereplő: Robin Williams
2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI története 1956 nyár. Darthmouth College-i konferencia Alap kérdés: reprodukálható-e az emberi gondolkodás számítógép segítségével Turing-teszt Mikor tekinthető értelmesnek egy gép? Tudnak-e a gépek gondolkodni? A kérdés eldöntésére Turing az "imitációs játék" módszert javasolta. Turing
2006. október 8. Könyves Vasárnap 1960-as évek Általános célú általános technikákat alkalmazó rendszerek készítése Módszereke, eszközözök: - General Problem Solving (GPS) - LISP (funkcionális programozás) - mesterséges neuronok, genetikus algoritmusok - kétszemélyes játékok (dáma, sakk)
2006. október 8. Könyves Vasárnap 1970-es évek Feladatosztályok megoldására speciális technikák fejlesztése Módszerek, eszközök: - Prolog nyelv (MPROLOG, 1988-ban Állami Díjjal ) - heurisztikus keresési technikák - tudásábrázolási módszerek - kognitív modellek
2006. október 8. Könyves Vasárnap 1980-as évek Konkrét feladatok megoldása piaci körülmények között, „mesterjelölt” szinten. Módszerek, eszközök: - tudásalapú szakértő rendszerek - keretrendszerek (shellek) - nem klasszikus logikák, bizonytalanság kezelés
2006. október 8. Könyves Vasárnap Az 1990-es évektől napjainkig Újra felfedezett ötletek jobb hardverrel és növekvő matematikai háttérrel. Elosztott tudásreprezentálás. Döntéselmélet és valószínűségi következtetetés. Beszédfelismerés (rejtett Markov modellek).
2006. október 8. Könyves Vasárnap Az MI területei Természetes nyelvű kommunikáció (Prószéky Gábor - Morfologic) Érzékelési problémák (mesterséges szem – Roska Tamás) Tervgenerálás (robotika – Aibo) Szakértő rendszerek Kétszemélyes játékok
2006. október 8. Könyves Vasárnap A játékok története A játékok modern matematikai elméletének alapjait Neumann János rakta le 1928-ban megjelent cikkében (minimax tétel bizonyítása). Neumann János is foglalkozott a játékelmélet és a gazdaság kapcsolatával 1944-es cikkében.
2006. október 8. Könyves Vasárnap Arthur Samuel dámajáték programját húsz éven át ( ) tökéletesített. Nemes Tihamér 1949-ben publikált sakkozó gépről cikket. Claud Shannon 1950-ben megjelent sakkprogramozással foglalkozó tanulmánya a sakkprogramok hosszú sorát indította el. Sakkprogramok számára először 1970-ben rendeztek versenyt az Egyesült Államokban május 11-én a Deep Blue nevű program 3,5 - 2,5 arányban legyőzte a világ akkori legjobb sakkozóját Garry Kasparovot. A játékok története
2006. október 8. Könyves Vasárnap Becslés a sakk játékfájának méretére Megfigyelések szerint egy átlagos játszmában 45 lépésváltás történik. A fa mélysége legyen tehát 90. Az egyes állásokban a legális lépések számát vegyük 35-nek. Ekkor a fának levele van. Statisztikai megfigyelések szerint egy erős játékos egy adott állásban átlagban 1.76 lépést tart "jó"- nak. Ez a fa is ≈ 1.25*10 22 terminális csúcsot tartalmaz. A nevezetes Deep Blue nevű program is "csak" 200 millió állást tud kiértékelni másodpercenkét. Így 2 millió évre lenne szüksége, hogy ezt a nagy mennyiségű csúcspontot feldolgozza.