3 platformja van: 1.Teachers’ Repository Game 2.Desk Game 3.GIS based map Az emapps.com game engine.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A számítógépes hálózatok és az Internet
Advertisements

Jó Karma Ez egy jó kis olvasmány, de rövid! Élvezd! A Dalai Láma üzenete a világ számára 2012-ra. Mindössze néhány percig tart elolvasni és végiggondolni!
Szeretem a könyvtáram!.
>>0 >>1 >> 2 >> 3 >> 4 >> Gyülekeznek a felhők a felsőoktatás egén - avagy a cloud learning szárnyalása a kibertérben SERES – MISKOLCZI - FÓRIKA - LENGYEL.
Tudástár informatika digitális tananyagok linkgyűjteménye
Interaktív táblák Bevezetés.
E-learning alapú távoktatásos képzés
Kliens-szerver architektúra
Digitális világ A digitális reklám
Az internet veszélyei KÉSZÍTETTE: Román Róbert
•online kommunikáció •branding, márkaépítés •kommunikációs stratégiák kitalálása, felépítése •Közösségi marketing •Szociális érzékenység, non-profit partnerek.
 Jób 30:9 És most ezek gúnyolódnak rajtam, ezek fecsegnek rólam.  Zsolt 1:1 Boldog ember az, aki nem jár a bűnösök tanácsa szerint, nem áll a vétkesek.
Mit csinálsz a szobádban
Készítette: Bátori Béla 12.k
SZÁMÍTÓGÉP- HÁLÓZAT.
Blog, Fórum, Chat, . Blog Blog vagy veblog (ang. web log) tulajdonképpen egy napló, azaz időben rendezett, felhasználó által begépelt szöveg sorozat.
A GPSGames.hu bemutatkozik GPSGames.hu – Játék műhóddal! GPSGames.hu GPSGames.hu – Játék műhóddal! GPSGames.hu.
Erzsébet királyné a 21. században Blogok, interaktív oldalak, filmek. Gödöll ő i tapasztalatok egy olvasóvetélked ő tükrében.
„EU-s tartalmak az oktatásban" Pedagógustovábbképzési program Budapest, 2008 április 1 EU-S TÉMÁK FELDOLGOZÁSA PEDAGÓGIAI PROJEKTEKKEL Rádai Péter (Nyíregyházi.
Előadássorozat a Független Pedagógiai Intézetben fupi.hu Az internet: miért, hogyan? 6 / 10. Csada Péter Csada Bt. cspc.hu.
E-learning és a multimédia
Wireless Home Gateway Handover és roaming kérdések Készítette: Tóth Balázs Viktor.
Catan telepesei – Lovagok és városok
OSI Modell.
Fent vagy valamelyik közösségi portálon?. A közösségi weboldalak, mint amilyen a Facebook, a MySpace vagy az iwiw, az oldalukon megjelenő reklámokból.
E-learning alapú távoktatásos képzés
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
Közösségi portálok használata
Közösségi oldalak Készítette: Tóth Petra Felkészítő tanár:
A franchise gazda elengedhetetlen tulajdonságai és felelőssége Tóth-Zsédely Rita Otthon Centrum KKV Akadémia április 24.
Mára ugyancsak megtépázta az idő a sárkányok létezését, mivel kizárólag mesékben bukkannak fel. A 16 század elején, az emberek elkedztek hinni a sárkányok.
Metaverzum A jövő virtuális univerzuma. Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás.
Közösségi oldalak használata
„A kulcskompetencia az ismeretek, készségek és attitűdök transzferábilis, többfunkciós egysége, amellyel mindenkinek rendelkeznie kell ahhoz, hogy személyiségét.
Digitális világ – interaktív táblán
Digitális világ MediaSmart Hungary.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
VII. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra" szeptember Balatonalmádi Fiatal group leaderek Facebook használati.
Mire jó az internet? Kommunikáció a családdal, a barátokkal Elérhető információ és szórakozás Tanulási, ismerkedési, és felfedezési lehetőségek lehetőségek.
Domain Name System – DNS keresése az interneten.
E-learning Kovácspál Eszter.
Az E-TANÁR portál. A digitális olvasás-tudás már széles körben elterjedt. A digitális írás-tudás széleskörű alkalmazásához azonban alkotói közösségi fórumok.
Az E-TANÁR portál.
Az elektronikus levelezés a számítógép-hálózatok klasszikus szolgáltatása, az Internet alkalmazásának egyik legnépszerűbb formája. Szövegen kívül lehetőség.
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN.
Pankász Balázs PTE FEEK Munkapszichológia és Ergonómia Tanszék
Általában a kétszintű informatika érettségiről. Források, ahol utána nézhetünk részletesebben:
RIPPLN – AZ ÁTLÁTHATÓ KÖZÖSSÉG. Ripple = fodrozódás Ezt a szót használja az angol arra az esetre is, amikor egy vízbe ejtett tárgy, vagy vízcsepp maga.
Bölcsességek, aforizmák
Adatvizualizáció Segédanyag a Gazdasági informatika tárgyához
Adatbáziskezelés. Adat és információ Információ –Új ismeret Adat –Az információ formai oldala –Jelsorozat.
MTT MA Mérnöktanár mesterszak Elektronikus tanulás 2. konferencia.
Az Interaktív multimédia Az információs társadalom három fő területének metszete Távközlés, (híradástechnika) Informatika, (számítástechnika) Tartalom-ipar.
DNS. Az interneten használt osztott név adatbázis, a DNS (Domain Name Service) folyton használatos: –minden web lap letöltésnél, –levél közvetítésnél.
Nyílt rendszerek összekapcsolása
Wireless Home Gateway Handover, roaming, keletkező veszteségek Készítette: Tóth Balázs Viktor.
E-Learning, E-Kereskedelem, és E-Gazdaság fejlődései
E LEKTRONIKUS LEVELEZÉS . E LEKTRONIKUS LEVELEZÉS Az elektronikus posta ( ) olyan rendszer, amelynek segítségével más felhasználók számára.
Assoc. Prof. Ján Gunčaga, PhD. Faculty of Education Catholic University in Ružomberok Nyílt forráskódú szoftverek és IKT az oktatásban.
2015 | 05 | 28 VÁROSOK KÜLSŐ-BELSŐ KOMMUNIKÁCIÓJA.
NoSalty.hu a közösségi márka Marketing cél: Facebook aktivitással a NoSalty.hu márka felépítése és honlap látogatottságának növelése. Kommunikációs cél:
Betekintés a református hit- és erkölcstan világába Egyházközség neve: Hittanoktatást végzi:
Biztosan tapasztaltátok már, hogy manapság 2010-ben a számítógép elengedhetetlen az életben a tanulásban és a tanárok munkájában is. Nos mai beszámolóm.
Digitális generáció az iskolapadban Bedő Ferenc
A HTML alapjai Az internet és a web.
Betekintés a református hit- és erkölcstan világába
Az elektronikus levelezés a számítógép-hálózatok klasszikus szolgáltatása, az Internet alkalmazásának egyik legnépszerűbb formája. Szövegen kívül lehetőség.
INFORMATIKA december 3. E1 előadó 2. alkalom
Betekintés a református hit- és erkölcstan világába
Előadás másolata:

3 platformja van: 1.Teachers’ Repository Game 2.Desk Game 3.GIS based map Az emapps.com game engine

TEACHERS’ REP. GAME Ezt a felületet a tanárok számára a tartalmak elkészítését, tárolását teszik lehetövé. Ezek a tartalmak tölthetőek fel a játék során a Desktopra segítségként a játékosok számára. Feltötlhető tartalmak: -fotó -video -hang -szöveg, -melyek a tantárgyak tartalmát képezik és a játék alapjaként szolgálnak.

DESK GAME A játék felülete. Itt hozhatók létre a csapatok, a játékosok itt kaphatnak külön felületet. Ide kerülnek felöltésre a tanárok és a játékosok által készített tartalmak. A játék során a tanárok a Játékmester szerepét töltik be, a teremben lévő gyerekek a játék irányítói, a csapat többi tagja, az ‘avatar’-ok, a történet szereplőivel azonosulók, a való világban, a történetben szereplő helyszíneket, területeket járják be. A tanárok folyamatosan nyomon tudják követni, ha egy csapat teljesített egy szakaszt és továbbengedhetik a csapatokat a következő szintre.

az alternate reality game: játék és valóság

Hagyományos játék tulajdonságai meghatározott szabályok behatárolt játéktér a lépések végkimenetele előre tudhatók olyan elemet tartalmaz, melyből azonnal felismerhető, hogy játékról van szó- pl. ha ellenségünkre rá kell kattintani”, ez minden egyes alkalommal eszünkbe juttatja, hogy játszunk ARG tulajdonságai ebben a játéktípusban használt elemek a mindennapjainkban használatos csatornákat használja fel– nincs szoftver meghaladja az internet határait, és a játékos mindennapjait éri el a játéktér a játékos mindennapjaivá válik a játékost a történetbe belehelyezi, mint valóságos szereplőt célja, hogy a játékos saját életének, valóságosnak érezze a történéseket

az alternate reality game: játék és valóság Az ARG tulajdonságai: -többféle médiát egyidőben felhasználó játéktípus -elmossa a határokat valóság és képzelet, játékban és játékon kívül levés tapasztalata között -gyakran használják mint marketing eszközt új termékek, filmek bevezetésére - az események, melyek a játékban történnek, gyakran kinyúlnak a játéktérből, és belépnek a játékosok életébe. Néhány, leggyakrabban használt elem: Webszájtok: olyanok, amik egyértelműen kapcsolódnak valamiképpen a játékhoz Telefonhívások a játékos otthonában, mobilján, vagy akár munkahelyi telefonján, sms Postai levél Újságcikkek, titkos, bizalmas közlések chat/vagy más üzenetküldő használata– a játéknak valahogyan kommunikációs teret kell kínálni a játékosok számára IRC csatornák, letölthető fájlok (video, hangüzenetek) Valós események, ahol valódi színészek lépnek kapcsolatba az őket hallgatókkal

az alternate reality game: játék és valóság THIS IS NOT A GAME (TINAG) koncepciója leírható az „ez nem játék” kifejezéssel Hogy minél hatásosabb legyen, ezt a játéktípust sohasem hirdetik és sohasem mondják ki róla, hogy ez egy játék. A „mi is történik” misztériuma, és hogy ki áll e mögött- a legfontosabb tényezők, a felfedezés izgalmát adják (egyik weboldal vezet egy másikhoz vezet, az egy másikhoz és így tovább) TÖRTÉNET Fontos eleme a játéknak Darabokban, különféle médiákon keresztül kapja a játékos és illeszti össze (pl. két szereplő aki ismeri egymást a sztoriban blogot vezet minden napjáról -- a játékos összeilleszti a történéseket) különböző műfajok keveréke: kincsvadászaté, interaktív történetmesélésé, videójátékoké, és mindez az online közösségek szokásaival ötvözve KÖZÖSSÉGÉPÍTÉS

az alternate reality game: játék és valóság ELŐNYEI: Olcsó az elkészítése Nem igényel nagy technológiai befektetést-web, SMS adott Hatásos Közösségépítő A játék igény szerint, akár menetközben változtatható HÁTRÁNYAI: Különböző megtévesztő pályák, szintek komplex kidolgozását igényli Sokkal inkább tűnhet egy „réteg- csoport” által használt játéknak Nehéz urrá lenni a történet ködösségén Szinte lehetetlen fizetőssé tenni Nem könnyű szinkronban tartani a közösséget önmagával (később csatlakozók) FONTOS: Mi nem ARG-t készítünk, de az elemeit felhasználjuk. Ezekből az elemekből tetszőlegesen szemezgethetünk.

az alternate reality game: játék és valóság Az ARG gyökerei szerepjátékok a GPS, Global Positioning System-mel űzött kincskutatás tényleges kezdet: Steven Spielberg 2001-es MI-jét promótáló The Beast jelentette. A többhetes móka témái ugyancsak szerteágaztak: a rajongók ezrei a mikrobiológiától a góig szinte mindenbe beleáshatták magukat. Az alkotók ál-honlapok százait gyártották le. A történet egy-egy elemét az oldalakba kódolva, szándékos, például hackerekre váró nyomokat hagytak.

az alternate reality game: játék és valóság Halo2-t promótáló Szeretem a méheket (I Love Bees) A játékosoknak azon kellett munkálkodniuk, hogy XXVI. századi idegenektől mentsék meg a Földet. A honlapon található nyomokból, utalásokból építkezhettek, de a való élet eseményei szintén előregörgették a történetet. Meghatározott fülkéből kellett telefonálniuk, illetve ott fogadták a hívásokat. Ismerték a kabin GPS- lokációját és az időpontot; a csörgés után bemondták a jelszót, szétbogozták a kapott információt, és a sztorit máris bonyolíthatták tovább. „A Soho-beli Dean Street-en találtunk a fülkére” – nyilatkozta a londoni Adrian Hon. „Tucatnyian vártuk a napi hívást.”

az alternate reality game: játék és valóság Perplex City A történet egy ellopott tárgy, a Kocka körül szövődik. Párhuzamos világban létező civilizáció birtokolta, akik állítólag meg akarnak látogatni minket. Ismereteink kizárólag kódolt üzenetekből állnak össze. Senki nem tudja, kik állnak a játék mögött, mit akarnak eladni vele. Egy videóüzenetben azt közlik, hogy a rejtélyt feloldó fogódzók március 21-i újságokban kerülnek nyilvánosságra, ez után minden egyértelmű lesz. Ekkor indult be igazán.

az alternate reality game: játék és valóság A játékokat a többszintű, komplex cselekmény, a felhasznált médiumok sokszínűsége, a kollektív szellem, az interaktív munka és a keresgélés, talányok kibogozása teszi lebilincselővé. „A szórakoztatás teljesen új formája, amit a hálózat és a mobil telefonok jelenlegi elterjedési foka tett csak lehetővé” – állítja Hon. „Az internet keresésről és pletykálkodásról szól” – fejtegeti Stewart. „Kitaláltuk, hogyan meséljünk el történeteket ezekről.” „Függőséget okozhat” – véli az Alternate Reality Gaming Network (ARGN) alapítóinak egyike, Steve Peters, Las Vegas-i zenész. „Egész éjjel fent vagyunk, teljesen belemerülünk.” Lee szerint az ARG nagyjából ott tart, mint a filmművészet 1903-ban.

az alternate reality game: játék és valóság Lost experience

az alternate reality game: játék és valóság Mit tudunk mi ebből használni? - a játék kezdete- észrevétlenül, valóságosnak látszó akcióval bevonjuk a játékost - koncepció (játék- valóság) - médiatípusok felhasználása - történet mesélés, annak darabokban történő közlése - kulcsok, feladványok, titkok - közösség építés DE ezt mi ötvözzük a hagyományos videó játék elemeivel: - avatar koncepció - meghatározott szabályok - a játék menetének előre definiálása (tehát pontosan tudjuk egy-egy cselekmény végkimenetelét) - a játék elemeket egyértelművé tesszük

az alternate reality game: játék és valóság A játék nem tevékenységek sorozata: össze kell kapcsolnunk egy történettel, mely az iskolai tananyagon alapul. Játék: aktív tevékenység Olvasás, történet hallgatása: passzív tevékenység Az ellentét feloldása, összegyúrása az interaktivitáson keresztül valósítható meg. INTERAKTIVITÁS: az a mód, ahogyan a játékos a játszik. Ahogy lát, hall, érzékel a „játék világban”, azaz kommunikál, kapcsolatba kerül a játékban történő eseményekkel, azokra választ ad, azaz teljesíti a kihívásokat, A történet ejti ámulatba a játékost, az fogja meg. Tehát ha a történet nem érdekes a játék nem lesz izgalmas.

az alternate reality game: játék és valóság A játékost a történetbe kell „beleágyazni”, a valóság illúzióját keltve. A JÁTÉK VILÁGA, sajátos, egyedi elemei teszik a játékot vonzóvá. Kereskedelmi játékok esetében a történet és a játék világa is mesterséges, itt azonban valóságos alapokkal dolgozunk. A tananyagból kiindulva, egy sajátos, az adott tárgyhoz kapcsolódó világot teremtünk. A videojátékban a játékos rendelkezésére állnak hardverek: egér, joystick, kormány…stb. A mi játékunkban ezek a digitális és mobil eszközök, hálózatok. A videojátékban a feladatokat mechanikus cselekvések során lehet elérni- pont és egyebek összeszedése, sárkány megölése… stb. A mi esetünkben egy sokkal kreatívabb folyamatba vonjuk bele a játékost, hiszen itt tartalmat kell létrehozni a játék folyamán. A történet és a feladatok, kihívások összekapcsolása, ami a játékot játékká teszi. Tehát: a történet és a feladatok összekapcsolása, hihető, a valós életben megvalósítható módon. Történet logikai felépítése, íve meglegyen, egyik rész következzen a másikból, ne véletlenszerű epizódok váltsák egymást. Legyen hihető, a történet leképezhető, átültethető legyen a mai valóságba.