Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Váczy Zsuzsa közoktatási szakértő, Bp május 13. OPKM.
Advertisements

Egymásért fordítsuk meg a napot!. Célok •a fogyatékos emberek elfogadottságának növelése érdekében: ▫integrált események szervezése, ▫a fogyatékos emberek.
FIATALOK LENDÜLETBEN PROGRAM Fiatalok Lendületben Program •Időtartam: •Célja: –Fiatalok tapasztalati tanulása nem-formális tanulási.
A kompetenciafejlesztés lehetőségei az iskolai tantárgyakon keresztül
Digitális kompetenciák a pedagógusképzésben Jelli János Apor Vilmos Katolikus Főiskola (HU) Námesztovszki Zsolt Újvidéki Egyetem Magyar Tannyelvű Tanítóképző.
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Mit csinálsz a szobádban
Memorandum, 2000 ● Memorandum az egész életen át tartó tanulásról
„Ezt egy életen át kell játszani”
A Bálint Márton Általános és Középiskola
A kulcskompetenciák.
TÁMOP / „Munkába lépés” A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg. TÁMOP.
Kompetencia alapú képzés
NAT, kerettantervek, helyitantervek ( ember és természet műveltségi terület) 2013.
A fiatalkorúak képzési, fejlesztési lehetőségeinek módszertani kihívásai Hegedűs Judit – Lénárd Sándor, ELTE PPK.
2013/2014-es tanév változásai az új NAT és kerettanterv tükrében
„SZAKMÁVAL AZ ÉLHATŐBB JÖVŐÉRT”
Tehetséges tanulóink szakkörökön, a több éve működő tehetséggondozó műhelyekben (természettudományos, környezetvédelmi), valamint a különböző szintű.
TÁMOP / „Munkába lépés” A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg. TÁMOP.
Drajkó László Microsoft Magyarország
Új oktatási/nevelési célok: a kulcskompetenciák
Az EU oktatási és képzési rendszerének célkitűzései
Kulcskompetenciák Európai Bizottság 2005
A munka világával kapcsolatos tudás
Informatika tanítása ea.
Projektzáró konferencia Balatonszentgyörgy TÁMOP „Kompetencia alapú oktatás, egyenlő hozzáférés – Innovatív intézményekben” „Álmodtam.
Változások – kompetenciafejlesztés az óvodai nevelésben
A PEDAGÓGUSOK ÉRTÉKELÉSE
NAT 2007 kompetenciák.
KOMPETENCIA- KOMPETENCIA- ALAPÚ OKTATÁS.
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
„A kulcskompetencia az ismeretek, készségek és attitűdök transzferábilis, többfunkciós egysége, amellyel mindenkinek rendelkeznie kell ahhoz, hogy személyiségét.
Orosházi Evangélikus Általános Iskola és Gimnázium
Tudás + képességek + attitűdök ismeretekalkalmazás 20 m hosszúságú kerítéssel téglalap formájú konyhakertet kerítenek el. Ha a kert szélessége 4 m, akkor.
Kompetenciafejlesztés3
Külső instruktorok felkészítése Érintett területek A hátrányos helyzetűekkel történő foglalkozás kérdései Minőségbiztosítási elvárások, előírások.
Falus Iván 7. Nevelésügyi Kongresszus Budapest Augusztus 26.
A vállalkozás indításának előnyei és veszélyei korosztályonként.
Biztos Kezdet and the Early Years Foundation Stage
Az Európai Unió által társfinanszírozott projekt 1 Ikonok és Indexek Projekt (A felnőttképzés hozzáférésének fejlesztése Újpesten, különösen a halmozottan.
Kompetencia alapú oktatás elterjesztése Hajdú-Bihar megyében Herpai Imre igazgató, HBMPI.
A kompetenciafejlesztés eszközrendszere
Alapkompetenciák a munkadarabok tükrében
A KEZDŐ KÉPZÉSI SZAKASZ FEJLESZTÉSI IRÁNYAI ÉS LEHETŐSÉGEI Dr. Csonka Csabáné 2007.
TÁMOP / „Karöltve” Integrációs közoktatási referencia intézmény kialakítása hálózati együttműködés keretében a Csertán Sándor Általános.
TÁMOP /1/B Gyermekek és fiatalok integrációs programjai Csomópont - Ifjúsági Információs Pont kialakítás Álláskereső klub.
Az iskolai pedagógiai program átdolgozásának előkészítése Nevelési értekezlet 2007.szept.20.
Avagy: Mit lát a pitypang magja repülés közben?
Innováció Intézményi fejlesztés Egyenlő hozzáférés
Harmadik matematikakönyvem
Dr. Schiffer Csilla Társas interakciók a tanulók között
Kompetencia -eredményesség
Az IKT-alapú pedagógia munkaformái, módszerei. 3 betűs világ IKT IST SDT.
A Bologna-folyamat hatása az ifjúság munkaerő-piaci helyzetére
Informatika tanítása ea.
„Walls talk” projekt „Walls talk” projekt Katedra Gimnázium,
K OMPETENCIA ALAPÚ OKTATÁS. Háttér 2000 Lisszabon EU határozata 2004 Európai Bizottság dokumentuma Hazánkban: Nat Oktatási Minisztérium stratégiája Nemzeti.
Informatika tanítása ea. Csernoch Mária
„21. századi közoktatás – fejlesztés, koordináció” TÁMOP / számú kiemelt projekt „21. századi közoktatás – fejlesztés, koordináció”
Kulcskompetenciák, munkaerő-piaci kulcskompetenciák
E Z ITT A REKLÁM HELYE Társadalmi célú reklámok a rasszizmus és kirekesztés ellen Készítette: Hős Orsolya május 14.
A NAT 2007 implementációja Dr. Vass Vilmos Pannon Egyetem,
A projektek hosszú távú előnye – tartós foglalkoztatás A projekt generáló szerepe, a továbblépés lehetőségei, komplex fejlesztési elképzelések.
Digitális generáció az iskolapadban Bedő Ferenc
Szegedi Tudományegyetem
Miért szükségszerű a változás a természettudományok oktatásában?
5. Tétel – A Life Long Learning
A projektek hosszú távú előnye – tartós foglalkoztatás
INFOÉRA 2006 Miért tanítsunk informatikát?
Előadás másolata:

Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben Fodor Ádám Mihalik Árpád Nagygyörgy Katalin Szegedi Tudományegyetem Pszichológia Intézet E-mail: info@digitalescapism.com INFO SAVARIA 2010

Oktatás Régen -> család, mester és tanítvány Játék -> Fontos tanulási lehetőség Írás, olvasás, számolás, nevelés -> Iskola intézménye Modernizáció -> Lexikai tudás, specifikus ismeretek, tudás szerteágazódása Egységesülő oktatás

Az egységesülő oktatás Integráció -> Hasznos-e? Kulcskompetenciák -> Új dolgok? Anyanyelvi kommunikáció Idegen nyelvi kommunikáció Matematikai kompetencia Természettudományos kompetencia Digitális kompetencia A hatékony, önálló tanulás Szociális és állampolgári kompetencia Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőkészség

Tanulás Természetes Aktív, önindított Több érzékszervet használ Valódi tanulás Iskolai tanulás Természetes Aktív, önindított Több érzékszervet használ Folyamatos Élethosszig megmarad Mesterséges Inaktív, mások indítják Főképp auditív Egyszeri, időszakos Nagy része elvész

Miért játszunk? Evolúciós előnyök -> Tanulás Szórakozás Felmérhetjük a képességeinket Társas kötelék Minden kultúrában játszanak Ma már legtöbben csupán szórakozásként tekintenek rá

Játékok Képzelet és játékok kapcsolata

Online szerepjátékok

Új típusú játékélmény Látjuk, amit szeretnénk elképzelni Keveredik az átélés és az elképzelés Társas Jövő -> Natal, Wii, stb.

World of Warcraft Világszerte Magyarországon (n = 1669): 11.5 millió játékos Magyarországon (n = 1669): Átlagéletkoruk: 20,42 év Legfiatalabb 13 éves, legidősebb 51 éves Játékidő: 27,85h/hét Mióta: 20,62 hónap Milyen ez a játék?

Mi kell ahhoz, hogy sikeresek legyünk? Motiváció Pozitív attitűd Új képességek elsajátítása és integrálása a meglévők közé Saját erőforrásaink megfelelő beosztása Rövid és hosszú távú célokban gondolkodás Együttműködés a társakkal

A Jövő? A jövő?

Tanulás és a játék kapcsolata Az iskolai helyzet -> valós tanulási helyzet A tudás átültetése a gyakorlatba Szórakozás -> motiváció A kulcskompetenciák gyakorlati fejlesztése Rövid és hosszú távú célok megjelölése Gyakori jutalmazás

Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül Fiatalok lendületben Európai Unió pályázata 8 halmozottan hátrányos helyzetű fiatal foglalkoztatása a World of Warcraft online játék segítségével Két fő célunk: 1., A pályázati programba bevonni kívánt fiatalok nem formális tanulás útján szociális-, és személyiségfejlesztő készségeket tanuljanak és ezeket a gyakorlatban is kipróbálják; 2., tisztázni szeretnénk célcsoportunkkal az internet és az online játékok potenciális veszélyeit és az átgondolt felhasználás felé tereljük őket.

Esélyegyenlőség a virtuális világokon keresztül 2010 nyarán két hónapig heti két óra irányított foglalkoztatás Heti egyszer az élmények és az elsajátított kompetenciák struktúrálása közösen A két hónap „tanulás” után a megszerzett kompetenciákat a fiatalok a gyakorlatban tesztelik; egy társadalmilag produktív rendezvényt kell önállóan megszervezniük és kivitelezniük (pl. sportnap, koncert stb.)

Tematika és kompetenciák Szerepek, szerepvállalás; Csapatmunka, kooperáció, feladatmegosztás; Vezető választás, csoportos döntés.  Szociális kompetencia Rövid és hosszú távú célok megfogalmazása  Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia Kommunikáció különböző helyzetekben Anyanyelvi kommunikáció, idegen nyelvi kommunikáció Felelősség vállalás tetteinkért; Saját közösségi javakkal való gazdálkodás; Saját és mások teljesítményének megítélése.  Állampolgári kompetencia, szociális kompetencia + Minden alkalommal fejlődik implicit módon a Digitális kompetencia és a hatékony, önálló tanulás elsajátítása

Amit várunk A fiatalok egy alternatív, számukra új módját ismerik meg az oktatásnak Úgy sajátítanak el képességeket, hogy közben „játszanak” Lehetőségük nyílik szélesebb rétegek megismerésére egy a valóságnál védettebb környezetben Maga a tanulási helyzet jutalmazzon Saját sikerességük és a tanulás implicit jellege a záloga a megtanultak hoszzútávú használhatóságának

Virtuális világok az oktatásban Valós intézmények felismerték a virtuális terek hasznos tulajdonságainak kiaknázhatóságát az oktatásban Célszerű képviseltetni magukat ilyen környezetben is (pl. Second life) Állami, professzionális kezdeményezések (szakszerűen, célirányosan létrehozott programok)

Virtuális világok az oktatásban Előnyök Igény szerint alakítható az egyes diszciplinák karakteréhez Bárhonnan elérhető Diák centrikus Az oktató távollétében is hasznáható Több mozgásteret ad a diákoknak A tananyag formálható, a diákok aktívan részt vehetnek a tervezésben is Több lehetőség a gyakorlati jellegű készségek elsajátítására (avatar, role playing) Olyan dolgokat is szemléltetni lehet, amit tantermi körülmények között nehézkes, vagy lehetetlen Fiatalok könnyebben bevonhatók

Virtuális világok az oktatásban Hátrányok A hatékonyság függ a felszereltségtől, internet-kapcsolat minőségétől A diákok különbözhetnek informatikai tudásban, ez kihathat a tananyag elsajátítására Akkor effektív igazán, ha a gyakorlás is azonos környezetben történik (otthon gép) Maga a környezet elterelheti a figyelmet Az oktatótó olyan problémákkal találkozhat, amik újak számára Az oktatás minősége függhet az oktató szakmai felkészültségétől (a szaktárgyon kívül) A jelenlegi virtuális világok hozzáférhetősége pénz kérdés

Virtuális egyetemek Több mint 150 képzőhely világszerte (14 országban) Ellentmondásos eredmények: minőségi tanulás vs. alacsony elismertség Akkreditációs problémák („a név többet számít, mint a módszer, vagy a tudás”) Főleg felnőtteket vonz (intrinsic motiváció) Elérhető olyanok számára is, akiknek korlátozottak a képességeik az „órára járásban”

A jövő Új trendek: 2011-re 600 millió becsült virtuális fehasználó  Egyre nívósabb intézmények kezdenek részben vagy egészben online oktatásba (pl. Harvard jogi kar) Tudományos eszmecsere folyamatos kitolódása virtuális közegbe (online konferenciák, tisztán online folyóiratok, portálok stb.) A fiatalok (főként a hátrányos helyzetű fiatalok) oktatásában egyre nagyobb szerep Hozzáférhetőbb, jobban leköti a figyelmet, társas közeg fizikai érintkezés hiányában is, kompetencia fókuszú oktatás elvárásainak sok szempontból kedvez

Köszönjük a figyelmet!