Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

NYME Informatika Intézet Számítógépes alkalmazások 10. előadás.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "NYME Informatika Intézet Számítógépes alkalmazások 10. előadás."— Előadás másolata:

1 NYME Informatika Intézet Számítógépes alkalmazások 10. előadás

2 Tartalom Az e-learning keretrendszerének funkciói Mi a WEB 2.0? Csoportmunka támogató szoftverek Nyílt és zárt forráskódú szoftverek E-ügyintézés (ügyfélkapu) Szerzői jogok az informatikában A mesterséges intelligencia (AI) alapjai Számítási felhők jellemzői Bérelt informatika A virtuális valóság modellező nyelve a VRML A multimédia fogalma, jellemzői A felfogás, képviselet, bemutatás, tárolás és átvitel médium

3 E-learning (elektronikus oktatás) A tanuló a tananyagként elkészített tartalom alapján, saját időbeosztása szerint, saját ütemezésében és a saját számítógépén sajátítja el az ismereteket. Nem csak digitális tananyag (ld. multimédiás termékek), hanem olyan keretrendszer, amely …

4 E-learning keretrendszer Megjeleníti a tanfolyamok választékát, Kezeli a tanfolyamok szervezését, Lehetővé teszi a hallgatóknak a jelentkezést a tanfolyamokra Megoldja a vizsgáztatást Nyomon követi a hallgatók haladását, Minősíti a hallgatók eredményeit

5 A SCORM rendszer jellemzői de facto szabványként funkcionál, A tananyag nyelve nem rögzített, A tananyag böngészőből érhető el, A tananyag moduláris felépítésű, A tananyag multimédiás és interaktív, Folyamatosan tájékoztatja az oktatókat az egyes hallgatók előrehaladásáról, eredményeiről.

6 Mi a WEB 2.0? A tartalmat maguk a felhasználók töltik fel, hozzák létre, osztják meg vagy véleményezik A szerver gazdája csak a keretrendszert biztosítja A tartalom létrehozását a böngészőn belül, külön programok igénybevétele nélkül végzik Bármilyen információ elérhetővé tétele vagy ajánlása egymás számára a sharing A szakértők hozzáértését felváltja a tömegek bölcsessége. A tartalmat létrehozó felhasználók számának nagyságrendi növekedése a világról szerezhető ismeretek minőségi változásához vezet Amatőrök is publikálási lehetőséghez jutnak A profik is profitálhatnak a kollektív bölcsességből

7 WEB 2.0 alkalmazások Állományok megosztása (kép, videó, hang, stb. YouTube, Picasa, Podcasting) Közösségi oldalak (iwiw, Facebook) Blogok (Twitter) Fórumok Ismerettárak (Wikipédia) Online tárhely-szolgáltatók (Google, Microsoft) Online iroda (Google docs, Microsoft) Online térképek (Google maps) Online kiskereskedelem (PayPal, Amazon) Online aukciós oldalak (ebay, Vatera) Virtuális világok (Second Life) Tudományos programok Meteorológiai közösségek (

8 Web 2.0-t az üzletbe! Marketing eszköz: információkat helyezhetünk el termékünkről/cégünkről blogokon, videó-megosztókon, közösségi oldalakon – könnyebb megtalálni a célközönséget. Kapcsolat a közönséggel: a blogokon, közösségi oldalakon megismerhetjük véleményüket (→ termékfejlesztés), szervezhetjük szimpatizánsainkat.

9 Csoportmunka támogató szoftverek Funkciók - kapcsolattartás ( , csevegés, videokonferencia) - dokumentumok, könyvtárak közös használata - időfoglaltság-nyilvántartás A Google megoldása - Google +: A Facebookhoz hasonlóan rendszerezhetjük ismerőseinket, oszthatunk meg velük tartalmakat - gmail levelező - videós csevegés - naptár időnyilvántartás - drive közös dokumentumok

10 Nyílt és zárt forráskódú szoftverek Nyílt forráskódú szoftver költségei: - a beruházás akár ingyenes is lehet, pl. csak az adathordozót, a másolási költséget kell kifizetni - rugalmas előfizetési rendszerben folyamatosan frissítik, javítják, fejlesztik, támogatják a felhasználók továbbképzését A nyílt forráskódú szoftver - csökkenti a függőséget a forgalmazóktól - növeli a minőséget és a biztonságot - átlátható, gyorsan fejleszthető

11 Zárt forráskódú szoftver költségei: - licencdíj (kezdeti jelentős beruházás) - támogatási díj - frissítési díj A szoftver élettartama alatt a díjkülönbség akár ötszörös is lehet a nyílt javára A minőséget tekintve a zárt forráskódúak - általában jobbak (több funkció, jobban méretezhető, egyszerűbben kezelhető, gyorsabb bevezetés, kompatibilitás, nagyobb integráltság) - szélesebb körben elterjedtek, - komolyabb, hosszabb távú továbbfejlesztési potenciállal rendelkeznek A választás előtt célszerű mindegyiket kipróbálni

12 E-ügyintézés (ügyfélkapu) Biztosítja a polgár és az állam egyes szerveinek online kapcsolattartását (biztonságos azonosítás! után) Szolgáltatási szintek: - tájékoztatás, ügyindítás, időpontfoglalás - APEH és TB járulékbevallás - on-line APEH aukciók - azonnali ügyintézés/ellenőrzés - elektronikus díjfizetés - ügyfélorientált szolgáltatás, a közigazgatásban tárolt információk ezután mellőzhetők (terv)

13 Szerzői jogok az informatikában Szerzői jogi védelem alatt áll a szoftver és az adatbázis A jogdíj beszedése révén térül meg a fejlesztő munkája A szerzői jog tulajdonosa dönti el, kér-e jogdíjat, illetve melyik felhasználótól mennyit pl. diákkedvezmény 500 mFt károkozás fölött akár 8 év szabadságvesztés is kiszabható, de ma jellemzőbb a felfüggesztett büntetés és pénzbírság Jogvédő szervezetek: Szerzői Jogvédő Hivatal, és BSA (Bussiness Softver Alliance) A BSA hajlamos visszaélni a felhasználók tájékozatlanságával, pl. kimutatást kért cégektől a használt szoftverek vonatkozásában Kissé nonszensz, hogy jogdíjat már az üres adathordozók (CD, DVD, pendrive) után is fizetni kell, ráadásul sokszorosát (10-100*) annak, mint a környező országokban

14 A mesterséges intelligencia (AI) alapjai Az AI mesterségesen létrehozott tudat által megnyilvánuló intelligencia – egyes részterületeken már nagyon hatékony megoldásokkal, pl. a Deep Blue már 1997-ben legyőzte a sakkvilágbajnok Kaszparovot Alkalmazási területei: - kétszemélyes játékok - szövegértés, fordítás - az emberi beszéd megértése - gépi látás, alakfelismerés - intelligens robotvezérlés - automatikus programkészítés - szakértői rendszerek

15 A mesterséges intelligencia (AI) alapjai A hagyományos AI-t a logikai következtetés (eszközei a LISP és a Prolog programozási nyelvek) és a statisztikai analízis (adatok közötti valószínűségi összefüggések keresése) használata jellemzi: - szakértői rendszerek: tudásbázis/szabályhalmaz alapján analizálja a felhasználó adatait - esetalapú érvelés: új problémák megoldásához korábban már feldolgozott eseteket/megoldásokat alapul véve jut el - Bayes-statisztikán alapuló hálózatok: bizonytalan háttértudás és megfigyelés alapján következtet

16 A mesterséges intelligencia (AI) alapjai A számítási intelligencia (CI) alapú AI olyan iterációs (lépésenkénti) fejlődést feltételez, ami gyakorlati tapasztalatokon alapul: - neuron-hálózatok: idegsejtek hálózatát modellezi, különösen mintafelismerésre alkalmasak - fuzzy rendszerek: technika a kockázat melletti érveléshez, a logikai értékek (igaz/hamis) valószínűségi alapon ismertek - evolúciós technika: ciklusonként új egyedeket hoz létre az korábbiak kombinációjából illetve mutációjából, teszteli őket fitness szerint, és az alkalmatlanokat kizárja a szaporodásból

17 A számítási felhők (cloud computing) lényege A cloud computing alapjában véve azt jelenti, hogy olyan állományokkal és programokkal dolgozunk, melyek fizikailag nem a saját gépünkön, hanem a világhálón vannak, valahol a „felhőben”. A következő lépés az, hogy az adatokat feldolgozó nagy alkalmazások is az interneten vannak, a saját eszközön csak egy kis terjedelmű, ún. kliens alkalmazás fut – esetenként egy böngésző is elég lehet.

18 Számítási felhők előnyei 1.Központosítás: az erőforrások centralizációja (könnyebb karbantartás) 2.Virtualizáció: költségcsökkentés, rugalmasabb szolgáltatás 3.Automatizálás: ld Erőforrások dinamikus kezelése: gyorsabb átállás, folyamatos üzem 5.Internet: költségcsökkentés, új erőforrások és felhasználók elérése 6.Önkiszolgálás: rugalmasabb szolgáltatás

19 Számítási felhők előnyei 7.Használat alapú vagy havi díjas számlázás 8.Egyszerűsítés: egy feladatra egy alkalmazás, egy verzióban, több eszközre is 9.Egységesítés: hardver/szoftver is 10.Technológiai konvergencia: egy gyártó is képes lefedni az összes igényt 11.Szabványok: használatuk segíti a különböző felhők és eszközök összekapcsolását 12.Segítséget nyújt a különböző eszközökön levő adatok szinkronizálásához

20 Számítási felhők kockázatai 1.Hol van ténylegesen az adat? 2.A védelem szintje: jogosultságok kezelése, a szolgáltató biztonsági szabványai 3.Belelátni a felhőbe: biztosít-e elég információt a hibakereséshez, felügyelethez? 4.Hálózati korlátok: kézi átkonfigurálás, hálózati teljesítmény

21 Mi a bérelt informatika? A bérelt informatika lényegében a számítási felhő megvalósítása üzleti alapon – a felhasználó bérleti szerződés keretében használhatja a távoli szerveren futó alkalmazásokat és adatbázisokat. Bevezetésének feltétele a költséghatékonyság (olcsóbb legyen, mint helyben megoldva), a bizalom (a szolgáltató stabil, hosszú-távú partner legyen) és a biztonság (ld. a számítási felhők kockázatainál). Pénzügyi előnyei, költségei: - minimális beruházási és szakember igény - csak az ténylegesen igénybevett szolgáltatásért kell fizetni, pl. havidíjat - az igények (a tárigény, a használt programok köre és a licencek száma) rugalmasan változhatnak, nőhetnek vagy csökkenhetnek

22 A bérelt informatika jellemzői A telephelyen csak egy netképes PC illetve szélessávú internet-kapcsolat kell Adatok, programok, szerverek elérése a neten keresztül Bérelhető szolgáltatások: - kollokáció: a felhasználó hardvere külső adatközpontban van elhelyezve - hardverbérlet: az üzemeltetés, frissítés, konfigurálás a szolgáltató feladata - adat és adatbázis tárolás bérelt szerveren - csoportmunka támogatás: - levelezés, üzenetküldés - megosztott naptár és adatok - office és más programok elérése - konferencia-szolgáltatás (hang, videó)

23 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások VRML (Virtual Reality Modelling Language) A virtuális valóság modellező nyelve a VRML (Virtual Reality Modelling Language), melynek 1.0 verziója 1995 februárjában vált szabvánnyá. A VRML segítségével a virtuális térben lámpákat (fényforrások) és kamerákat (3D-s nézőpont) határozhatunk meg és lehetőség van az objektumok mozgatására is. Ha a virtuális valóságban a 3D-s modelltérben már definiáltuk az objektumokat (testek, kamerák, fényforrások), akkor sétát is tehetünk a virtuális térben. A séta (walk) a virtuális térben azt jelenti, hogy egy program igénybevételével - melyet lejátszó programnak nevezünk - "bejárhatjuk" a 3D-s modellteret, melynek során a képernyő valódi 3D-s térhatású képeket ad vissza a lejátszó program.

24 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások Mi tehát a lényegesebb különbség az eddig megismert 3D-s grafikus programcsomagok és a VRML fájlok lejátszása között? A VRML fájlok lejátszásakor a virtuális térbeli helyzetünket, vagyis a nézőpont meghatározását interaktív módon, pl. egérrel folyamatosan vezéreljük. Ennek hatására a lejátszó program a helyzetünknek megfelelő térhatású képét a modelltér jelenetének a képernyőn folyamatosan kirajzolja. A virtuális valóság modellező nyelv 2. verziója, a modelltérben definiálható objektumokkal kapcsolatos lehetőségeket jelentősen kiszélesítette.

25 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A lehetőségek érzékeltetésére csak néhány példát sorolunk fel: a virtuális térben szenzorokat helyezhetünk el, melyekkel meghatározott eseményeket figyelhetünk és ezek bekövetkezésekor akciókat kezdeményezhetünk a virtuális térben már valós fizikai viszonyokat is modellezni lehet, pl. gravitáció, repülés stb. A VRML fájlban hangforrásokat is elhelyezhetünk, melyet a lejátszó sztereo hanghatásokkal visszaad a virtuális térben ütközést is modellezhetünk, át nem járható tárgyak is létezhetnek a virtuális teret a 3D-s grafikában már ismert effektusokkal is felruházhatjuk, pl. speciális textúrák, köd stb.

26 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások Mindezek eredményeként a VRML 2-ben definiált virtuális valóságok látványa a képernyőn ma már közelíti a film minőségét.

27 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A multimédia fogalma, jellemzői Napjainkban a feldolgozott adatok többsége még szöveges formában jelenik meg, de egyre jelentősebb szerepet játszanak az információt tömörebben, szemléletesebben hordozó grafikus, hang- és képi adatok. A hangadatok lehetnek hangfelvételek és mesterségesen előállított hangok. A képi adatok közé sorolhatók a fényképek, a hang- és képadatokat egyaránt tartalmazó formák közé tartoznak a film- (videó) felvételek, animációk. A hang- és képfeldolgozás hagyományos adathordozói a fénykép, hanglemez, magnetofonszalag és kazetta, valamint a filmszalag és a videokazetta voltak. A hagyományos rögzítő- és lejátszó eszközök közé tartoztak a fényképezőgép, magnetofon és a filmfelvevő (vagy videokamera), valamint a filmvetítő, a diavetítő és a videólejátszó.

28 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások Ezek lehetőségeit az első grafikus, hang- és képi adatokkal kapcsolatos alkalmazások nem sokban haladták meg. Ezek többek között a következőket biztosították: rajzok (pl. ábrák) készítése, tárolása, visszakeresése animációk készítése, tárolása és lejátszása hang- és képi információk egy- vagy többirányú továbbítása, cseréje hang-, álló és mozgóképfelvételek tárolása, módosítása, visszakeresése és megjelenítése.

29 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások Az informatika eszközrendszerének fejlődésével és alkalmazásainak bővülésével a grafikus hang- és képi adatok hagyományos analóg kezelését fokozatosan felváltotta a digitális feldolgozás. Ez a fejlődés vezetett többek között az úgynevezett multimédia alkalmazások megjelenéséhez és elterjedéséhez. Meghatározó jelentőségű tendencia volt az elmúlt években az is, hogy a szórakoztató elektronika és az informatika gyorsan közeledett egymáshoz, és ez a két jelentős terület leginkább a multimédia alkalmazásokban és a multimédia rendszerekben találkozott egymással. A médium fogalmán belül megkülönböztetünk felfogás, képviselet, bemutatás, tárolás, átvitel médiumot.

30 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A felfogás médium azzal foglalkozik, hogyan fogja fel az ember az információt. Itt első sorban a hallás és a látás között kell különbséget tenni. A hallási médiumhoz tartozik a zene, a zaj, a beszéd. A látás médiumok közé tartozik a nyomtatott szöveg, az ábra, a mozgókép. A képviselet médium az információ számítógépes ábrázolása. A bemutatási médium az információ beviteli és kimeneti eszközeivel és segédeszközeivel foglalkozik. Bemutatás médium a billentyűzet, az egér, a monitor, a hangszóró stb. A tárolás médium az információ tárolásával foglalkozik. Információ tárolásra használható a papír, a mikrofilm, a floppy diszk, a merevlemez, a CD (Compact Disk), a DVD stb. Az átvitel médium az adatok továbbítását teszi lehetővé. Ebbe a kategóriába tartozik pl. a levegő, a kábel, az optikai kábel, a rádióhullám stb.

31 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A multimédiát hangi, képi, szöveges információelemek számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és továbbítása jellemzi. A multimédia alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek az információt valamennyi (vagy majdnem valamennyi) megjelenési formáját integrált módon kezelik.

32 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások Tágabb értelemben ide soroljuk a hang- és képi információkat kezelő alkalmazásokat is. Főbb típusai a következők: hang- és képfeldolgozó alkalmazások videó-és animáció-feldolgozó alkalmazások multimédia információtároló és visszakereső alkalmazások multimédia konferencia alkalmazások háromdimenziós megjelenítő és modellező alkalmazások

33 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A hangfeldolgozó alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek digitális formájú hangfelvételek bevitelét, tárolását, módosítását és lejátszását biztosítják. Alapvető funkcióik közé többek között a következők tartoznak: különböző forrásokból származó hang-információk digitalizálása, egyes jellemzők (sebesség, hangerő, hangszín) módosítása, felvételrészek kiemelése, törlése, átcsoportosítása, másolása, összehasonlítása

34 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A képfeldolgozó alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek digitális formájú állóképek bevitelét, tárolását, módosítását és megjelenítését biztosítják. Alapvető funkcióik többek között a következők : a képek digitalizálása, egyes képrészek módosítása (kontraszt, fényesség, színátmenet változtatása stb.), a nyomdai megjelenítéshez a kép előkészítése

35 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A videó- és animáció-feldolgozó alkalmazások olyan általános célú alkalmazások, amelyek digitális formájú filmfelvételek, animációk bevitelét, tárolását, módosítását és lejátszását biztosítják. Ezek az alkalmazások nem a felvételt alkotó egyes képekkel, hanem azok összességével végeznek műveleteket. Alapvető funkcióik többek között a következők : különböző forrásokból érkező felvételek digitalizálása, felvételek összevágása, felvételrészek kiemelése, átcsoportosítása stb.

36 NYME Informatika IntézetTárgy : Számítógépes alkalmazások A multimédia információtároló és visszakereső alkalmazások egyik csoportja a hagyományos adatokat tároló és visszakereső - pl. adatbázis-kezelő vagy hálózati böngésző - alkalmazások kibővítéseként jött létre, biztosítva grafikus, hang- és képi adatok tárolását és megjelenítését is. Ezek esetében a visszakeresés azonban általában csak a hagyományos - szöveges és numerikus - adatok alapján lehetséges. A "valódi" multimédia információtároló és visszakereső alkalmazások a tárolt adatok grafikus, hang- és képi jellemzői alapján is biztosítják a visszakeresést. A multimédia alkalmazások döntő többsége interaktív az ember-számítógép dialógus a parancs begépelésétől az emberi beszéddel történő kétoldalú kommunikációig terjed.


Letölteni ppt "NYME Informatika Intézet Számítógépes alkalmazások 10. előadás."

Hasonló előadás


Google Hirdetések