Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Játszva tanulni és tanítani Gamification az oktatásban.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Játszva tanulni és tanítani Gamification az oktatásban."— Előadás másolata:

1 játszva tanulni és tanítani Gamification az oktatásban

2 Elhatárolás serious games - komoly célú játékok gamification - “komoly” eszköz, tevékenység “játékosítása”

3 Koncepció - közös évezredes alapok alapfeltevés: ha a játékokat élvezzük, akkor egyébként kevésbé érdekes tevékenységek is élvezetesebbé válhatnak, ha a játékokhoz hasonlatossá tesszük őket oktatásban a legnyilvánvalóbb: a gyermeki lélek sajátosságai

4 • A gamification a játékmechanikák, játéktervezési technikák és/vagy a játékok stílusának alkalmazása bármiben. (gamification.org) • A játéktervezés elemeinek használata nem-játékos kontexusban. - Sebastian Deterding, Rilla Khaled,Lennart E. Nacke, Dan Dixon: Gamification: Toward a Definition) • A gamification a játéktervezési technikák és mechanikák használata problémák megoldására és a közönség elkötelezésére. • A gamificationt jellemzően olyan applikációk esetében használják, melyek nem játékok (más szóval: “funware”) - elsősorban fogyasztókat megcélzó web és mobil oldalakra -, annak érdekében, hogy az embereket az applikáció elsajátítására bátorítsák. A gamification arra is törekszik, hogy a felhasználókat egy bizonyos áhított viselkedésre vegye rá az applikációval kapcsolatban. A gamification a technológia megnyerőbbé tételével és az áhított viselkedési formák elősegítésével dolgozik, kihasználva az emberi psziché játékszerető prediszpozícióját. A technika alkalmas arra, hogy olyan, általában unalmasnak tekintett tevékenységek elvégzésére vegye rá az embereket, mint a kérdőívek kitöltése, a vásárlás vagy weboldalak elolvasása. (wikipedia.org) Mi is az a gamification?

5 Mi is az játékmechanikák és más játékokból ismert elemek használata játékokon kívül: munka (pl. GILD), üzleti szoftverek, weboldalak, egészségügy (pl. Nike Plus, Wii Fit), környzetvédelem népszerűsítése, okatás célja a felhasználók motiválása bizonyos feladatok elvégzésére adott termék vagy brand nyomonkövetésére, a lojalitás, elkötelezettség növelésére a gamification?

6 Játéktervezési technikák 1 pontok és bónuszpontok (pl. Tetris) achievementek (pl. fórumokon) szintek (pl. Farmville) jutalmazási technikák, (csak) pozitív megerősítés

7 Játéktervezési technikák 2 játék az idővel versenyek és ranglisták leküzdendő ellenfelek konfliktustechnikák státusz: narratívába helyezi az eredményt

8 Játéktervezési technikák 3 a sikerélmény biztosítása: “learning curve” - tanulási görbe: a bárki által teljesíthetőtől az egyre nehezebb kihívásokig

9 A gamification kihívása ezeket az elemeket megtaláljuk az oktatásban is de: alapvető különbség: TÉT és az idő: nem csak a játék ideje, de a külvilág ideje is bejön a képbe egy az egyben alkalmazni a gamificationt hiba pl. Edward Castronova: Gamification, terranova.blogs.com

10 A siker titka? vannak sikerek: pl. Wii Fit, Nike Plus, Foursquare mint marketingeszköz stb. Castronova nem játékosított, hanem játékká akart tenni valamit, aminek tétje van a tét tisztelete - a technikák és mechanikák “csak” eszközök a játékos/felhasználó élménye

11 Köszönöm a figyelmet! •


Letölteni ppt "Játszva tanulni és tanítani Gamification az oktatásban."

Hasonló előadás


Google Hirdetések