Számítógépes játékmechanizmusok felidézése a filmben Pernecker Dávid 2011
1. Gamer (Neveldine/Taylor, 2009) Akciófilm, disztópiaAkciófilm, disztópia A cselekmény két fiktív játék köré szerveződikA cselekmény két fiktív játék köré szerveződik Emberek irányítanak embereketEmberek irányítanak embereket
2. Általános perspektíva Általános szintű ludológiai (a számítógépes játékokat vizsgáló tudomány) kategóriák jellemzőinek megjelenése a Gamer két fiktív játékábanÁltalános szintű ludológiai (a számítógépes játékokat vizsgáló tudomány) kategóriák jellemzőinek megjelenése a Gamer két fiktív játékában Malliet, Steven (2007): Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis. In: Game Studies 2007/1 Reprezentáció (pl.: a játékok vizuális megvalósítása)Reprezentáció (pl.: a játékok vizuális megvalósítása) Narratíva (nem narratív játékok → szabad elbeszélés, szub-plotok)Narratíva (nem narratív játékok → szabad elbeszélés, szub-plotok) Szimuláció (pl.: a játék működése és a játszott karakter irányítása)Szimuláció (pl.: a játék működése és a játszott karakter irányítása)
2. Általános perspektíva Avatar (játszott karakter) – játékos viszony (és a játék fiziológiai hatásai)Avatar (játszott karakter) – játékos viszony (és a játék fiziológiai hatásai) A játékos célja és viselkedése (pl.: felfedező és versengő tevékenység)A játékos célja és viselkedése (pl.: felfedező és versengő tevékenység) Karakter és objektumszint (pl.: a játékokon belüli tárgykapcsolatok)Karakter és objektumszint (pl.: a játékokon belüli tárgykapcsolatok) → A Gamer fiktív játékainak vizsgálatakor e kategóriák érvényesek → A Gamer fiktív játékai konkrét játékokon alapulnak
3. Szűkített, konkrét perspektíva Mindkét fiktív játék egy-egy konkrét játéktípust specifikusan jellemző mechanizmusokra épülMindkét fiktív játék egy-egy konkrét játéktípust specifikusan jellemző mechanizmusokra épül → A fiktív- és konkrét játéktípusok komparatív elemzése → Következtetések: A konkrét típusok/műfajok külső/audiovizuális jellemzői (pl.: karakterek, térábrázolás), a mag-, az elsődleges-, a másodlagos mechanizmusaik (működési elvek), és az avatar-játékos viszonyrendszereinek jellemzői is megfeleltethetők a fiktív játékokban látottaknak (Torill Mortensen: „role-playing high” fogalma)
3. Szűkített, konkrét perspektíva 1.Amousement park / sandbox játékok (szabad elbeszélésű játékok) → The Sims, Second Life → Society 2.Többjátékos akciójátékok → Counter-Strike, Gears of War, Call of Duty → Slayers +1 Metaszint: A játékszabályokkal való játék → kiskapuk, csalások szerepe a cselekmény szervezésében
4. Tényleg játékok? A Gamer disztopikus kontextusában érvényesek-e a számítógépes játékokat definiáló fogalmak?A Gamer disztopikus kontextusában érvényesek-e a számítógépes játékokat definiáló fogalmak? A.Virtualitás B.Absztrakció C.Funkcionalitás D.Szimuláció E.Interaktivitás F.Interface ✗✗✗ ✗/✓✗/✓✗/✓✗/✓✓✓
5. Konklúzió A Gamer fiktív játékai konkrét játéktípusok mechanizmusain alapulnakA Gamer fiktív játékai konkrét játéktípusok mechanizmusain alapulnak → Az e típusokat reprezentáló konkrét játékokat így idézik fel → Az irányító ágens és az interface-tevékenység bemutatásával a játszás folyamata, a játékélmény idéződik fel (iterativitás, flow)
5. Konklúzió → Új megközelítési mód: „Evokatív adaptációs technika” → A számítógépes játékok mozgóképes reprezentációjának eddigi legműködőképesebb modelljévé válhatna → A jelenlegi szelektivitáson alapuló, felszínes, átíró/módosító jellegű játékadaptációk ellenében → A szerzők nem csupán a játékok narratíváját viszik filmre, hanem a játékok médiumának működését is bemutatják
Köszönöm a figyelmet