Animáció
Az animáció elve Különálló képekből tevődik össze Rögzített képekből álló sorozat A látás folytonossága miatt nem vesszük észre a filmkockák közötti váltásokat, ha azok elég gyorsan történnek.
Képkockák és kockaszám Az egyes képeket kockáknak nevezzük A Flash képkockái az időszalagon lévő kis téglalap alakú mezők Alaphelyzetben egyszerre csak egy kocka tartalmát tekinthetjük meg A képkockákba vagy az időszalagra nem rajzolunk, csak a színpadra Az időszalag alaphelyzetben egy képkocka hosszú.
Képkockára ugrás
Megtekintés Pásztázás: Vonszolás a képkockaszámok fölött Lejátszás: Control > Play (vagy Enter) Leállítás: Control > Stop (vagy Enter)
Időszalag Képkocka sorszáma, Képkockaszám, Aktuális idő
Képkockaszám A képkockaváltás sebessége Képkocka / másodperc A lejátszás sebessége a felhasználó gépétől is függhet. Beállítása: Modify > Document
Állítsuk át a képkockaszámot Legyen 120 Láthatjuk, hogy a képkockaszám folyamatosan változik, el akarja érni a beállított sebességet, de nem tudja.
A képkockaszám és a képkockák száma Ki kell választani egy képkockaszámot és ragaszkodni kell hozzá Az egyes részek felgyorsítását ne a képkockaszám módosításával oldjuk meg, mert az az összes többi rész sebességét meg fogja változtatni A mozifilmeken 24 fps A televízióban 25, illetve 30 fps A Flashben az alapértelmezett 12 fps
Határok 12 fps alatt észrevehető az ugrás 36 fps fölött nem minden gép képes a kivitelezésre Nagyobb képkockaszám esetén nagyobb lesz a fájlméret ugyanakkora lejátszási idő esetén
Kulcskocka Olyan képkocka, amelyben pontosan meghatározzuk, hogy mi történjen az adott pillanatban a színpadon Az üres kulcskockában semmi nem történik a színpadon Azt kell megadnunk, hogy mikor jelenjen meg a színpadon, és mit tartalmazzon
Átmenetkészítés A kulcskockákba azt teszünk, amit akarunk. A két kulcskocka közötti rész megtartja a kulcskocka tartalmát Az átmenetkészítés kiszámítja, hogy hogyan kell az egyik kulcskockát átvinni a másikba.
A nyers animációs eljárás Képkockáról képkockára Minden kép egy kicsit eltér a következőtől
Folytatás Készítsünk az előbbi módszerrel még 8 új kulcskockát, mindegyiken apró változtatásokkal!
Az animáció előnézete
Frame View
A hártyák használata Eredetileg a hagyományos animációknál használták Kis változás esetén egy átlátszó lapot helyezünk az eredetire, és ott rajzoljuk meg a változást
hártya kezdete hártya vége Ezek mozgathatók
Modify Onion Markers
Modify Onion Markers Always Show Markers : A jelzők halványan mindig láthatók az időszalagon, még a hártyák kikapcsolásakor is Anchor Onion : Rögzíti a jelzőket Onion 2 : A jelző két kockával előre, illetve hátra van állítva Onion 5 : A jelző öt kockával előre, illetve hátra van állítva Onion All : A jelző az animáció elején és végén van.
Szünetek beépítése Egy hagyományos kocka behelyezésével oldható meg A kulcskocka határozza meg, hogy mit lehessen látni közben. Egy másodperces mozdulatlanság esetén 12 fps-nél elhelyezhetünk 12 hagyományos kockát
Mozgás érzékeltetése
Pislákoló hatás
Tegyük ezt minden páros sorszámú kockával A páratlan kockák időtartamát pedig növeljük meg.
Mozgásátmenet létrehozása
A mozgásátmenet szabályai A kulcskockákban nem lehet több objektum Az egyetlen meglévő objektumnak szimbólumnak kell lennie
Megszegtük a mozgásátmenet szabályait
Tulajdonságok átmenete
Alapszabályok A mozgásátmenet csak egy objektumot használ, amely egy szimbólum Az objektumot mindig alakítsuk szimbólummá A kezdő és a befejező kulcskockán beállíthatjuk az objektum tulajdonságait Mindig figyeljük az időszalagot, hogy tényleg azt a kulcskockát szerkesszük, amelyiket szerettük volna.
Animáció befejezése kezdőpontban
Erősítés és csillapítás alkalmazása Az előbbi animációban végig ugyanakkora sebességgel halad a labda. Erősítés: A mozgás lassan kezdődik és egyre gyorsabb Csillapítás: A mozgás gyorsan indul, majd egyre lassabb.
Animáció erősítéssel és csillapítással
Forgatás mozgásátmenetekben
Házi feladat Rajzoljunk olyan labdát, amely kicsit összenyomódik, amikor a földre ér, és utána visszapattan!
Átváltozás Olyan animáció, amely az egyik alakzatot természetes módon átviszi a másokba! A mozgással szemben minden jellemző átalakul.
Az alakzatátmenet szabályai Nincsenek csoportok A szövegeket előbb fel kell bontani: Modify > Break Apart Az átmenetkészítés előtt minden csoportot fel kell bontani Kevésbé hatékony, mint a mozgásátmenet, lassabban játszódik le, nagyobb a fájlméret
Alakzattippek Megadható, hogy egy alakzat egyik pontja hogyan képeződjön le egy másik alakzat egy pontjára. Akkor érdemes használni, ha a Flash nem olyan átmenetet készít, mint amire számítunk.
!!! Játsszuk le! Az eredmény nem pont az, amire számítottunk!
Az első kulcskockán
Az első kulcskockán
Szabályok Nem adhatunk hozzá alakzattippeket, ha nem vagyunk egy olyan szakasz első kulcskockáján, amely már rendelkezik egy alakzatátmenettel A View > Show Shape Hints menüponttal megoldható, hogy ne lássuk az alakzattippeket Az alakzattippek csak akkor érvényesek, ha leképeződtek Az alakzattipp eltávolítása: Jobb gomb > Remove Hint Az alakzattippek csak két kulcskocka között alkalmazhatók.
Időszalaghatások használata
Az elmosás hatás alkalmazása
Időszalaghatások módosítása és szerkesztése Újraszerkesztéssel megváltoztathatjuk a hatás jellegét, vagy viselkedését Megváltoztathatjuk az animált objektum tartalmát Lebonthatjuk az animációt az összetevőkig, így az összes tulajdonsága szerkeszthetővé válik.
Ezt ismételjük minden rétegre Esetleg más más színeket állíthatunk be. Mindig csak egy réteg legyen látható.
Parancsok Egyszerű szövegfájlok, amelyek JSFL kódot tartalmaznak Parancsok a JSFL megtanulása nélkül is létrehozhatók Mások által fejlesztett parancsok is letölthetők Commands > Get More Commands
Parancs mentése A következő lépéssort szeretnénk rögzíteni: Rajzolunk egy téglalapot, amelynek a kitöltését eltávolítjuk A téglalap belsejébe beírunk egy szöveget Finomítjuk a kinézetet
Jelöljünk ki mindent!
Megjegyzés Vannak műveletek, amelyek parancsban nem menthetők Ezeket a History ablak piros x jellel jelöli.
Dinamikus parancs készítése Egy olyan parancsot szeretnénk készíteni, amely 20 képponttal jobbra helyezi az objektum másolatát!
Az alakzatot jelöljük ki, majd
ALT+SHIFT+VONSZOLÁS
Parancs a színpadon kívüli terület letakarásához
Jó nagy téglalapot rajzoljunk!
Hangok betöltése Nincs beépített lehetőség hangok felvételére, vagy létrehozására Külső fájlból tölthetünk be hangokat A hang betöltése részben hasonló a bitképek betöltéséhez
Támogatott hangformátumok MP3 WAV AIF AU
Az MP3 előnye Az egyetlen forrás egy MP3 fájl Már optimálisan tömörített
Összehangolási beállítások (sync) Event : Akkor szólal meg, ha elérjük a kulcskockát, és addig szól, amíg a kulcskocka véget nem ér. (Több szólamú is lehet) Start : Ugyanannak a hangnak csak egy példánya lehet Stop : A háttérzenét leállítja Stream : A képváltás és a hang tökéletes összhangját biztosítja. (Lassabb gépeken kihagy képkockákat)
Hatásbeállítások (Effect) Fade In : Fokozatos erősítés Fade Out : Fokozatos halkítás Fade from Left to Right : Fokozás balról jobbra Fade from Right to Left : Fokozás jobbról balra
Edit (Szerkesztés)
Közzétételi beállítások
Egyedi kiviteli beállítások
Rétegek Párhuzamos időszalagok Más rétegek alatt, vagy fölött tárolódnak Külön-külön lehet rajtuk vezérelni az animációkat
Két kör animációja
A réteget átnevezhetjük a réteg nevére való dupla kattintással is
Réteg neve Rétegek megjelenítése, elrejtése Rétegek lezárása, lezárás megszüntetése Rétegek megjelenítése körvonalként
Rétegtípusok
Rétegtípusok Normal: Egyszerű lap, alapértelmezett Guide: Segédalakzatokat, üzeneteket helyezünk el benne, a végső swf-ben nem jelenik meg a tartalma Motion Guide: Szintén vezetőréteg, de a mozgás görbéjét tartalmazza Mask: Meghatározza az alatta lévő réteg látható és láthatatlan részeit.
Rétegtípusok Masked: Azok a részei láthatóak, amit a maszkréteg láttatni enged Folder: Más rétegek ágyazhatók bele.
Tiltott területek meghatározása vezetőréteg segítségével
Pattogó labda animációja mozgásvezető réteggel
Gyorsabb megoldás
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
A Halvány rétegen
A maszkok és vezetők korlátai A maszkrétegen nem lehet egynél több szimbólum A maszkrétegeket és a vezetőrétegeket nem lehet ötvözni
Feladat Készítsünk olyan animációt, ahol felhők haladnak el egy ablak előtt!
Feladat Készítsünk animációt, ahol egy bolygó ellipszis pályán kering a Nap körül!
Forgó kerék készítése filmklip alkalmazásával
Fényszóróhatás készítése a maszkolás segítségével
A ForgoKerek szimbólumon belül
Ellenőrzés Menjünk vissza a jelenethez! (Scene1) Ellenőrizzük a forgást!
Feladatok Készítsük el egy pöfékelő gőzmozdony animációját! Készítsük el egy óriáskerék animációját!
VÉGE