Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A VIRTUÁLIS VEZETŐ Vezetés a digitális korban Bőgel György szeptember 5.
Advertisements

Érték-e még a család? SzülőSuli 1.
Fancsalszki Éva projektmenedzser TÁMOP-2.4.3/A-09/ Június 07.
SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓINAK LONGITUDINÁLIS VIZSGÁLATA Kiss Orhidea Edith Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi.
Turisztikai szuksegletek
Középszíntü testnevelés érettségi vizsga témakörei
Pszichoanalízis és film
A biztonságos netes bankolás Pap Gyula Gyermekmentő szolgálat, Médiakonferencia szeptember 26.
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
Hogy keressünk pénzt azzal, amit ingyen adunk?
Mit csinálsz a szobádban
Online közösségi játékok
MRGSZ Stratégiai terv Verzió: 2. RC2. JÖVŐKÉP Aktuális MRGSZ cél: Láthatóvá tenni a a rögbit Magyarországon és a Magyar rögbit Európában!
I. AZ EMBERI ERŐFORRÁS MENEDZSMENT SZEREPE A SZERVEZETEKBEN
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
„CAMPUS-LÉT” A DEBRECENI EGYETEMEN: CSOPORTOK ÉS CSOPORTKULTÚRÁK
Család.
KOOPERÁCIÓ ÉS VERSENGÉS
Egyén a szervezetben Vezetés és szervezés BA Pécs.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
VII. Nemzetközi Média Konferencia:
& ERŐFORRÁSOK AZONOSÍTÁSA
A személyiség motivációs egységei
Befogadó tervezés. Átlagosak – nem átlagosak átlagosak – nem átlagos.
Agy-számítógép interfész virtuális terekben
A számítógép veszélyei és káros hatásai
Egyetemi élethelyzetek – Campus-lét a Debreceni Egyetemen május 29. DAB Székház, Debrecen Thomas Mann u. 49. Sportoló csoportok a Debreceni Egyetemen.
A játék A játékosság.
KÖRNYEZETGAZDÁLKODÁSI MÉRNÖKI MSc TERMÉSZETVÉDELMI MÉRNÖKI MSc
Közösségi oldalak Készítette: Tóth Petra Felkészítő tanár:
 Genetikai hatások › temperamentum  hangulattal kapcsolatos egyéni jellegzetességek  temperementum és otthoni környezet közti kölcsönhatás › ikervizsgálatok.
A HR vezető, mint a Vezérigazgató legfontosabb partnere
Egyéni döntések a szervezetben
Virtuális jelenlét a Facebook-on avagy adalékok az egészségügy számára Egészségtelen emberek egészséges profilja a Facebook-on.
Szervezeti kultúra / vállalati kultúra
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
Fromann Richárd Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal? VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre.
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
Pannon Egyetem, Szervezési és Vezetési Tanszék
Motiváció Biológiai eredetű Túlélési motívumok Szociális motívumok
1. A fogyasztói társadalmak átalakulása az utóbbi fél évszázadban.
Az egyenlőséggel kapcsolatos attitűdök Lelkes Orsolya European Centre for Social Welfare Policy and Research, Bécs.
NŐ az ESÉLY! Esélyegyenlőségi program Zala megyében A projekt az Európai Unió és a Magyar Köztársaság támogatásával valósul meg.
Szervezeti kultúra / vállalati kultúra
Mi készteti az embereket cselekvésre? Hogyan fokozható ez a késztetés?
Szervezeti viselkedés Bevezetés
Struktúrált gyakorlatok I. Yalom Alkalmazásuk célja: a csoport céljától és a csoportfolyamatoktól függ Funkcióik:  kezdeti társas rituálék időszakának.
A team-munka elméleti alapjai
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
{ Miért utálnak a férfiak gyülekezetbe járni? Nehéz kérdések, Békevár, Jóföldi Endre, 2012.
A munkával való elégedettség
Nem minden az aminek látszik…
A NŐI KÜLDETÉS. Reklámok Csomagolás,vagy igazi értékek igazi értékek.
Megosztok, tehát vagyok
Kamarai HR Konferencia GYMSKIK 2012.április 19..
ONLINE SZERENCSE CSILLAG ISTVÁN PR. I. ONLINE CASINO  Az Interneten működő Online Kaszinók megjelenését a fejlett, nagy biztonságű Sofware fejlesztések.
A projektek hosszú távú előnye – tartós foglalkoztatás A projekt generáló szerepe, a továbblépés lehetőségei, komplex fejlesztési elképzelések.
MOTTÓ „Engem ne emeljen a magasba senki, ha nem tud addig tartani, amíg megnövök, hanem guggoljon ide mellém, ha nemcsak hallani, de érteni is akar, hogy.
DI DDIV DIVERSITY SPECTRUM LYNN GARDNER HEFFRON
A játék A játékosság.
Konfliktuskezelő, egyéni megküzdő-képesség fejlesztése
MOTTÓ „Engem ne emeljen a magasba senki,
Konfliktuskezelő, egyéni megküzdő-képesség fejlesztése
Szervezeti kultúra / vállalati kultúra
Digitális világ, eszközök
Regionális és vállalati identitás az ellátási láncokban
Videójátékok veszélyei
A projektek hosszú távú előnye – tartós foglalkoztatás
Előadás másolata:

Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa SzocSzaknap, 2011. 03. 01. Balku Anett

Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

World of Warcraft Intro

Hadjárat (raid)

Esküvő (szerepjátszás)

Valentin nap (event)

Karácsony (event)

Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s) erőszakos, értelmetlen tevékenység  társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés

Avatár és identitás új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) kompenzáció, alternativitás motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság  felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés  avatár megjelenése) szabadság női – férfi karakterek  tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit új egyenlőtlenségek

Férfiak és nők a WoW-ban Részlet az Így jártam anyátokkal című filmből

„Nem váltás” a játékban USA: játékosok 85%-a férfi, Magyarország: 94% női karakterek felével férfiak játszanak funkcionális előny: több segítséget, pénzt kapnak, elnézőbbek velük „Lara Croft szindróma” – „sexy but deadly”  férfiak jobban szeretnek egy női testet nézni feminista elméletek  ez csak egy újabb terület, ahol a férfiak uralkodhatnak a női testen

Függőség játékosok 50%-a vallotta magát függőnek nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között a játéknak nincs vége Yee szerint a problémás használat okát a személyiségben kell keresni enyhít számos pszichológiai stresszt alacsony önbecsülés  a játékban hatalmat akar szerezni alulértékelt, vagy nem tudja irányítani az életét  hangsúlyos szerepek vállalása a WoW-ban

A játék és a pénz a játékért fizetni kell  „tört szerverek” fizetős szolgáltatások sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára a szórakozás mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)

A közös játék sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal speciális szórakozási forma  hasonló érdeklődési kör

Virtuális csoportok az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap  gyógyítás, lovag  közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása

A klánok szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok, zsákmány elosztása) hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök) csapatmunka  növeli az egyéni játékidőt társasági élet  kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is

Valós csoportok guild találkozók WoW találkozók cosplay találkozók (costume play)

Cosplay

Köszönöm a figyelmet!  Balku Anett Szociológia MA II. balkuanett@yahoo.com