A virtuális világ virtuális gyermekei

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Szeretem a könyvtáram!.
Advertisements

Több játékot az oktatásba Honti Pál. Előítéletek.
>>0 >>1 >> 2 >> 3 >> 4 >> Gyülekeznek a felhők a felsőoktatás egén - avagy a cloud learning szárnyalása a kibertérben SERES – MISKOLCZI - FÓRIKA - LENGYEL.
„Programok a gyermekszegénység ellen” Biztos Kezdet konferencián,
A társadalmi tényezők hatása a tanulásra
Digitális kompetenciák a pedagógusképzésben Jelli János Apor Vilmos Katolikus Főiskola (HU) Námesztovszki Zsolt Újvidéki Egyetem Magyar Tannyelvű Tanítóképző.
Internet magyarul? Széphalom, 2009 okt.2. Internetezés és nyelvhasználat A magyar nyelvű tartalmakon kívül milyen tartalmakat használ az interneten? (internetezők.
Mit csinálsz a szobádban
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
A túlzott informatikai eszköz-használat veszélyei
A dunaújvárosi fiatalok szabadidő eltöltési szokásai
A Kék Vonal Internet Helpline tapasztalatai
Az információs forradalom
Missziónk A gyerekeket meg kell hallgatni és a felnőtteket segíteni kell abban, hogy erre képesek legyenek. A Kék Vonal minden munkatársa és önkéntese.
Készítette: Kotymán Arnold PS ÁMK Társulás Cserkeszőlő
10 állítás a gyerekek internethasználatáról
A tételek eljuttatása az iskolákba
A számítógép veszélyei és káros hatásai
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
VÁLOGATÁS ISKOLÁNK ÉLETÉBŐL KÉPEKBEN.
Elektronikus tanulási környezetek sajátosságai
1. IS2PRI2 02/96 B.Könyv SIKER A KÖNYVELÉSHEZ. 2. IS2PRI2 02/96 Mi a B.Könyv KönyvelésMérlegEredményAdóAnalitikaForintDevizaKönyvelésMérlegEredményAdóAnalitikaForintDeviza.
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
Gyermek és fiatalkori devianciák kialakulása
Kereskedelmi és Vendéglátóipari Tagintézménye
Közösségi portálok ajánlott használata
Közösségi portálok használata
Közösségi oldalak Készítette: Tóth Petra Felkészítő tanár:
Közösségi portálok használata
Közösségi portálok használata
Előítéletmentesen a hajléktalanokkal szembeni előítéletekről
NOVÁK TAMÁS Nemzetközi Gazdaságtan
DRAGON BALL GT dbzgtlink féle változat! Illesztett, ráégetett, sárga felirattal! Japan és Angol Navigáláshoz használd a bal oldali léptető elemeket ! Verzio.
Közösségi oldalak használata
„A kulcskompetencia az ismeretek, készségek és attitűdök transzferábilis, többfunkciós egysége, amellyel mindenkinek rendelkeznie kell ahhoz, hogy személyiségét.
Növeli-e a középiskolai erőszak esélyét a televízió, a számítógépes játékok használata, valamint a vallásosság hiánya ? A Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat.
Veszélyes webes világ? Aggódnak-e a szülők gyermekük internethasználata miatt?
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
VII. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra" szeptember Balatonalmádi Fiatal group leaderek Facebook használati.
László Miklós Legutolsó dolog, amit megtudsz egy könyv írása közben az, hogy mivel kellett volna kezdened v 1.0 A kutatási sorozat a múlt és jelen kontextusában.
szakmérnök hallgatók számára
Logikai szita Izsó Tímea 9.B.
1 Foglalkoztatási kihívások, avagy mitől beteg a magyar gazdaság és a társadalom LIGA REGIONÁLIS TANFOLYAM 2010.NOVEMBER EGER Dr. Szabó Imre VDSzSz/LIGA.
A munkaerő-piaci helyzet a Nyugat-Dunántúli Régióban IPA Szakértői Akadémia Harkány
2007. május 22. Debrecen Digitalizálás és elektronikus hozzáférés 1 DEA: a Debreceni Egyetem elektronikus Archívuma Karácsony Gyöngyi DE Egyetemi és Nemzeti.
Pankász Balázs PTE FEEK Munkapszichológia és Ergonómia Tanszék
Biztos Kezdet and the Early Years Foundation Stage
TEHETSÉGFEJLESZTŐ PROGRAMOK AZ IDEGEN NYELV OKTATÁSBAN
1 Válság a fejekben is Nem látják át és nem veszik igénybe a fogyasztóvédelmi intézményrendszert a magyarok - Gulyás Emese - Tudatos Vásárlók Egyesülete.
Csurik Magda Országos Tisztifőorvosi Hivatal
A klinikai transzfúziós tevékenység Ápolás szakmai ellenőrzése
Nyitott Kapuk 2010 Beiskolázási kérdőívek értékelése.
Létezik valamilyen emberi alkotás, amely megközelíti a természet szépségét? Talán a zene! Kapcsolja be a hangszórókat! Automatikus diatovábbítás.
Gondolkodjunk el ! Zene A változások már léteznek!
TUDTAD?Ha Kínában egymillió közül sem találni nálad jobbat……akkor csak egy vagy az 1300-ból!Hamarosan Kínában beszélnek majd legtöbben angolul.India lakosságának.
Kinek hogyan segíthet? Motivációs üzenetek a társadalom különböző szegmensei számára.
1. Melyik jármű haladhat tovább elsőként az ábrán látható forgalmi helyzetben? a) A "V" jelű villamos. b) Az "M" jelű munkagép. c) Az "R" jelű rendőrségi.
A N emzetközi Gy ermekmentő Sz olgálat Magyar Egyesület pápai számítógépes klubjának Safer Internet tevékenysége és megvalósulási formái Készítette: Nagy.
Miért nem internetezik mindenki? Pintér Róbert Információs Társadalom és Trendkutató Központ Internethajó Be kell hozni a hátrányt,
Erőszakmentes, egészségtudatos iskola
> aspnet_regiis -i 8 9 TIPP: Az „Alap” telepítés gyors, nem kérdez, de később korlátozhat.
Példa egy ppt prezentációhoz
DIGITÁLIS KULTÚRA ÉS MÉDIAOKTATÁS – Amit a TÁMOP kutatási eredményei üzennek Készítette: Jakab György Budapest december 6.
A TÁRSADALMI JÓL- LÉT KÉRDÉSEINEK ÖSSZEHASONLÍTÁSA EGYES SZOLGÁLTATÓ SZEKTOROKBAN Készítette: Folmegné Czirák Julianna
A két- és többnyelvűségről Vélemények és gondolatok.
ADATVÉDELEM, ADATBIZTONSÁG Készítette: Horváth Tünde.
Digitális generáció az iskolapadban Bedő Ferenc
Erőszakos médiatartalmak fiatal fogyasztói Székely Levente.
Szeretnéd, hogy gyermeked szívesen és gátlások nélkül beszéljen majd angolul? Szeretnéd, ha minél korábban, Te magad vezethetnéd be játékosan az angol.
Videójátékok veszélyei
Előadás másolata:

A virtuális világ virtuális gyermekei Csernus Csilla – pszichológus Csáki Helga – pszichológus Nagyatád, 2012. 12. 04.

Egy régi kínai bölcs ezt mondta: „Egy majom alszik a fa tetején és álmodik. Azt álmodja, hogy ő egy pillangó, szálldos egyik virágról a másikra. Amíg álmodik, megszűnik majomnak lenni. Ahogy felébred, eltűnik a pillangó. Hová lett? Egyáltalán ki dönti el és milyen szisztéma alapján, hogy melyik a valós helyzet: az álombeli pillangó, vagy az álmodó majom”?

Vázlat Hírek a nagyvilágból Bevezetés Az internet fogalma, megdöbbentő adatok Digitális Bennszülöttek vs. Digitális Bevándorlók A virtuális világ fogalma, MMORPG Előnyök, hátrányok…érvek pro és kontra A közösségi oldalak pszichológiája „szellemi gumicsont” Lehetséges következmények Következtetés Konklúzió és javaslatok

Megdöbbentő hírek a nagyvilágból…

Bevezetés XX. század I. fele – rádió (+ újságok, levelek, könyvek) XX. század II. fele – televízió (+ újságok, levelek, könyvek) XX. század vége/ XXI. század eleje – Internet ( + digitális újságok/levelek/könyvek+ Internet TV/rádió) A médiafogyasztás súlypontja áthelyeződött az Internetre!

A „Gutenberg-galaxis” válsága Modernitás vagy az emberek közötti kommunikáció ellehetetlenítése?

Az Internet fogalma Az internet egy nemzetközi információs hálózat, amely számítógépeket köt össze. Jelölheti a hálózati infrastruktúrát, vagyis a kábeleket, szervereket, műholdas kapcsolatokat, amelyekből az egész összeáll, vagy mindezekkel együtt annak tartalmát is - az internet ugyanis nem csak összeköt, hanem rengeteg információt, adatbázist, weblapot, dokumentumot, filmet és zenét tárol

Eredeti célok Egy olyan hálózat létrehozása, amelynek a csomópontjai egy esetleges atomtámadás esetén is fenn tudják tartani egymással a kapcsolatot (1960-as évek, hidegháború) Később… oktatás, kulturális és tudományos fejlődés (levéltárak, múzeumok, könyvtárak anyagának megosztása) Az ember pszichológiai és filozófiai értelmezésben számos címkét ragasztott már magára, úgymint „Ego”, „Self”, „Fenomén”, „Individuum”…stb. A jelenleg legelterjedtebb öncímkénk a „Felhasználó”, pontosabban az „Interaktív Felhasználó”

Mire használjuk? Közösségi oldalak MSN Skype Chat Letöltések Levelezések Blogozás Játék Társkeresés Tanulás, információszerzés

Néhány megdöbbentő adat Az európai gyerekek fele naponta átlagosan több órát internetezik Az európai átlagot tekintve a magyar gyerekeknek van a legtöbb ismerősük a közösségi oldalakon A 9-16 éves magyar gyerekek 93%-a használja az internetet, 63 %-nak van profilja közösségi oldalon 31 %-uk valós azonosítókat ad meg magáról és a nyilvános profilok aránya is jóval nagyobb, mint az EU-ban Egy három-négy éves óvodás, aki ugyan olvasni még nem tud, sokkal ügyesebben szörfözik a világhálón, mint egy értelmiségi ötvenéves

A tizenévesek 40 %-a szembesült már internetes pornográfiával, 20 %-át zaklatták interneten keresztül, 10 %-uk találkozott olyan emberrel a valós világban, akivel valamelyik „csevegő szobában” ismerkedett meg 11-14 évesek 79 %-a egyedül ül a gép mellé Az elmúlt években rohamosan nő a saját szobájukban internettel rendelkező 12-15 évesek aránya Blogozás során megosztják másokkal személyes ügyeiket, kiteregetik a „családi szennyest” Digitális lábnyomot hagynak magukról, amelyek sorsa követhetetlen, gyakorlatilag megsemmisíthetetlen

Digitális bennszülöttek vs. Digitális bevándorlók Marc Prensky (2001): „A mai tanulók nem pusztán kis dolgokban különböznek a régiektől (szleng, öltözködés, piercing, stílus stb.) A tanulók új nemzedéke együtt nőtt fel az új technológiák használatával, mindez életük természetes részét képezi Másképpen gondolkodnak, és másképpen dolgoznak fel információt. Anyanyelvi szinten beszélik a digitális nyelvet „digitális bennszülöttek”  „digitális beván- dorlók”

A digitális bevándorlók is életük végéig megőrzik valamennyire predigitális anyanyelvük akcentusát (a papírt preferálják) A digitális bennszülöttek megszokták, hogy gyorsan kapják az információt, hogy több feladatot végezzenek párhuzamosan, az információhoz való hozzáférés véletlenszerű, nem szisztematikus módját kedvelik

A bennszülöttek szempontjából bevándorló pedagógusaik például úgy tanítanak, hogy arra nem éri meg odafigyelni, és még ők hibáztatják a tanulókat, hogy azok nem figyelnek Nincs mese, a „bevándorló” pedagógusoknak kell alkalmazkodniuk, mert fordítva már nem megy. A tanároknak meg kell tanulniuk a „bennszülöttek” nyelvét és stílusát, teljes eszköztárukat ehhez kell igazítaniuk, a régi tartalmakat is másképpen kell tanítaniuk.  ez hatalmas mentális váltást igényel

Továbbgyűrűző következmények az egész oktatási rendszerben: Ezekben az években kerül ki a felsőoktatásból a digitális bennszülött pedagógusok első nemzedéke, akik könnyű helyzetben vannak, de a többi, többségükben „bevándorló” pedagógussal való együttműködésük nem lesz problémamentes Az intézményi működés egyre több aspektusa szerveződik majd online (pl.: elektronikus napló) 15 év múlva digitális bennszülött pedagógusok fogják uralni az iskolák szervezeti architektúráját  törvényhozás

Virtuális világ fogalma A virtuális világ egy számítógép-alapú, szimulált környezet, amely arra hivatott, hogy a felhasználók Avatarok által benépesítsék, és egymással kapcsolatot létesítsenek benne Avatar: eredetileg hindu istenség (elsősorban Vishnu) megtestesülése emberi vagy állati alakban  általában véve valaminek a manifesztációja  egy személy képmása a V.V.-ban A számítógép belép egy számítógéppel szimulált világba és érzékszervi ingereket ad a felhasználónak, aki kezelheti a modellezett világ elemeit és ily módon bizonyos fokú „telejelenlétet” tapasztal meg

A virtuális világ egy online tér, ahol a gyerekek mozoghatnak, befolyással lehetnek a világra, és élvezhetik a hálózati hatások előnyeit A felhasználók közötti kommunikáció végbemehet szövegek és grafikus ikonok, valamint vizuális gesztusok, hang, illetve ritkábban a tapintás és az egyensúlyérzékelés útján Ma már több száz, gyerekeket kiszolgáló virtuális világ létezik, működik vagy indul el hamarosan

Miért lépnek be a gyerekek a virtuális világokba? Interakció a barátokkal egy új környezetben, valós időben Közösségek vagy azonos érdeklődésű csoportok létrehozása, „barátságok” kialakulása Eredeti és személyes tartalmak, pl. képek, fotók és videók létrehozása és megosztása az önkifejezés lehetőségeinek bővítése céljából Játék Saját tér birtoklása, még akkor is, amikor a szülők és a gondviselők jelen vannak Kísérletezés a személyazonossággal, új közösségi oldalakkal és a határaikkal

Virtuális világ, valódi fájdalomérzet – agyunk nem tesz különbséget Önkéntesek segítségével egy kísérletet hajtottak végre: szemüvegen keresztül egy virtuális jelenetet mutattak be az alanyoknak. Egy fiatal lány helyére kerültek, aki egy nappaliban ült, édesanyjával. A virtuális valóságban ugyanakkor simogatta meg az édesanya a lányát, amikor a kutatók tették ugyanezt a szemüveges jelentkezőkkel. Hirtelen az anya arcon csapta a lányt, amire a jelentkezők szervezete ugyanúgy reagált, mintha az valóban megtörtént volna: szívverésük felgyorsult, reagálva a veszélyre. Ezt az eredményt hanghatások is elősegítették

Mi az MMORPG? Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) Az MMORPG-k közös jellemzői: közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció

Second life A Second Life is egy internet alapú virtuális világ. Mozgó avatárokokon keresztül léphetünk kapcsolatba egymással, kialakítva ezzel egy magasabb szintű szociális hálózatot a metaverzumban. A felhasználók hasonlóan élhetik mindennapjaikat, mintha a való világban tennék azt, de… Játéknak nevezik, azonban ez a meghatározás nem állja meg a helyét. Itt nincsenek pontok, szintek, amiket el kell érni, a játékosok között továbbá nincs győztes és vesztes sem, mindenki azonos feltételekkel vesz részt benne. Ez egy önfenntartó virtuális környezet, ahol saját szórakoztatásunkra végezhetünk tevékenységeket

játékosok 50%-a vallotta magát függőnek nincs tiszta válaszvonal az egészséges és a beteges játék között enyhít számos pszichológiai stresszt alacsony önbecsülés  a WoW-ban hatalmat tud szerezni, ha hangsúlyos szerepet vállal (raid) sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál) a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal WoW találkozók

Játék és pénz a játékért fizetni kell  „tört szerverek” fizetős szolgáltatások sok játékos hajlandó valós készpénzzel fizetni a virtuális tárgyakért, pl. e-Bay, Shakes and Fidget, Second Life nincsenek nemzetek a virtuális világban DE az életben a fejlődő országok termelik meg ezeket a virtuális javakat, főleg amerikai fogyasztók számára a szórakozás, mint második munka, pl. klánvezető (GM – Guild Master)

Az Internet előnyei… Lehetővé teszik a gyerekek számára azt, hogy különböző módon fejlesszék műveltségi és érzelmi készségeiket, kreativitásukat, például azáltal, hogy fejlesztik a képzelőtehetséget és az általános tudást, mivel nem megszokott dolgok által stimulálnak A virtuális világok játékos, magával ragadó, interaktív alternatívát jelentenek a passzív médiához képest

A virtuális világok segítenek gondolati leképezéseket létrehozni, felfedezni és megérteni egy új világot és annak rendszereit (pl. közlekedés, pénz) Szimulátorok A gyerekek kipróbálják, mit jelent felelősséggel tartozni, illetve gondoskodni valamiről, miközben egyúttal fejlesztik a szociális készségeiket is

léteznek gyerekbarát weboldalak képességfejlesztő játékok (kreativitás, esztéti- kai érzék, logika, vizuális figyelem stb.) nyelvtanulási lehetőségek (online nyelvtanulás, skype…) egyetemi oktatásban ma már nélkülözhetetlen (pl. Eisz) Sok virtuális világ ingyenes. A gyerekek órákat tölthetnek ezek felfedezésével  az egyes oldalak oktatási értéke között vannak különbségek

Ismereteket, híreket közöl Oktat, tanít (E-learning: Távoktatás/távtanulás) Segít megőrizni anyanyelvünket, kultúránkat Jelentősége kiemelkedően fontos a határon túli, illetve szerte a világon élő magyarsággal való kapcsolattartásban Megkönnyíti az információszerzést (pl.: hírportálok, menetrendek.hu; met.hu….stb.) Szórakoztat, kikapcsolódást nyújt Rengeteg álláskeresési lehetőséget (profession, jobline stb.) biztosít és munkahelyet jelent E-kereskedelem (szociális szorongás)

Gyógyulás virtuális környezetben Egy kanadai laboratórium orvosai olyan virtuális világot terveznek, amely a jövőben nagy segítség lehet a traumatizált gyermekek kezelésében Egy megégett áldozat hideg virtuális környezetben kevésbé érzi a fájdalmat, és az otthoni gyermekszobát imitáló környezet is elősegítheti a kis páciensek gyógyulását. „Bizonyított tény, hogy a kognitív illúziók hatással vannak a fájdalomérzetre” (Patrick Dube) A kutatók avatárokkal szeretnék segíteni az orvos-beteg kommunikációt, akik a rehabilitációban is szerepet játszhatnak, növelik a gyerekek önbizalmát vagy éppen gyógytornára tanítják őket

Pókfóbiás beteg  virtuálisan szimulált pókokkal „szembesítik” Pókfóbiás beteg  virtuálisan szimulált pókokkal „szembesítik”. A VR monitornak és a szenzoros kesztyűknek köszönhetően először csak mozgóképen látja és mesterséges ingereken keresztül érzékeli tenyerén a virtuális pókot egy megszokott környezetben Miután hozzászokik, a vizuális szimuláció megőrzésével valódi pókokat raknak tenyerébe. A virtuálisból a reálisba történő fokozatos átmenettel egyszerűen rászoktatják a fóbia tudatos kezelésére

Az Internet hátrányai Az online zaklatás (cyberbullying) számos fizikai és mentális betegséget okozhat a gyermekekben. A megfélemlítés bármikor, bárhol végbemehet, akár a személy otthonának falain belül is. A menekülés lehetőségei korlátozottnak tűnnek. Sok esetben a célszemély újra és újra meglátogathatja a fenyegető tartalmat, és ezzel hosszabb ideig tart a viktimizáció

Veszélyek I. Az erőszak-, pornográfia-, rasszizmus- vagy a nem kívánatos tartalmú játékok sajnos nagyon elterjedtek Különösen veszélyesek az ún. First Person Shooter-ek, amelyekben a játékos emberi, vagy legalábbis emberhez hasonló figura alakjába bújik, és annak a perspektívájából brutális akciókat (pl. lövöldözés) él át, és hajt végre

Veszélyek II. Személyiséglopás: Fotók bár ruhában készülnek az áldozatról, néhány kattintással (pl.: fotoshop) lemezteleníthetőek… Ez megjelenhet közösségi portálokon, szexuális tartalmú (esetlegesen pedofil) weboldalakon… Kiemelt fontosságú az illegális tartalmak elleni küzdelem (első lépés az edukáció) Szerencsejátékok: a világháló a virtuális játékkaszinók birodalma. Egyes felmérések szerint a játékosok 60%-a lesz függő. További fellendülés várható (póker)

Veszélyek III. Rengeteg a feldolgozatlan információ („ingerelárasztás”) Sokszor arcul csap a borzalom, a memóriánk raktározza a képeket Olyan, „mintha” valóság lenne, „szinte” személyes a tapasztalatszerzés. A valóság és a fikció összekeveredik Bármilyen illegális dolgot meg lehet rendelni (drogok legális csomagolásban, pl.: fürdősó)

Internetes bűnözés és „Computer scatologia” 2006. évi kutatói becslés: 1 milliárd felhasználó („USER”) 1 millió bűnelkövető (a felhasználók 1 ezreléke) 2010-es becslés: 2 milliárd felhasználó… 250 millió weboldal… a bűnelkövetők száma nem becsülhető… Telefon scatologia „Internet Regression” (Norman Holland) Cybersex – Cyberhate Genderbending

Az informatikai társadalom (homo informaticus) jelszava: Juss hozzá, használd egy kicsit, dobd el és tanuld újra (párkapcsolatok szintje … válási statisztikák)

További veszélyek… Együttes szuicidumot, anorexiát hirdető honlapok: A csontsoványságot preferáló fiatal lányok számos honlapot működtetnek, ezeken tanácsot adnak, hogyan lehet/kell koplalni, milyen trükkökkel titkolhatják ezt el környezetük, családjuk előtt A Pro-Ana oldalak forgalma igen jelentős, az egyik nagy amerikai ingyenes tárhelyszolgáltató oldalain száznál is több ilyen weboldalt találtak 2006 júliusában. Csak az angol nyelvűeket 500 körülire becsülik

Káros nyelvi minták, intellektuális degradálódás Az internet a fiatalok nyelvhasználatára kétféle negatív hatással lehet: A formalizálás óhatatlanul a gondolkodási mechanizmusok sémák felé terelésével jár, s ez magával hozza a nyelvi kifejezéskészlet, a nyelvhasználat elszürkülését, leegyszerűsítését Ezzel összefüggésbe hozható a szövegértés romlása. A fiatalok nyelvi kifejezőkészségének szegényedéséhez az is hozzájárul, hogy az interneten található szövegek nagy része nem mondható igényesnek, választékosnak Ma ez a nyelvi szubkultúra erősen hat a nyelvhasználat – s azon keresztül a nyelv – alakulására. Egyelőre ezen a területen is az értékvesztés tűnik erősebbnek az értékterem- téssel szemben

Japán tudósok kimutatták, akik túl sokat játszanak videojátékokat, nem fejlődik a homloklebenye, illetve annak aktivitása csökken (ez a terület a koncentrációért, döntésekért felelős), így hajlamosabbak lesznek erőszakos cselekményekre, kevésbé képesek kontrollálni magatartásukat

Empátia mélyzuhanás… Egy felmérés tanúsága szerint a 80-as és 90-es évekhez képest 40 százalékkal csökkent az „együttérzési mutató” Az empátia tanult dolog, nem születik velünk, a környezetünkből vett példák segítenek abban, hogy mint képességet, elsajátítsuk A csökkenés oka ingerelárasztottság és hibás minta Egyes online játékokban a mészárlásért jutalom is jár Pl.: El kell ütni az úton átkelőket, több pont jár annak, aki babakocsit toló kismamát üt el…

Érvek pro és kontra…avagy valóban az internet a pokol legsötétebb bugyra? „Evolúciós” álláspont: A gyerekeknek másodpercenként több képre van szükségük ahhoz, hogy a képek sorozatát mozgásnak érzékeljék  klasszikus rajzfilmek (Ben10 vs. hupikék törpikék) Ezek szerint ha a gyermek nem töltene el ennyi időt a tévé vagy az internet előtt, lemaradna a kortársaihoz képest? Az agya akkor nem „venné fel a tempót”?

További érvek és ellenérvek Neurobiológiailag nézve ez végzetes: a gyerek olyan élethelyzetekre edzi az agyát, amely csak a képernyőn fordul elő. „A technológia túlságosan korai és túlzott használata ártalmas a gyermekekre, mert még nem alakult ki teljesen az idegrendszerük” – Aric Sigman pszichológus.  9 éves kor alatt nem szabadna (nem képes a valóságot megkülönböztetni a fantáziától) „Pelenkaterv” (2008. Nagy-Britannia)

Régi félelmek új köntösben… Megbízhatóság: "Nem tudhatjuk, hogy ki van a túloldalon, kivel levelezünk, kivel beszélgetünk" Ellenérv: amikor 30 évvel ezelőtt levelet írtunk, nem tudhattuk, hogy kik néznek még bele…. Valóságérzék elvesztése: "Azok, akik sok időt töltenek az Interneten, a virtuális valóságban, elveszítik realitás érzéküket„ Ellenérv: kisgyermek játéka, pszichoterápia Elidegenedés: "A számítógép előtt ülők egyre több időt töltenek virtuális kapcsolataikban„ Ellenérv: pl. a könyvolvasás ugyanígy elvesz időt attól, hogy másokkal beszélgessünk, társasági életet éljünk!

Agresszió: "Az Internetes játékok agresszívvé tesznek„ Ellenérv: A veszély valós, de ez nem az Internettel jelent meg (televízió, szociális tanulás elmélet) A kommunikáció elembertelenedése: "Az elektronikus kommunikációnál elvésznek az egyéb csatornák, pl.: a nem verbális kommunikáció" Ellenérv: csakúgy, mint korábban a hagyományos levélnél, a könyveknél vagy éppen a telefonnál

Információs tenger: "Az Interneten fellelhető információtengerben nem tudunk eligazodni, belefulladunk„ Ellenérv: hasonlóképp nem szoktuk az összes folyóiratot, tévécsatornát és könyvet végignézni, szelektálunk Negatív utópiák: "Az internetezés, a távmunka, a távoktatás és e-kereskedelem következményeként néhány évtized múlva igazi zombikká válunk" Ellenérv: az evolúció olyan késztetéseket épített belénk, hogy keressük mások társaságát Ellen-ellenérv: csakhogy a közösséget is a neten akarjuk fellelni…

Felmerülő kérdések Elmagányosodás vs. virtuális világ térhódítása Melyik volt előbb? A társadalmi anómia vezet a meneküléshez? A virtuális világban való életvitelszerű tartózkodás következménye az elmagányosodás? Nagy valószínűség szerint egymást erősítő, párhuzamos folyamatokról van szó…

Neil Postman: „az információs technológia fausti alku, mivel a technológia egyszerre ad és egyszerre vesz el, és sohasem egyenlő mértékben…”

„Aki 12 és 60 év közötti és nincs fenn a Facebook-on, az nem is létezik…”

Facebook: áldás vagy átok? A legnagyobb közösségi oldal Természetesen nem az egyetlen: Odnoklasznyiki, Facebook, Twitter, My space, myVIP, Iwiw stb. Amerikai alapítású ismeretségi hálózat, amely 2004. február 4-én kezdte meg működését, Mark Zuckerberg alapította Jelenleg kb. 1 milliárd tagot számlál (2012 okt.), melyből átlag 618 millió tag naponta megnézi/frissíti a profilját, 604 millió ember lép fel mobilról 116.620 fő növekedés az elmúlt 3 hó alatt

A magyar Facebook felhasználók száma 2012 A magyar Facebook felhasználók száma 2012. szeptember végén meghaladta a 4.265.520 főt (43%); ezzel a 40. helyezettek vagyunk a világon, 14.-ek Európában… Arra szánták, hogy boldoggá tegye az embereket, segítse az egymásra találást, a kapcsolatok létrejöttét Mégis, pont azok tették veszélyes, gyakran halálos hellyé, akiknek szánták: a regisztrált tagok

„A Facebook veszélyes” – Barack Obama A rendszerbe meghívás nélküli, egyszerű regisztrálással lehet bekerülni (szemben a meghívásos magyar iWiW-vel) Ekkora tömegben törvényszerűen megjelennek a csalók, őrültek, balfácánok és persze az áldozatok Nem csak a bűnözők lesik árgus szemmel a közösségi oldalakon megjelenő személyes adatokat, fotókat. A munkaadók, egyetemek felvételiztetői, olykor akár a hitelintézetek is használják a közösségi oldalakat, hogy leellenőrizzék  a velük kapcsolatba kerülő személy állításait

Előnyei: Az oldal arra jött létre, hogy újra összehozza a régi ismerősöket, ami olyan jól sikerült, hogy elveszett személyeket is az oldal segítségével találtak meg (+szociometria) Ennek talán legszebb példája egy hazai vonatkozású eset, mikor egy édesanya 27 évnyi kutatás után végül a Facebook-nak köszönhetően talált rá gyermekére Azt se feledjük, hogy a Facebook csak egy közösségi oldal. Nem jobb, vagy rosszabb mint a többi, csupán nagyobb A közösségi oldalakat hibáztatni fölösleges. Nem az oldal hibája, ha pikáns fotóink miatt nem kapjuk meg a vágyott állást, vagy ha piszkálnak minket. Az oldalt mi magunk tesszük olyanná, amilyen

Szellemi gumicsont "A belső csend, a külső zaj és a gyermek" (dr. Vekerdy Tamás klinikai gyermek-szakpszichológus) A bennünket ért hatásokat belső világunkban értelmezzük, csendesítjük le, tesszük a helyére. A gyerekeknek különösen sok a "feldolgoznivalójuk" – ezt segítő folyamat az ún. elaboráció, amikor a feszültség feloldása, a külső hatások feldolgozása belső képek kivetítésében történik: a világról való tudást a saját belső képeibe öltöztetve teszi magáévá. Ennek eszköze lehet a játék, a merengés, az álom, később a regényolvasás is, vagyis minden olyan tevékenység, amely fantáziaképeket indít be

A kisgyermeknek óriási a képigénye, de nem tud különbséget tenni külső és belső kép között. Ha a tévét látja, szinte "ráveti magát", hiszen képet lát. egyre kielégületlenebb és feszültebb lesz, mert nem indul be a belső képkivetítés folyamata, hanem helyette újabb, idegen információk árasztják el, "mossák át" az agyát. A külső kép (tv, internet) olyan a gyerekeknek, mint a kutyának a gumicsont: rágja, szívja, de hiába: semmit nem tud lerágni róla, és éltető nedv sem szivárog belőle Helyette…

Mit javasol hát a szakember? Olvassunk mesét a gyermeknek! A feszültséget, szorongást oldani csak a hallgatott mese tudja igazán A gyermek ilyenkor "kettős tekintettel" néz a felnőttre: rászögezi a tekintetét a mesemondóra, de közben a hallottakat látja maga előtt Elindult a saját mozija, a belső képeinek sorozata, amelyekkel azonosul

Mi lehet a következménye az Internet, számítógép használatnak? Fizikai: ízületi fájdalmak; fejfájás; alvászavar; szem kiszáradása, gyulladása; ínhüvelygyulladás; izom-és csont deformitások; állóképesség, immunrendszer gyengül, vegetatív tünetek… passzivitásra szoktat

Pszichés: viselkedésbeli torzulások, szorongás, depresszió, érzéketlenség, önértékelési zavar, függőség („vezetékes drog”), személyes higiénia elhanyagolása, evészavarok, alvásproblémák, figyelemzavar, tanulási problémák 3 éves koruktól TV-függőknél 25%-kal nagyobb a hiperaktivitás előfordulása, mint a nem függőknél

Szociális: eltávolodás a családtól, a társas élet hiánya, sűrűn cserélt munkahelyek, a függő gondolatait a játék tölti ki akkor is, ha nem a gép előtt ül. A valóságtól a virtuális célok felé fordulás. Azonnali belépés a felnőttek világába Anyagi: horribilis számlák Tanya Byron: „nagyon sokan nem látják be, hogy egy böngészőprogram megnyitása ugyanolyan veszélyes, mintha kiküldenék a gyereket az utcára egyedül”.

Következtetés Létfontosságú, hogy a szülők el tudják dönteni a gyermekükkel együtt, hogy mi megfelelő, illetve biztonságos a virtuális világok használatakor, valamint hogyan kell felelősen viselkedni a virtuális világokban Ha a szülő és a gyermek együttműködik, ki tudják aknázni e virtuális világok előnyeit, ugyanakkor minimalizálni tudják a lehetséges veszélyeket A megoldás jelenleg két területen kereshető. Az egyik a tiltás és a szűrés, a másik az oktatás, a felvilágosítás

Javaslatok I. Kössük feltételekhez gyermekünk internethasz- nálatát Hozzunk szabályokat az internet használatra A számítógépet ne a gyerekszobában, hanem egy közös használatú helyiségben helyezzük el Biztonsági programok és szűrők használata. (Pl. Windows Vista Szülői felügyelet, MSN Premium Szülői felügyelet, Biztonságos Böngészés Program, stb.)

Javaslatok II. Közös családi időtöltések, mint alternatívák Bátorítsuk gyermekünket arra, hogy valódi kortárskapcsolatokat építsen Segítsük gyermekünk szocializálódását (különösen, ha bátortalannak, félénknek látjuk kapcsolataiban). Szükség esetén kérjünk tanácsot pedagógustól, pszichológustól A gyermek legfontosabb példaképe a szülő!

Javaslatok III. A legtöbb orvos azt tanácsolja: 3 év alatti gyerek semmiképp ne üljön számítógép előtt, A 4-6 éves legfeljebb 20 percet, Az alsó tagozatos fél órát naponta, és azt is a szülővel együtt A felsősöknek egy óra, A középiskolásoknak maximum két óra számítógépezés ajánlott naponta, A számítógépezés után a gyerekek lehetőleg már ne nézzenek tévét!

Konklúzió Cél, hogy szelektálni tudó, kritikus médiahasználók, és ne korlátlanul fogyasztók, függők legyenek! A problémás használat okát a személyiségben kell keresni Emberré formálódni csak emberek között, valódi, személyes kapcsolatok által lehet – szocializáció

„Látni a valóságot sokkal meglepőbb és fantáziadúsabb vállalkozás, mint felhőkből építeni a valóság első fuvallatára szétomló álomvárakat” (Márai Sándor)