Sakk algoritmus.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Advertisements

Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
KÉSZÍTETTE: Takács Sándor
MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
UEFA-A /UEFA PRO Tanfolyan Mérkőzés megfigyelés BELGIUM - SPANYOLORSZÁG Bob Browaeys , 19: :30.
Rendszertervezés CAD.
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Matematika és Tánc Felkészítő tanár: Komáromi Annamária
A számítógép működése II.
Gubicza József (GUJQAAI.ELTE)
Bernoulli Egyenlőtlenség
Algoritmizálás Göncziné Kapros Katalin humaninformatika.ektf.hu.
Mesterséges neuronhálózatok
2006. október 8.Könyves Vasárnap Mivel foglalkozik a „Mesterséges intelligencia” tudománya? A kezdetektől napjaink kutatásáig. Előadó: Nagy Sára, ELTE.
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
1 Györgyi Tamás – GYTNAAI.ELTE 2007 Április 03 Algoritmusok És Adatszerkezetek 2 Gráfalgoritmus Bellman-Ford Algoritmusa S a b d e
Trajectori Adatok feldolgozása DirectionPreserving Trajectory Simplification (Cheng Long, Raymond ChiWing Wong, H. V. Jagadish) Forrás: Készítette: Béleczki.
Online hasonlóságelemzések: Online hasonlóságelemzések: Tapasztalatok (kukorica) hozamfüggvények levezetése kapcsán Pitlik László, SZIE Gödöllő (Forrás:
ISZAM III.évf. részére Bunkóczi László
A szervezeti problémák kezelése
Ismeretalapú rendszerek alaptechnikái I. Szabályalapú rendszerek.
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Miben hasonlítanak egymásra a mai és az ötvenes évek számítógépei? Takács Béla Melyek a közös tulajdonságaik ?
Elmefilozófia.
4. Elmefilozófia.
Intelligens Felderítő Robotok
Lénárt Szabolcs Páll Boglárka
Gépi tanulás Tanuló ágens, döntési fák, általános logikai leirások tanulása.
Önálló labor munka Csillag Kristóf 2005/2006. őszi félév Téma: „Argument Mapping (és hasonló) technológiákon alapuló döntéstámogató rendszerek vizsgálata”
CIO’08, Siófok, április 17. Dr.Kornai Gábor AAM Vezetői Informatikai Tanácsadó Zrt. Gyümölcsöző változások az AAM-ben.
Brute Force algoritmus
Az internet kialakulása
A számítógép története
Algoritmusok.
A Neumann-elvek 3. ÓRA.
Készítette: Hanics Anikó. Az algoritmus elve: Kezdetben legyen n db kék fa, azaz a gráf minden csúcsa egy-egy (egy pontból álló) kék fa, és legyen minden.
Mesterséges Intelligencia 1. Eddig a környezet teljesen megfigyelhető és determinisztikus volt, az ágens tisztában volt minden cselekvésének következményével.
Háló- (gráf-) algoritmusok
Bellmann-Ford Algoritmus
A játékelmélet és a Kétszemélyes játékok
Kétszemélyes játékok.
Ez az én művem Jakab Richárd Tanuló Eisensehr Mihály Felkészítő tanár Petőfi Sándor Evangélikus Gimnázium 7150 Bonyhád Kossuth Lajos u. 4.
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék Korlátkielégítési problémák Autonóm és hibatűrő információs.
A számítógépek története
FARKAS VIVIEN. MINTAVÉTELEZÉSI FREKVENCIA  A digitalizálás során használt legfontosabb minőségi tényező a mintavételezési frekvencia, vagy mintavételezési.
Struktúra predikció Struktúra lehet Felügyelt tanulási probléma
Adatszerkezetek és algoritmusok 2008/ Algoritmus Az algoritmus szó eredete a középkori arab matematikáig nyúlik vissza, egy a i.sz. IX. században.
Filozófia és Tudománytörténet Tanszék 1111 Budapest, Egry József u. 1. VI. em. Elmefilozófia.
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
kialakulása, fejlődése, generációk
SZTE Gazdaságtudományi Kar Differenciált integráció – kiútkeresés az Európai Unió válságából Budapesti Corvinus Egyetem április 29. Farkas Beáta.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
A malomjáték. A malom részei 9-9 korong Tábla Legfeljebb 2 játékos.
Pókerkártya játék algoritmusa
Mesterséges intelligencia
Innováció, big data, adatbányászat (Pitlik László, SZIE/INNOREG KMRIÜ)
Neumann elvek 1946-ban teszi közzé a korszerű számítógép felépítésének alapelveit: Soros működés (az utasítások végrehajtása időben egymás után történik.)
Számábrázolás.
A hallgató neve A szak megnevezése Konzulens tanár: XY ÉV
Sudoku.
Mesterséges intelligencia
Mediánok és rendezett minták
A sakkprogramok.
Technológiai folyamatok optimalizálása
Programozás C# -ban Elágazások.
Számítógépes algoritmusok
Miért választottam a BME mérnökinformatikus szakot?
C/C++, hobbi játékprogramozás
Raspberry Kreatív: A Raspberry és Te – mit tudtok kihozni egymásból?
Absztrakt problémák Q  I  S, az absztrakt probléma kétváltozós reláció az esetek (I) és a megoldások (S) halmazán Példa: legrövidebb út Eset: gráf és.
Előadás másolata:

Sakk algoritmus

történelmi áttekintés A sakkprogramozás hosszú ideje kihívást jelent az emberiség számára. Már a 18. században szenzációt jelentett Kempelen Farkas „A Török” nevű gépezete, amely kitűnő eredménnyel győzte le kihívóit - sajnos később azonban kiderült, hogy a gép egy emberi játékost rejtett magában, így ez még nem a sakkprogramozás igazi kezdete volt.  

A gondolkodó gép nagyon népszerű elképzelés volt már ebben az időben is, és a tudósok úgy gondolták, hogy a sakkozás problematikája megfelelő kihívás az intelligens számítógépek számára. Egy angol tudós, Alan Turing 1947-ben megírta az első sakkozni képes programot, de számítógép híján toll és papír segítségével tesztelte. ’49-ben Claude Shannon leírta a máig használt alapvető algoritmusokat.  az ’60-es években készített sakkprogramok már képesek voltak legyőzni egy amatőr játékost. 1967-ben indult el először sakkversenyen számítógép. A ’70-es évektől gép-gép sakktornákat indítottak, amely a tudósokat tovább ösztönözte. Ekkorra kialakult a két alapvető megközelítés: tudás-alapú és “brute force” jellegű. 1977-ben a Belle nevű eszköz már 160.000 pozíciót vizsgált másodpercen- ként. Ekkor megjelentek a máig használt algoritmusok elődei is. A ’90-es években egyre több különböző mikroprocesszorra épülő sakkozó gép készült és már nagymester szintű játékosokkal is összemérték tudásukat. Az igazi nagyon áttörést az IBM által fejlesztett Deep Blue jelentette, amely az első ember által készített gép volt, amely megverte az aktuális sakkvilágbajnokot. Az 1997-es Kasparov elleni győzelem bebizonyította, hogy a számítógépek jobb sakkjátékosok lehetnek, mint bármely ember.

Minimax Tegyük fel, hogy van arra mód, hogy minden egyes pozícióról eldönthetjük, hogy az melyik játékosnak kedvez. Ha a pozíció A játékosnak kedvez, akkor az valamilyen pozitív számmal értékelhető, ha B-nek, akkor negatívval. Ha mindkettőnek ugyanolyan jó, akkor az értelem szerűen 0 pont. A kiindulóállapot “döntetlen”, azaz 0 pont. Innen minden játékos hozzáadhat vagy kivonhat pontokat. Az A játékos célja, hogy maximálja, a B játékosé, hogy minimálisra leszorítsa a pontokat. A keresés során minden lehetséges lépéssort egy számmal értékelünk, majd a legoptimálisabbat kiválasztjuk. A probléma ezzel, hogy a keresési tér hatalmas, azaz rengeteg féle lépés létezik, hiszen a keresés komplexitása exponenciális.

Lépések kiértékelése A legegyszerűbb megoldás az úgynevezett „Material Balance” módszer, amely egyszerű. A cél, hogy a bábuink értéke maximális legyen, valamint, hogy az ellenfélnek minél nagyobb veszteséget okozunk.