A fej vagy írás játék algoritmusa

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
11. évfolyam Rezgések és hullámok
Advertisements

Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Összefoglalás Hardver,szoftver,perifériák Memóriák fajtái
Készítette: Péterfi Csaba Attila
Algoritmusleíró eszközök
Megszámlálás Elemi algoritmusok.
Készítette: Cserepes Béla – Heim Attila Chart 1 Szabálytalan elzárás (8:2) 12 Rossz időzítés: későn történő elzárás. Rossz elzárás: aktív elzárás lábhasználattal.
Hatékonyságvizsgálat, dokumentálás
Ajándékozz boldogságot!;) •Van egy titkos hely a neten, ahol szerelmi receptek vannak. •Előtted áll a lehetőség, hogy megoszd ezt a titkot azokkal a férfi.
Egyengetés.
A marketing Készítette: Fajka Melitta Zeng Fanni.
Eseményalgebra Eseményalgebra.
Matematika és Tánc Felkészítő tanár: Komáromi Annamária
TÉNYLEG CSAK EZ MOTÍVÁL?
A folyadékok nyomása.
7. előadás Ember és vezetés, vezetési stílus
Készítette: Tokai Márk és Tokai Balázs
Pascal számológépe és kora
A FOLYAMATOK AUTOMATIKUS ELLENŐRZÉSE Készítette: Varga István VEGYÉSZETI-ÉLELMISZERIPARI KÖZÉPISKOLA CSÓKA
1.feladat. Egy nyugalomban lévő m=3 kg tömegű, r=20 cm sugarú gömböt a súlypontjában (középpontjában) I=0,1 kgm/s impulzus éri t=0,1 ms idő alatt. Az.
1. Feladat Két gyerek ül egy 4,5m hosszú súlytalan mérleghinta két végén. Határozzuk meg azt az alátámasztási pontot, mely a hinta egyensúlyát biztosítja,
Programozás C-ben Link és joint Melléklet az előadáshoz.
Fejlesztési, stratégiai útmutató
A Balaton földrajza.
Alapfogalmak Alapsokaság, valamilyen véletlen tömegjelenség.
Statisztika a szociológiában
Készítette: Serly Dániel
11. évfolyam Rezgések és hullámok
ALGORITMUS.
Algoritmusok.
ALGORITMUSOK.
Kötvényárazási hibák intelligens javítóalgoritmusának tervezése és fejlesztése GELLÉN ÁGNES IUFQ58.
VALÓSZÍNŰSÉG-SZÁMÍTÁSVALÓSZÍNŰSÉG-SZÁMÍTÁS I. TÖRTÉNETI HÁTTÉR.
A DÖNTÉSHOZATAL METODIKÁJA.
Edényrendezés.
Valószínűségszámítás
Készítette: Hanics Anikó. Az algoritmus elve: Kezdetben legyen n db kék fa, azaz a gráf minden csúcsa egy-egy (egy pontból álló) kék fa, és legyen minden.
mint ami mások szerint szükséges!
Issac Newton Gravitáció
Mesterséges Intelligencia 1. Eddig a környezet teljesen megfigyelhető és determinisztikus volt, az ágens tisztában volt minden cselekvésének következményével.
Munka.
Programozás, programtervezés
Algoritmusok. Az algoritmus meghatározott sorrendben elvégzendő műveletek előírása, mint azonos típusú (matematikai, logikai) feladatok megoldására alkalmas.
6. szabály – A játékvezető-asszisztens
Klausz Melinda közösségi média specialista Optimális bejegyzéskomponálás.
A természetes számok szorzása
Isaac Newton és a gravitáció
„RADIX előre „ Készítette : Giligor Dávid Neptun: HSYGGS.
LEGO Dacta program.
Egyszerű játékprogram szimultán fejlesztése – az Android és Windows Phone platform hasonlóságai és különbségei Kaczur Sándor, Friedel Attila
DINAMIKA (ERŐTAN) Készítette: Porkoláb Tamás. A TESTEK TEHETETLENSÉGE Miben mutatkozik meg? -Nehéz mozgásba hozni, megállítani a testeket – „ellenállnak”
A NEUMANN-ELVŰ SZÁMÍTÓGÉP. A számítógép:  Információk tárolására, feldolgozására szolgáló eszköz.
Wilhelm Conrad Röntgen Készítette: Kunkli Tímea 11.a.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
Manipulál-e a média?.  Média és a közönség viszonyának kérdése?  Befolyásol-e vagy sem?  Média legfontosabb információ forrás  Szabadidőnk többségét.
Pókerkártya játék algoritmusa
Programozás alapjai Készítette: Csiszár Nóra Anita
Most akkor ez mit is jelent? - számok és értelem
FAZEKAS ANDRÁS ISTVÁN PhD c. egyetemi docens
Fodor Edina, óra feladata Fodor Edina,
Informatikai rendszerek lassulása - a tervszerű archiválás hiánya?
Munka Egyszerűbben: az erő (vektor!) és az elmozdulás (vektor!) skalárszorzata (matematika)
11. évfolyam Rezgések és hullámok
A maximum kiválasztás algoritmusa
A bűvös négyzet játék algoritmusa
Készítette: Perecz Patrik
Dinamika alapegyenlete
A mesterséges neuronhálók alapjai
Barcsák Marianna KPSZTI
Velünk élő középkor Forrás:
Előadás másolata:

A fej vagy írás játék algoritmusa Készítette: Csorni Kinga

Algoritmus Számolási eljárás, elemi műveletek lánca, szabályrendszer, olyan megengedett lépésekből álló módszert nevezünk így, amely utasítás sorozatot, részletes útmutatást, receptet értünk, amely valamely felmerült probléma megoldására alkalmas.

Mindenki tudja, hogy a pénzfeldobás hosszú távon garantáltan 50-50 százalékos arányban ad fej, illetve írás eredményt.

A Stanford Egyetem kutatói azonban hosszú kutatómunkával rájöttek, hogy mégsem tökéletesen véletlenszerű a játék, az eredményt befolyásolja, hogy a dobás pillanatában az érme melyik oldala néz felfelé.

A tudósok építettek egy pénzfeldobó gépet, majd a dobásokat nagy sebességű kamerával rögzítették, és elemezték a mozgás fizikáját, az érmére ható erőket.

Az eredmények birtokában képesek voltak úgy beállítani a gépet, hogy az százból százszor fejet dobjon. Az emberi dobásoknál ennél bonyolultabb a helyzet, hiszen kézzel szinte lehetetlen a géphez hasonlóan mindig pontosan ugyanolyan erővel és irányban feldobni az érmét. (Meg lehet csinálni, elképesztő kézügyesség és gyakorlat kell hozzá)

A statisztika azt mutatta, hogy nem teljesen véletlenszerű az eredmény a kézi dobásoknál sem: a várt 50 helyett 51 százalékban fogja azt az oldalát mutatni az érme, ami a dobás pillanatában felül volt.

Azt a lehetőséget is kizárták a kutatók, hogy az eredményeket az érme kiegyensúlyozatlansága okozza (a fej és az írás oldalán más a vésés, így az érme tömegközéppontja nem tökéletesen középen van): készítettek egy speciális érmét, aminek az egyik oldala fából, a másik fémből volt, és ezzel is ugyanolyan eredményeket adott a kísérlet.

  A kutatás vezetője megnyugtatott mindenkit, hogy nem kell a focimeccseken új módszert bevezetni a kezdőrúgás eldöntéséhez, csak a csapatkapitányoknak nem szabad látni a bíró kezét, amikor feldobja a pénzt - hiszen csak akkor lehet kihasználni ezt az eredmény ha biztosan tudjuk, melyik oldalát mutatta felfelé az érme a dobáskor.

Köszönöm a figyelmet! 