V 1.0 Programozás III. Gyakorlás. V 1.0ÓE-NIK, 2014 Gyakorlás –Feladat: Tic Tac Toe játék –Szabályok: A játékosok felváltva teszik le a jelöléseiket.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Az agrár- és élelmiszeripar az Internet kapujában Előadó: Varga István avagy: az Internet a kapuk előtt.
Advertisements

A Powerpoint használata (gyorstalpaló)
A Windows grafikus felülete
Microsoft Excel 7. óra Előadó: Jánosik Tamás.
COMMERCEGATE Az új fizetési mód rövid bemutatója.
Alap hálózat összerakása Packet Tracerben
Rendszertervezés GIMP.
1. szabály: A játéktér Alapfokú játékvezetői tanfolyam 2013/14.
Felhasználó barátság eszközei
Windows felhasználói felület Az felhasználó és a operációs rendszer közötti kapcsolatot az úgynevezett héj (shell) valósítja meg.
Mire jók a tabulátorok? Lehetőséget nyújtanak
Rabló-pandúr játékok gráfokon
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Programozás II. 8. Gyakorlat Operator overloading II.
Windows operációs rendszer
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
A Windows grafikus felülete
1. Szabály A játéktér. 1. Szabály – A játéktér A játéktér borítása A versenyszabályoknak megfelelően természetes és mesterséges borításon is lehet mérkőzéseket.
1. Szabály A játéktér. 1. Szabály – A játéktér A játéktér borítása A versenyA játéktér felületének simának, egyenletesnek kell lennie, érdes felület nem.
Zsombori Balázs Neumann János Számítástechnikai SZKI
,,Én így tanítanám az informatikát”
Microsoft Access Vezérlőelemek.
Start 0 levél Nincs kapcsolat 0 levél Nincs kapcsolat Önnek nem érkezett új levele. Kérjük adja meg felhasználó- nevét.
 Tervünk egy játékprogam és ahhoz egy pályaszerkesztő megírása, amit az Enigma nevű játék inspirált.Enigma  Mind az eredeti és mind a mi játékunk alapja.
Horváth Zsolt Schnádenberger Gábor Varjas Viktor
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Alapszint 2.  Készíts makrót, ami a kijelölt cellákat egybenyitja, a tartalmat vízszintesen és függőlegesen középre igazítja és 12 pontos betűméretűre.
Segédlet vizuális programozáshoz Kovács László
LayerManager,TiledLayer Léczfalvy Ádám
Az atom felépítése.
Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
A képernyő kezelése: kiíratások
ADATBÁZISKEZELÉS ŰRLAPOK.
Visual Basic 2008 Express Edition
Web-grafika II (SVG) 5. gyakorlat Kereszty Gábor.
HF MINTA 2012/2013. ősz. HF Minta  Objektum-orientált program  „Adatvezérelt” alkalmazás írása  Fájl kezelés (olvasás, írás)  Menü készítése  5-6.
CUDA C/C++ programozás Szál struktúra A segédanyag készítése a TÁMOP A/ Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el!
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Grafikai elemek.
Táblázatok.
A természetes számok szorzása
Készítette: Derecskei Nikolett
SZÖVEGSZERKESZTÉS IV. ~ BEKEZDÉSFORMÁZÁS ~
Programozás III ÖTLETEK A FELADATMEGOLDÁSHOZ. A HF-EK APROPÓJÁN Néhány javaslat: 1. Jó lenne, ha a feladatmegoldás előtt átnéznék az előadás-anyagokat.
V 1.0 OE-NIK, Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok.
V 1.0 Programozás III. Ismétlés (Grafikai lehetőségek WPF-ben) Visual utódok.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
A malomjáték. A malom részei 9-9 korong Tábla Legfeljebb 2 játékos.
A malomjáték algoritmusa
„Játékos matek” – Logikai játékok
Lekérdezések Adott tulajdonságú adatok listázásának módja a lekérdezés. A lekérdezések segítségével az adatbázisból megjeleníthetjük, módosíthatjuk, törölhetjük.
3. Táblázatok és diagramok
Programozás III. Felhasználóifelület-elemek fontosabb tulajdonságai, eseményei, metódusai Preview események.
Jelentések Jelentést akkor használunk, ha az adatbázisban letárolt adatokat szeretnénk kinyomtatni. A jelentésben szereplő adatok alapja egy tábla vagy.
A kedvenc prezentáció készítő szoftverem: PowerPoint 2010
Programozás III. Gyakorlás.
A Panel, Scroll Bar és a Combo box tulajdonságai
ComboBox A listák nagy helyet foglalnak a formokon, és az általuk felkínált elemek nem bővíthetőek a felhasználó által. Ezen problémák megoldására használhatjuk.
Ismétlés (Grafikai lehetőségek WPF-ben) Visual utódok
Neumann János Informatikai Kar
Neumann János Informatikai Kar
Programozás III. Ismétlés (Grafikai lehetőségek WPF-ben)
Kanyó Kristóf Milacski Zoltán
A Powerpoint használata (gyorstalpaló)
A bűvös négyzet játék algoritmusa
Mesterséges intelligencia
Neumann János Informatikai Kar
3. osztályban.
Hulladékcsökkentési verseny
téma közlemény SmartArt-ábra piros hátterű képekkel (Haladó)
Előadás másolata:

V 1.0 Programozás III. Gyakorlás

V 1.0ÓE-NIK, 2014 Gyakorlás –Feladat: Tic Tac Toe játék –Szabályok: A játékosok felváltva teszik le a jelöléseiket. Amelyiküknek előbb összegyűlik 3 jelölése vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, az győz. –Ha betelik a pálya anélkül, hogy 3 összegyűlne bármelyik játékosnak, akkor egyikük sem győzött. 2

V 1.0ÓE-NIK, 2014 Tervezés Válasszunk grafikai módszert –Shape-ek? –Drawingok? –Visualok? –Akár a Shape-ek, akár a Drawingok megfelelőek a játék megvalósításához. (Természetesen a bonyolultabb Visualok is nyugodtan használhatók.) A diasor további részében Drawingokkal dolgozunk. Shape-ek és Drawingok esetében egyaránt adatkötéssel szoktunk dolgozni. –Drawingok: legyen egy Image vezérlő, ami egy rajzolt képet (DrawingImage) jelenítsen meg az aktuális játékállásról. A DrawingImage-t Converterrel csináljuk egy pályát reprezentáló adatból! Ugyanúgy, mint a labirintus esetében (8. óra) 3

V 1.0ÓE-NIK, 2014 Tervezés Osztályok –Tehát kell egy osztály, ami reprezentálja a játékpályát (Pálya osztály) Pl. egy 2D tömbbel reprezentálhatjuk a mezőket Lehessen lépni, ellenőrizni, hogy tele van-e, ellenőrizni, hogy nyert-e valamelyik játékos –Jó lenna, ha lenne egy osztály, ami reprezentálná az egész játékot (Játék osztály) Legyen benne a pálya mint adattag, és hogy melyik játékos az, aki éppen lép… Jó, ha van benne tulajdonság ahhoz, hogy vége van-e már a játéknak Lehessen lépni, jelezze valahogy vissza, ha az éppen lépő játékos nyert Adatkötés: –Image vezérlő Source tulajdonsága  az ablakban adattagként szereplő játék objektum Pálya tulajdonsága 4

V 1.0ÓE-NIK, 2014 Egérkattintás Hogyan kapjuk meg, hogy a felhasználó melyik pixelre kattintott az Image vezérlőn belül? –Egyrészt lehet MouseMove, MouseDown segítségével –Egyszerűbb: Point kurzor = Mouse.GetPosition(image); A kurzor pozícióját az image vezérlőhöz relatívan adja meg (bal felső sarok) –Figyelem, ez pixelben van, nekünk az kell, hogy melyik mezőbe kattintott bele. –Ez egyszerűen kiszámítható (egészosztással), ha tudjuk 1 mező szélességét. Egy mező szélessége = image vezérlő szélessége / hány mező van a pályán széltében 5

V 1.0ÓE-NIK, 2014 Így érdemes haladni Osztályok létrehozása, de még csak minimális funkcionalitással… –Pálya osztály: egy darab üres 2D tömbbel –Játék osztály: csak a pálya legyen benne –Converter (Pálya->DrawingImage). Egyelőre a játékosokkal ne foglalkozzon, csak annyit tudjon, hogy kirajzolja a rácsot –Bindable Összekötés, tesztelés (rácsot rajzolja-e) Fokozatos kiegészítés további funkciókkal: –Játékosok kirajzolása (a 2D tömbbe mesterségesen teszünk jelöléseket tesztelési célra) –Játék kialakítása (nyerés ellenőrzése, tele van-e, játékoscsere…) –Egérrel való kattintásra rakjon le új jelölést 6