Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Számítógépes játékok az e-learning potenciális élményuniverzuma Fekete Zsombor E-learning szerepe a katonai képzésben konferencia 2003, május 6.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Számítógépes játékok az e-learning potenciális élményuniverzuma Fekete Zsombor E-learning szerepe a katonai képzésben konferencia 2003, május 6."— Előadás másolata:

1 Számítógépes játékok az e-learning potenciális élményuniverzuma Fekete Zsombor E-learning szerepe a katonai képzésben konferencia 2003, május 6.

2 Bevezetés Egyszer volt, hol nem volt, élt egyszer egy királyságban egy tudós. Ez a tudós arról volt híres, hogy töviről hegyire ismerte országát. Térkép nélkül eligazodott bármely hegyes, völgyes vidéken, megmondta a fák, virágok, s még az állatok nevét is. Tudása azonban véget ért az ország határában, és mindarról, ami azon túl történt csupán hírek, utazók beszámolói álltak rendelkezésére. Egyszer betért hozzá egy utazó, aki egy távoli kontinensről mesélt neki, amelyet Afrikának hívnak, és egy ott élő állatról, amelynek hatalmas fülei, és hosszú ormánya van. A tudóst nagyon érdekelni kezdte ez az állat, és elindult előbb – ahogyan akkoriban szokás volt – megkeresni a többi utazót, akiktől további értékes információkat remélt az „afrikai állatról”. Azok mind-mind meséltek neki élményeikről, s a tudós ezt szépen mind lejegyzetelte. Végül, mikor elég felkészültnek érezte magát, összefoglalta tudományát egy kódexben. Ezután – mivel ő maga már túl öreg volt az utazáshoz – megbízta a segédjét, hogy látogassa meg a rejtélyes kontinenst, és rajzolja le maga az állatot. A segéd – aki sajnos jóval kevesebbet értett a világ dolgaihoz, mint mestere – felkerekedett, hogy megismerje a tudós által leírt csodálatos szerzetet. Hajóra szállt, és meg sem állt Afrikáig, ahol is a tudós leírása alapján elindult, hogy beazonosítsa az afrikai állatot. Keresgélt, keresgélt, de csak nem találta a fura szerzetet. Bár a könyvében említve volt, hogy az állatnak hosszú ormánya volt, és nagy füle, a hosszú nyak – amelyet a tudós egy másik forrásból hallott, és szintén leírta, mint az afrikai állat egyik meghatározó jellemzőjét – csak nem stimmelt. Később az útjába került egy hosszúnyakú, azonban annak meg a nagy fülei, meg az ormánya hiányzott, sőt, még bozontos sörénye sem volt. Mikor pedig a sörényes egyedet látta meg egy fa tövében hűsölni, végképp kétségbeesett, mert az előzőeken legalább fontok, vagy ráncok látszottak, de ezen még egy körömnyi elszíneződés sem volt, nemhogy fekete csíkok. Így aztán a nagy tudós segédje üres kézzel tért haza.

3 A mese tanulsága: „Az afrikai állat nem létezik! Csak afrikai állatok!” - Megfontolandó létezik-e „Az e-learning”!

4 Mi az e-learning?

5 Mi is az e-learning? Elektronikus

6 E-learningek? E-Book Szemléltetés Motivált kutatómunka Egyéni applikált tanulás Multimédiás oktató kiadványok E-távtanulás Tudás-menedzsment rendszerek Virtuális osztályterem Tudás feljavító anyagok Játékok Virtuális közösségek

7 Félreértések az e-learninggel kapcsolatban Olcsó általában Olcsó anyagot gyűjteni Olcsó dokumentum kezelés Olcsó oktatási rendszer Egyszerű létrehozni Új struktúrájú tudást hozhatunk létre vele Letöri az idő és tér korlátait Kényelmes

8 Az új környezet inkább akadályként, kihívásként jelent meg, mint lehetőségként!

9 A mese tanulsága: „Hogyan nem szabad előadni?”

10 Mi a számítógép „médiuma”? Szöveg Hypertext Kép Hang Mozgókép Multimedia A fentiek segítségével történő kommunikáció Virtuális környezetek

11 A gond: A hagyományos médiumok túlsúlya Az interaktivitás vulgarizálódása Adaptációkhoz ragaszkodunk

12 A gond: A számítógépes játékokkal kapcsolatos sztereotípiák  Erőszakos  Káros  Antiszociális  Homogén  Nem fejleszt

13 Meglévő kapcsolódási pontok Hagyományos oktatásban: Projekt tanulás Dráma pedagógia Stb. Digitális tananyagokban: Gyermek játékok Szójátékok Oktató játékok Stb.

14 Videó-játék típusok Action  Labyrinth  2D / 3D Racing  Jump and run  Japanese style top-view action  2D / 3D Fighting  2D / 3D Arcade flight / shooter  2D / Movie aim and shoot  3D First Person Shooter  3D Third Person  3D Hack and Sash

15 Videó-játék típusok Adventure  Text-based  Point and click  Interactive-Movie Adventure  3D Adventure

16 Videó-játék típusok Role Playing  Text-based RPG  Action RPG  Japanese RPG  First Person RPG  MUD  MMORPG

17 Videó-játék típusok Strategy  God-Simulator  Builder / Manager  Real-Time Strategy  Round-divided Strategy

18 Videó-játék típusok Simulation  Flight  Racing  Fiction simulation  Human / Animal simulation

19 Videó-játék típusok Sports  … Card-Games Logical Games  Logical game  Logical action game

20 Videó-játékok jelennek meg… Szöveges 2D 3D Hang / Mozi Offline Online

21 Csupán néhányukat használjuk tanuláshoz! … a többit nem is ismerjük igazán…

22 Kérdés: Hogyan ismerhetjük meg, és használhatjuk ki a játékok jótékony hatását? Pszichológia Kognitív tudományok Szociálpszichológia Pedagógia Informatika Programozás

23 Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor jab-en@jab-en.net


Letölteni ppt "Számítógépes játékok az e-learning potenciális élményuniverzuma Fekete Zsombor E-learning szerepe a katonai képzésben konferencia 2003, május 6."

Hasonló előadás


Google Hirdetések