Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László."— Előadás másolata:

1 Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László

2 Online kapcsolatteremtés és szocializáció lehetőség és nem kizárólagos érintkezési forma szorosabbá teheti a kapcsolatokat (Wellmann) (időtakarékos  több/szorosabb kapcsolat, 3 email vs. 3 teázás ) új közösségek is alakulhatnak közösségek tércentrikus meghatározása fizikai távolság nem akadály közös érdeklődés mentén szerveződhet anonimitás hatásai (+online személyiség) : társas korlátok gyengülése (normák) nyitottság (probl. elmondása, m nem köthető valós világbeli vkihez, így nem fél h hatással lesz életére) segítőkészség (relatív egyenrangúság, társ. státusz nem ismert) személyészlelés: kevesebb járulékos információ  a puszta közlés szerepe nagyobb központi helyet elfoglaló tulajdonságok téves megítélése online szocializáció: digitális bennszülöttek (agyuk nem képes feldolg beszélg.partn. Gesztusait, arckif  kerülik a szem.kont.-t) bizonyos képességek fejlődnek mások hanyatlanak ( fejl: információfeldolgozási és szűrési, döntéshozatali; fogalmazási, olv; tan infoszerzésre és problmo-ra haszn net)

3 A VR lehetséges hatásai 1. Hikikomori szindróma: valódi társas kapcsolatok kerülése, elidegenedés a társadalomtól aggodalom, bizonytalanság érzése társaságban idejük nagy részét otthon töltik (ágyban vagy számítógép előtt) (napirend ford) magány, kiüresedettség, csökkent kapcsolatteremtési képesség kialakulásának okai: gyermekkori rejtett érzelmi elhanyagoltság (  érzelmi-kötődési biztonság nem alakul ki) az iskolarendszer szigora Virtuális kapcsolatok: Webkare gyakorolhatják a kapcsolatteremtést, bátorságot nyerhetnek ám eközben nem valós társaságban töltik az időt Függőség: amerikai 8-18 év közöttiek ~10 százaléka kritérium: 11 tünetből min. 6

4 A VR lehetséges hatásai 2. Agresszióval való kapcsolat: sok elfogult kutatás ok-okozati összefüggést nem tárnak fel (agresszívabbak lehet hogy gyakrabban játszanak ilyen játékokkal) egyesek szerint hosszú távon is növelik az agressziót(pl. Craig Anderson és Douglas Gentile) mások szerint levezetik (Mérő László szerint az aktív és absztrakt művelés levezeti míg a passzív serkentheti. sakk ) labilis gyerekekre rossz hatással lehet, ámokfutások ( mindig is voltak, okokozati öf. nincs feltárva )  csak olyan életkorban és olyan egyének játsszanak, akik meg tudják különböztetni a játékot a valóságtól elérzéketleníthet-e (Anderson, Bushman kutatásai) Segítőkészséget növelhetik együttműködőbbek, empatikusabbak, segítőkészebbek lettek akik kooperatív játékokkal játszottak (Anderson, Gentile)

5 A VR lehetséges hatásai 3. Barátságokra gyakorolt hatás: 80-90 % játszik, megmérettetés és közös központi téma a kortársakkal (főként a fiúknál) (2. kp-i téma a lányok) identitásuk fontos részét képezi hogy jónak tartsák őket a játékban számos társas motiváció (sokan a társas együttlét miatt játszanak, meg akarnak tapasztalni biz. izgalmakat a barátaikkal h erősítsék a közös köteléket. a fiúk kétszer többet játszanak együtt mint a lányok  telj.kényszer, versengés, mint tigriskölykök falkavezér) : versengés barátokhoz való csatlakozás mások tanítása a játékra új barátok szerzése egy csapat részének érezhetik magukat beilleszkedési zavarok a nem játszóknál

6 Saját kutatási eredmények 1. Mi okoz örömet a játékban számos társas motiváció (volt aki nem is játszana ha nem valós személyek lennének a karakterek mögött) csapattársakkal való közös élmény barátaikkal való beszélgetés közben egymás ellen játszhatnak, másik legyőzésének öröme (orra alá dörgölhetik h jobbak) megtapasztalhatják hogy számíthatnak egymásra (közös ellenség ellen csapatban játszva) bátorság, lovagiasság, hősiesség megélése  férfiasság szimbólumai  önbizalmat nyernek csupán két ember említette a brutalitást és agressziót (fájdalomcsillapítás) előnyök és hátrányok: ide menekülhet a valóság elől ( egyaránt lehet mindkettő, feszültségoldásra használhatja, ám iskolai kudarcokkal is párosulhat) degenerálhatja, infantilizálhatja a személyiséget, elszigeteli őket a valós élet kihívásaitól, a virtuális személyiség egy hazug én, aki nem létezik, így szétzilálhatja az amúgy fejlődésre képes ifjú személyiséget

7 Saját kutatási eredmények 2. Írsz-e blogot? 23 % ír vagy írt valaha okai: megosszák másokkal a gondolataikat, érzéseiket megkönnyebbüljenek megoldják problémáikat megértésre leljenek identitás keresése és megerősítése (főként problémás élethelyzetekben fognak bele) Elcserélnéd-e az életed a virtuális valóságra? 8,55% elcserélné egy részük problémái elől menekülne ide az igen válaszadók a „Boldog gyermekkorom volt.” állítással jóval kevésbé értettek egyet (átlagosan 3,15 pont 1-5 skálán) mint a nem válaszadók (4,05) a nem válaszadók hiányolják a virtuális valóságból azokat a tényezőket, amik valódi boldogsággal töltik el őket: szeretet megélése valódi emberi kapcsolatok (család, gyermekek), valódi érintés döntés szabadsága lehetőségek óriási tárháza (bármerre mehetnek, bármit tehetnek) a valós világ részletgazdagsága (pl. a természeté) a felfedezés öröme

8 Saját kutatási eredmények 3. Online személyiségek száma 31%-nak több mint 1 van Online közösségbeni tagság 61% tagja legalább egy online közösségnek Barátságok kötésének és fenntartásának színterei barátságok számának változása arányaiban 42% több barátot nyert az online világnak hála, mint amennyit veszített 8% többet veszített, mint amennyit nyert 50% nem észlelt változást  több lehetőség mint veszély átlagosan 1,52 baráttal gazdagodtak az internetnet hála az egyik válaszadó mind a 20 barátjára online lelt rá, és már a valós életben is tartja velük a kapcsolatot (  zárkózott egyéneknek remek kapcsolatteremtési lehetőség) közeli barátaikra legtöbben főként a való életben leltek rá (86%) legtöbbjüknek (89,7%) több olyan barátja van, akivel a való életben is tartja a kapcsolatot, mint ahánnyal csak online érintkezik számos olyan online alakult barátság van ami valós életbeni kapcsolattartást hozott magával

9 További kutatási lehetőségek A korreláló kérdéspárok további vizsgálata (több mint 150 db erős (0,01-es szintű) korreláció)

10 Kérdések 1. Milyen módon használná fel a virtuális valóság eszközét a felsőoktatásban? repülőgépészek, autógépészek újításainak kipróbálására, tervezésére (pl. egy genetikus algoritmussal megkeresni a legoptimálisabb szárnyformát) építészeti szimulációk, városkép alakítása történészeknél események rekonstruálására (különféle hipotézisekkel) orvosoknál sebészet, boncolás gyakorlására (környezetkímélő) biológusok, környezetmérnökök: környezeti katasztrófák szimulálása, elkerülésük módjainak feltárása

11 Kérdések 2. Szükségesnek lát-e valamilyen pszichológiai felkészítést a virtuális valóság eszközének használata előtt? Igen, olyan mentális problémákkal küzdőknél megfontolnám, akik ezáltal elveszíthetik a kapcsolatot a valósággal.

12 Köszönöm a figyelmet!


Letölteni ppt "Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László."

Hasonló előadás


Google Hirdetések