Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
19. modul A kör és részei.
Advertisements

A geometriai inverzió Gema Barnabás.
Síkmértani szerkesztések
2005. október 7..
KÉSZÍTETTE: Takács Sándor
Szimmetrikus 3f mennyiségek ábrázolása hatékonyan
2012. tavaszi félév Vitéz Gergely. A diasor ismerete nem helyettesíti a tankönyvet, és a példatárat. A diasor ismerete szükséges, de nem elégséges feltétele.
ötvözetek állapotábrája
Rajz alapfogalmak rajzeszközök, szerkesztések
TOLL, SZÍN ÉS VASTAGSÁG.
Csillagászati földrajzzal kapcsolatos feladatok
ALAKZATOK TRANSZFORMÁCIÓJA ÚJ KÉPSÍKOK BEVEZETÉSÉVEL
Geometriai modellezés
Regresszió számítás Mérnöki létesítmények ellenőrzése, terveknek megfelelése Geodéziai mérések – pontok helyzete, pontszerű információ Lineáris regresszió.
MATEMATIKA 100. ÓRA MAJOROS MÁRK.
Látókör.
Ívmérték, forgásszögek
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
Párhuzamos egyenesek szerkesztése
SzTE JGYTFK Matematika Tanszék
Műszaki ábrázolás alapjai
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 7. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
1. Szabály A játéktér. 1. Szabály – A játéktér A játéktér borítása A versenyA játéktér felületének simának, egyenletesnek kell lennie, érdes felület nem.
A GIMP képszerkesztő program bemutatása Készítette: Rokonál Zoltán
Készítette: Kreka Bálint
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
METSZÉSI FELADATOK.
Turbo Pascal 11..
Tájékozódás az égen Az éggömb: Forgása:
Grafikus tervezőrendszerek programozása 11. előadás.
A másodfokú függvények ábrázolása
16. Modul Egybevágóságok.
Geometriai transzformációk
1 Hernyák Zoltán Web: Magasszintű Programozási Nyelvek I. Eszterházy.
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 4. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 8. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 7. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 5. gyakorlat Kereszty Gábor.
Geometriai transzformációk
Az inverzió Adott egy O középpontú, r sugarú kör, ez az inverzió alapköre Az O pont az inverzió pólusa Az r2 érték az inverzió hatványa Az O ponthoz.
Logo feladatok – Optikai csalódások
Sokszögek fogalma és felosztásuk
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Grafikai elemek.
Mikroökonómia gyakorlat
Algebrai struktúrák: csoport, gyűrű, test. RSA Cryptosystem/ Titkosítási rendszer Rivest, Shamir, Adelman (1978) RSA a neten leggyakrabban használt.
ISMÉTLÉS A LOGOBAN.
Fizika összefoglaló Egyenes vonalú egyenletesen változó mozgás
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
SzTE JGYTFK Matematika Tanszék
AZ INTEGRÁLSZÁMÍTÁS ALKALMAZÁSA
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 5. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Gyakorló feladatsor Készítette: Rummel Szabolcs Elérhetőség:
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Ábrázoló geometria feladatai
Informatika 5. osztály Cs.L. PAINT program használata 1.Milyen gyümölcsöket ismertetek meg biológia órán? 2.Az iskola portáján milyen gyümölcshöz juthatsz?
Készítette: Horváth Zoltán
EGYSZERŰ MOZGÁSOK Motorok vezérlése.
Árnyékszerkesztés alapjai
Fodor Edina, óra feladata Fodor Edina,
Munkagazdaságtani feladatok 3
Készítette: Sinkovics Ferenc
Készítette: Sinkovics Ferenc
19. modul A kör és részei.
Előadás másolata:

Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor

Animációk Ahol: –aN : tulajdonság, amit változtatni szeretnék (szám típus) –aT : CSS (pl. style) vagy XML („külső” attribútum) –from / to / by : kezdeti- / végérték / növekmény –begin / end : kezdés / leállás ( h:m:s | m:s | érték+[h|min|s|ms] ) –dur : futási idő –fill : remove / freeze – kezdőállapot visszaállítása / végállapot megtartása

Feladatok Rajzolj egy 6 egység szélességű vonalat a (20,20) és (180,80) pontok között. Készíts egy animációt, ami 2mp-cel a betöltés után indul, és 3mp alatt megduplázza a vonal vastagságát. Rajzolj a (20,20) pontba egy 100*100-as piros négyzetet. Készíts animációt, mely 5mp alatt a felére csökkenti a négyzet szélességét Old meg egy újabb animációval, hogy a négyzet függőleges szimmetriatengelye ne mozduljon el.

Animációk hangolása Animációk hangolása Az animációkat elnevezhetjük (id), majd később hivatkozhatunk rá, pl. más animáció kezdésének beállításánál: begin=“animnév.begin + idő”

Feladatok Egészítsd ki az előző ábrát egy 20 egység sugarú, (100,100) középpontú körrel. Készíts egy animációt, ami 3mp alatt 50 egységre növeli a kör sugarát, és akkor indul, amikor a négyzet animációja végetért. Alakítsd át úgy a négyzet animációját, hogy a betöltés után 3 és fél mp-cel leálljon.

Szinek animációja Ahol: –aN : szín típusú attribútumra hivatkozik –from / to : kezdeti- / végérték (szín típusú) –begin / end : kezdés / leállás ( h:m:s | m:s | érték+[h|min|s|ms] ) –dur : futási idő –fill : remove / freeze – kezdőállapot visszaállítása / végállapot megtartása

Feladatok Készíts egy lila ellipszist 70, 40 sugárral a (100,100) pont köré. Betöltés után 2mp- cel induljon el egy 4mp-es animáció, mely az ellipszis szinét világoszöldre változtatja.

Transzformációk animációja Ahol: –type : a transzformáció típusa (scale, rotate, …) –add : replace/sum – több animáció összekapcsolásához, mindnél át kell állítani ‘sum’-ra

Feladatok Egészítsd ki az előző rajzot egy animációval, mely a színváltás közben 90°-kal elforgatja az ellipszist, annak középpontja körül. Egy újabb animációval told el az alakzatot lefelé 50 egységgel.

Mozgás görbe mentén Az első esetben egy egyenes mentén mozgatunk, minden azonos csoportba eső elemet. A második esetben görbe mentén mozgatjuk (görbe), az eddig megszokott módon megadott alakzatot. Itt beállíthatjuk az alakzat elfordulásának szögét fokban (rot), amit „auto”-ra állítva követi a görbe ívét.

Mozgás görbe mentén Egy előre megadott görbe mentén az mpath kulcsszó segítségével tudunk mozgatni.

Feladatok Hozz létre egy 10*10-es négyzetet. Mozgasd egy egyenes mentén. A négyzetet egy Bézier-görbe (M10 80Q ) mentén mozgasd, próbáld ki a rotate attribútumot különböző értékekkel. Rajzold meg külön a görbét és alkalmazd az animációnál.

Animációk ismétlése repeatCount: hányszor ismétlődjön repeatDur: meddig működjön Feladat: Az előző animációt –futtasd le kétszer –működtesd 10mp-ig