Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Készítette: Nagy Mihály tanár Perecsen, 2006.
Advertisements

Síkmértani szerkesztések
Quo vadis matematikaoktatás egy számtantanár skrupulusai
Színformátumok és színmodellek
Geometriai transzformációk
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Hegyesszögek szögfüggvényei
Mozgó Objektumok Detektálása és Követése Robotkamera Segítségével
Bizonyítások Harmath Zsolt.
VEKTORMŰVELETEK Készítette: Sike László Kattintásra tovább.
Látókör.
Grafika a programban Készítette: Pető László. Bevezetés Valójában nem a célobjektumra rajzolunk, hanem annak festővászon területére (canvas). Csak olyan.
1. Akciógombok elhelyezése
Hernyák Zoltán XML és HTML.
Lineáris programozás Modellalkotás Grafikus megoldás Feladattípusok
Web-grafika (VRML) 10. gyakorlat Kereszty Gábor. Script típusok Elemi típusok: szám: egész vagy lebegőpontos – int / float – 1 / 1.1 string: ‘Hello World!’
Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 7. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
1. Szabály A játéktér. 1. Szabály – A játéktér A játéktér borítása A versenyszabályoknak megfelelően természetes és mesterséges borításon is lehet mérkőzéseket.
HTML dokumentum felépítése
Cellák és tartalmak formázása táblázatkezelő programokban Készítette: Péter Tünde Felkészítő tanár: András Izabella Iskola: Gábor Áron Iskolaközpont,
C = C/Y Ĉ=∆C/∆Y A fogyasztási függvény Reáljövedelem Y
Lineáris programozás Definíció: Olyan matematikai programozási feladatot nevezünk lineáris programozási feladatnak, amelyekben az L halmazt meghatározó.
T.K. 33 – 34. Az alapértelmezett előtér- és háttérszín, valamint a körvonalak színének beállításához a Paletta színeit használhatjuk. 1 Az RGB színrendszerben.
Koordináta-geometria
Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
Turbo Pascal 11..
Vektorok © Vidra Gábor,
1. feladat Egy 16 m oldalú szabályos háromszög alakú füves rét kerületén valamely csúcsból kiindulva méterenként elültettünk egy répát. Aztán kikötöttük.
1. feladat Az ábrán egy épülő ház tetőszerkezetét látjuk. A „mester” szerint ez akkor lesz a legstabilabb, ha a „ferde” CD nyeregtetőt annak F felezőpontjában,
Monitorok.
Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
Geometriai transzformációk
Előadó Karancsi Zoltán.  Egyszínű ecset  SolidColorBrush  Színátmenetes ecset  LinearGradientBrush  RadialGradientBrush.
Paint.
Hyper Text Markup Language
A prezentációkészítés alapjai
Prezentációkészítés összefoglaló
3. óra. Emlékeztető Oldal címe Sortörés, vízszintes vonal, címsor Betűtípus, betűméret, betűszín.
Web-grafika II (SVG) 4. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 8. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 7. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 5. gyakorlat Kereszty Gábor.
Geometriai transzformációk
A háromszög középvonala
Grafikai lehetőségek WPF-ben Egyszerű grafika (Shape-ek)
Grafika alapfogalmak.
Táblázatok.
ISMÉTLÉS A LOGOBAN.
Bevezetés - Vonalak. Koordinátarendszer Windows form x y Az y lefelé nő Transzformáció a hagyományosra x Eltolás y Ellentett és eltolás.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok 3. előadás.
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 3.
AZ INTEGRÁLSZÁMÍTÁS ALKALMAZÁSA
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 2.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 5. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Informatika 5. osztály Cs.L. PAINT program használata 1.Milyen gyümölcsöket ismertetek meg biológia órán? 2.Az iskola portáján milyen gyümölcshöz juthatsz?
Nyomógombok szerkesztése
Készítette: Horváth Zoltán
ELEMI GEOMETRIAI ISMERETEK
Készítette: Sinkovics Ferenc
téma közlemény SmartArt-ábra piros hátterű képekkel (Haladó)
Készítette: Sinkovics Ferenc
Előadás másolata:

Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor

Szinek, színátmenetek Szinek megadása: –Szín neve: aqua, blue, yellow –Hatjegyű hexadecimális: #rrggbb (00-ff) –Háromjegyű hexadecimális: #rgb (0-f) –rgb(r g b)0-255 vagy 0-100%

Lineáris színátmenet Lineáris színátmenet Ahol az offset értékben határozzuk meg, hogy hol legyen az adott szín a képzeletbeli szakaszon. Természetesen több „stop” is megadható. Felhasználása pedig a fent látható módon történik.

Feladatok Hozz létre egy 60*60-as négyzetet, amelynél a mintázat kékből sárgába megy át. Hozz létre egy 3 színből álló átmenetet, és tölts ki vele egy ellipszist.

Lineáris színátmenet 2 Lineáris színátmenet 2 Ahol a `név1`, egy már létező színátmenet azonosítója. Az x és y attribútumokkal pedig a színátmenet vezér-egyenesét lehet megadni. Egy további beállítási lehetőség: Ahol az ismétlés módját lehet megadni: –pad : a szélső színeket az alakzat széléig meghosszabbítja –repeat : megismétli a mintázatot –reflect : tükrözve ismétli meg a mintázatot

Lineáris színátmenet 3 Lineáris színátmenet 3 A színátmenetek megadási módjait ötvözni is lehet:

Feladatok Hozz létre egy két színből álló mintázatot. Ennek felhasználásával definiálj különböző irányú átmeneteket, és ezekkel tölts ki egymás mellett álló köröket. Legalább 4 mintázatot használj, de a szineket csak egy helyen add meg. Hozz létre egy két színű mintázatot. Az irányt meghatározó vektor végpontjainak koordinátái legyenek (20,20) és (60,60). Használd fel ezt a mintázatot egymás melletti négyzetek kitöltéséhez úgy, hogy a spreadMethod értéke minden esetben más legyen.

Sugaras színátmenet Sugaras színátmenet Ahol a cx, cy a kör középpontja és r a sugara, az fx, fy pedig a fókuszpont helye. Minden érték az objektum befoglalókeretének százalékértékében értendők. Az összes lineáris színátmenetnél tanult attribútum hasonlóan működik itt is. /stop offset, id, spreadMethod/

Feladat Hozz létre egy tetszőleges két színből álló körkörös mintázatot. Ennek felhasználásával definiálj különböző fókusz-, ill. középpontú átmeneteket. Használd fel ezeket egymás melletti téglalapok kitöltéséhez. Legalább 4 mintázatot használj, de a szineket csak egy helyen add meg.

Mintázatok Mintázatok …mintázat… patternUnits : csempék közötti térköz megadása objectBoundingBox : x, y, w és h méretek megadása a befoglaló objektum %-ában. userSpaceOnUse : x, y, w és h méretét normál módban adjuk meg. viewBox : ha a pU értéke oBB, akkor azon belül módosítja a minta helyét

Feladat Használd a fenti objektumokat! Hozz létre egy 600*200- as koordinátarendszert. Rajzolj 3 téglalapot a következő méretekkel (x,y,w,h): (10,10,100,100), (120,10,50,100), (150,10,150,150). A mintázat szélessége és magassága egyaránt 20% legyen, a patternUnits értéke pedig objectBoundingBox.

Feladatok Módosítsd az előző leírást úgy, hogy 20 egység legyen a szélesség/magasság, valamint a patternUnits értéke userSpaceOnUse Módosítsd az első leírást úgy, hogy a viewBox értékeként a „ ”-et állítod be.

Mintázatok Mintázatok …mintázat… patternContentUnits : itt állítjuk be, hogy magát a mintát milyen módon adtuk meg objectBoundingBox : méretek megadása a befoglaló téglalap %-ában userSpaceOnUse : alapértelmezett

Feladat Feladat A mintázatot is lehet mintázni! Készíts egy zöld négyzetet, valamint két vonalból annak átlóit. Hozz létre így egy belső mintázatot, melynek szélessége/magassága a kitöltendő alakzat 50%-a. Készíts egy második mintát, mely piros körből áll, és a kitöltése a belső minta. Ezzel a második mintával töltsd ki a téglalapokat.

Kitöltés transzformációk További lehetőségek, hogy a kitöltést el lehet forgatni (rotate), vagy meg lehet dönteni (skewX, skewY) Megj: Az eltolás és skálázás megadását már tárgyaltuk.