Quarto variációk Lovrics László.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Egyszerű oszthatósági problémák
Advertisements

A bizonytalanság és a kockázat
Készítette: Sábián Róbert
Készítette: Kosztyán Zsolt Tibor
Copyright: Nagylaci jatektan.hu
Táblajátékos Birodalom „játékismeret…” tanfolyam
A normalizálás az adatbázis-tervezés egyik módszere
2006. február 17. Valószínűségszámítás és statisztika II. Telefonos feladat Egy kalapban van két korong, az egyiknek mindkét oldala piros, a másiknak.
Nemzetközi energiahatékonysági kezdeményezések
KOOPERÁCIÓ ÉS VERSENGÉS
1 AIBO Robotfoci Bodor László IAR Bevezetés AIBO RoboCup AIBO RoboCup Célok Célok Rendszer elemei Rendszer elemei Megvalósítás terve Megvalósítás.
Matematika és Tánc Felkészítő tanár: Komáromi Annamária
GRÁFELMÉLET Alapfogalmak 2..
Játékelmélet és kísérletek
MI 2003/ A következőkben más megközelítés: nem közvetlenül az eloszlásokból indulunk ki, hanem a diszkriminancia függvényeket keressük. Legegyszerűbb:
A hatágú csillag (12 oldalú poligon) kerülete K1= (4/3)K0= 4,
INFOÉRA Kombinatorikai algoritmusok (Horváth Gyula és Szlávi Péter előadásai felhasználásával) Juhász István-Zsakó László: Informatikai.
4. VÉGES HALMAZOK 4.1 Alaptulajdonságok
Dominók és kombinatorika
Testnevelés: Tenisz Majoros Lívia MF13M3.
MATEMATIKA e-tananyag 9. osztály
Bársony Kristóf számítástechnika IV. évfolyam
A Processzor foglalata
Tudományos szoftverek tervezése
Eseményalgebra, kombinatorika
Binom négyzete.
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
Szélességi bejárás A szélességi bejárással egy irányított vagy irányítás nélküli véges gráfot járhatunk be a kezdőcsúcstól való távolságuk növekvő sorrendjében.
Evolúciósan stabil stratégiák előadás
Játékelméleti alapfogalmak előadás
Dr. Balogh Péter Gazdaságelemzési és Statisztika Tanszék DE-AMTC-GVK
Scenáriók készítése Dr. Kollár József Magyar Coachszövetség Közhasznú Alapítvány.
GRÁFELMÉLET Alapfogalmak 1..
Gráfelmélet: Fák.
A JÁTÉKTERVEZÉS PSZICHOLÓGIÁJA
Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
Alapfogalmak.
„Házasodj meg, meg fogod bánni; ne házasodj meg, azt is meg fogod bánni; házasodj vagy ne házasodj, mindkettőt meg fogod bánni; vagy megházasodsz, vagy.
Az szabály nem megfelelő 1.AlapokA sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak.
A háromszög középvonala
A kvantifikáció igazságfeltételei “  xA(x)” akkor és csak akkor igaz, ha van olyan objektum, amely kielégíti az A(x) nyitott mondatot. “  xA(x)” akkor.
Topológiák Hálózati eszközök
Módosított normál feladat
Számtani és mértani közép
Dr. Bánkuti Gyöngyi Klingné Takács Anna
Stratégiai játékok. Mit nevezünk stratégiai játéknak? Az ilyen típusú játékokban a játékosok megadott szabály szerint lépnek. Általában kötelező lépni.
A keresztcsőrű (Loxia curvirostra) Készítette: Nagy Ábel.
Valószínűségszámítás II.
Komplex rendszerek – Evolúciós modellek
Adatbáziskezelés. Adat és információ Információ –Új ismeret Adat –Az információ formai oldala –Jelsorozat.
FIBONACCI SOROZAT.
V 1.0 OE-NIK, Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok.
2. gyakorlat INCK401 Előadó: Dr. Mihálydeák Tamás Sándor Gyakorlatvezető: Kovács Zita 2015/2016. I. félév AZ INFORMATIKA LOGIKAI ALAPJAI.
70 cm-es fix yagik, Fotókon az első cső és a további lehetséges elhelyezési pontok, közben leírás a konkrét telepítéshez. További – és nagyobb –
LHC és főbb kísérletei - a Fekete Lyukas Rubik Kockán Csörgő T. MTA Wigner FK, Budapest és KRF, Gyöngyös BerzeTÖK Gyöngyösi Berze Nagy János Gimnázium.
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
V 1.0 Programozás III. Gyakorlás. V 1.0ÓE-NIK, 2014 Gyakorlás –Feladat: Tic Tac Toe játék –Szabályok: A játékosok felváltva teszik le a jelöléseiket.
A malomjáték. A malom részei 9-9 korong Tábla Legfeljebb 2 játékos.
A malomjáték algoritmusa
Bevezetés a játékelméletbe
„Játékos matek” – Logikai játékok
HÓDítsd meg a biteket! 2. sorozat
Bemutató óra
Hanoi tornyai Egy egyszerű matematikai feladvány. A lényege, hogy van 3 rúd. Az elsőre rá van téve tetszőleges számú, különböző méretű korong, méret szerint.
Demonstrátorok: Sulyok Ági Tóth  István
Egy sakk feladat megoldása algoritmussal
Sakk algoritmus.
A bűvös négyzet játék algoritmusa
Sarokba a királynőt!
Előadás másolata:

Quarto variációk Lovrics László

Logikai játék készlettel 4 tulajdonság: Szín: kék/piros Méret: nagy/kicsi Alak: kör/négyzet Lyuk: lyukas/tömör Darabszám = 2x2x2x2 =16

Játékszabály (egyszerű) A 16 figurából felváltva raknak le egyet-egyet a játékosok egy 4x4-es táblára. Az nyer, aki úgy fejez be egy egy sort, oszlopot vagy átlót, hogy abban mind a négy figura egyforma – valamelyik tulajdonság szerint. Nem túl érdekes, kisgyerekeknek ajánlható. (Van egyszerű nyerő stratégiája a 2. játékosnak.)

Játékszabály (Quarto) A 16 figurából felváltva egymástól kapott elemet raknak le a játékosok egy 4x4-es táblára. Az nyer, aki úgy fejez be egy egy sort, oszlopot vagy átlót, hogy abban mind a négy figura egyforma – valamelyik tulajdonság szerint. (Szokták ezt nyerő állásnak vagy malomnak is nevezni.) Érdekes, gondolkodtató, de mégsem túl hosszú.

Egy részletes játékszabály A 16 féle bábu, négy jellemző tulajdonsága (kicsi/nagy, kör/négyzet, tele/ lyukas, piros/kék) közül bármelyik szerint, egymással megegyező 4 darabjának egy sorba, egy oszlopba, vagy egy átlóba elhelyezése jelenti a győzelmet. A játék, annak ellenére, hogy csupán egy piciny 4x4-es táblán játsszák, alapos koncentrációt igényel, különösen az alábbi szabály miatt: A játékosok lépésről-lépésre kölcsönösen kiválasztják társuk számára azt a bábut, melyet az adott lépésben a táblára helyez! (Oda rakja a bábuját, ahová kívánja, de mindig csak az ellenfele által kiválasztottat. A következő lépésben pedig ő választja ki ellenfele még táblára nem került bábui közül, hogy az melyiket teheti fel.) Az veszít tehát, aki már nem tud olyant választani ellenfele bábui közül, hogy azt lerakva, négyes malom ne szülessen (persze csak akkor, ha ellenfele meg is találja a nyerőhelyet).

A feltaláló Blaise Muller

A Muller csavar Muller ötletének lényege az, hogy a játékosok kölcsönösen korlátozhatják a másik fél játékát. Ilyen jellegű kiegészítésekkel számos más játékot is meg lehet „bolondítani”. Pl. NIM (páros/páratlan), NIM (Fibonacci/nem F) Sakk (melyik figurával nem léphet), stb.

A kezdet 1985 - Concours international de créateurs de jeux 1991 – a Gigamic kiadja (francia cég) 1992 - Super „As d’or” (Cannes) 1993 – „Spiel des Jahres” (Németország) 1993 - The Great American Trading Company (USA) … „A legtöbb díjat elnyert játék”

Elismerése Számos díjat nyert, de talán a legnagyobb ezek közül, hogy: 1993-ban Az év Mensa játéka volt! (Négy másik játékkal osztozva a címen.) Farook - Amuse, Inc. Inklings - Mattel Toys Ov ertum - Pressman Toy Corporation Quadrature - Locus Quarto - Great American Trading Co.

Van-e nyerő állás a képen? (1)

Van-e nyerő állás a képen? (1b) Lyukasak

Van-e nyerő állás a képen ? (2)

Van-e nyerő állás a képen ? (2b) Körök

Van-e nyerő állás a képen ? (3)

Van-e nyerő állás a képen ? (3b) Pirosak

Van-e nyerő állás a képen ? (4)

Van-e nyerő állás a képen ? (4b) Négyzetek

Van-e nyerő állás a képen ? (5)

Van-e nyerő állás a képen ? (5b) Nagyok

Van-e nyerő állás a képen ? (6)

Játszunk?

Alapösszefüggések A lehetséges játékok maximális száma: 16x16 x 15x15 x 14x14 x … 3x3 x 2x2 x 1x1 = (16!)2 Szimmetriák Tábla: elforgatás, tükrözés Tulajdonságok: más sorrendben

Eredmények - elméleti Luc Goossens (a CERN kutatója) 1998-ban belátta, hogy tökéletesen játszó (nem hibázó) játékosok mindig döntetlent érnek el. Ez az eredmény nem csökkenti a játék érdekességét, mert a tökéletes stratégia nem egyszerű és nem is közismert.

Eredmények - gyakorlati Számos különböző erősségű játékprogramot írtak a Quarto-ra, a szokásos minimax keresés, alfa/béta levágás módszerének felhasználásával. A különbség a szimmetriák kezelésében van, mert ettől is függ, hogy hány lépésre tud a program előre gondolkozni.

Quarto variánsok Arra az esetre, ha túl könnyűnek bizonyulna az eredeti játék: A sorokon, oszlopokon és átlókon kívül a 2x2-es négyzetek is nyerő pozíciókat jelentenek A 3x3-as négyzetek sarkai A 4x4-es négyzet sarkai Ferdén álló négyzetek sarkai Az eddigiek a szélein összeragasztott pályán

Az új nyerő pozíciók x x x x x x x x x x x x

Gyakorlati tapasztalat A sorok, oszlopok, átlók és a 2x2-es kis négyzetek mint nyerő pozíciók jól beváltak és érdekesebb a játék.

Saját javaslat Invertáljuk a Muller csavart! A második játékos számára ne a lerakandó figurát, hanem a pozíciót határozzuk meg!

Quarto türelemjátékok Egyszemélyes játék: Lerakni az összes figurát a táblára úgy, hogy pont Ne legyen nyerő állás (malom); Pontosan 1 nyerő állás legyen; Pontosan 2 nyerő állás legyen; .... Pontosan n nyerő állás legyen.

Számítógépes szimulációk sorok + oszlopok = 8 malom

Számítógépes szimulációk sorok + oszlopok + átlók = 10 malom

Számítógépes szimulációk sorok + oszlopok + 2x2 = 17 malom

Számítógépes szimulációk sorok + oszlopok + átlók + 2x2 = 19 malom

Tanulságok Relatíve sok nyerőállás nélküli helyzet van. Az eloszlás középen csúcsosodik A végén levő találatok aránya bizonytalan

Van-e 19 malmos helyzet? Ha a sorokat, oszlopokat, átlókat és a 2x2-es négyzeteket tekintjük nyerő állásoknak, akkor 4+4+2+9 malom lehetséges elvileg. Van-e ilyen helyzet, le tudjuk-e rakni így a figurákat?

Van 19 malmos helyzet! Habár a számítógépes szimuláció nem adott eredményt, egy kis ügyességgel megoldható a feladat:

Jelölésrendszer   1 A 0-15 közötti számok bináris alakja bitenként jelzi a négy tulajdonság meglétét vagy hiányát. 2 7 4 3 1 5 6 11 8 12 14 9 10 15 13

A 19 malom 4 tulajdonság: Szín: kék/piros Méret: nagy/kicsi Alak: kör/négyzet Lyuk: lyukas/tömör

Linkek http://fr.wikipedia.org/wiki/Quarto http://en.wikipedia.org/wiki/Quarto_(board_game) http://www.boardgamegeek.com/game/681 http://ssel.vub.ac.be/Members/LucGoossens/quarto/quartotext.htm http://www.math.uncc.edu/~hbreiter/Quarto.pdf http://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_play#Perfect_play http://nyc.cs.berkeley.edu/wiki/index.php?title=Quarto