Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A boldog emberek tudják,
Advertisements

A tanulást és a megértést segítő módszerek alkalmazása
Szeretem a könyvtáram!.
Több játékot az oktatásba Honti Pál. Előítéletek.
Az edzői hatékonyság pszichológiája
Készítette: Geszler Nikolett
Mit csinálsz a szobádban
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
A túlzott informatikai eszköz-használat veszélyei
Utcai és lakótelepi szociális munka
Szociális munka a börtönben
Iskolai teljesítmény pszichológiai determinánsai
TÁMOP /A Személyiség kialakulása, fejlődése.
A dunaújvárosi fiatalok szabadidő eltöltési szokásai
Így tanítom az erkölcstant… 1.osztályban
A Barátság.
A Budapesti Egyetemi Katolikus Gimnázium és Kollégiumban
Gyerekek a Biztos Kezdet Gyerekházban
Készítette: Pisák Bence Tantárgy: Testnevelés. Először is mi a játék lényege:  A játék célja, hogy a labdát az ellenfél endzone-jába vigyék, és ezzel.
A Belga LSZ fejlesztési terve
A játék és a nevetés “Életünk napjai közül egyik sem annyira kárba veszett, mint az, amelyen nem nevettünk.” Szerkesztette: Dr. Hídvégi Márta pszichológus.
Sodrásban vagy flow-ban? vezetők újratöltve
10 állítás a gyerekek internethasználatáról
Isten ajándéka embertől emberig
A számítógép veszélyei és káros hatásai
Egyetemi élethelyzetek – Campus-lét a Debreceni Egyetemen május 29. DAB Székház, Debrecen Thomas Mann u. 49. Sportoló csoportok a Debreceni Egyetemen.
Gyermekkori depresszió
Készítette: Pelle Mónika Szoc. ped. II. évfolyam
Csecsemőkortól az ifjúkorig.
Szülői értekezlet és 5. évfolyam. Téma Hogyan halad iskolánkban a „Korszerű oktatást Mándokon” című projekt megvalósítása? (beszámoló,
Családi vállalkozás.
Játék.... KISISKOLÁSOK KÖZÖTTI KOMMUNIKÁCIÓ Készítette: Nagy Erzsébet Mátis Katalin Bóné Orsolya.
A válság definíciója, jellemzői lezajlása
Óvodai tanterv a 3 és 7 évesek számára
Gyermek és fiatalkori devianciák kialakulása
Közösségi portálok használata (etikett,veszélyei)
Előítéletmentesen a hajléktalanokkal szembeni előítéletekről
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
Az emberi tanulás.
Közösségi oldalak használata
Növeli-e a középiskolai erőszak esélyét a televízió, a számítógépes játékok használata, valamint a vallásosság hiánya ? A Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat.
Élet a facebookon: otthonteremtés vagy elidegenedés?
Élet a Ságvári Bence digitális VII. Nemzetközi Médiakonferencia, Balatonalmádi, szeptember 25. ökoszisztémában kisgyerekként...
A TÁRSADALMOSODULÁS LEGFONTOSABB FELTÉTELE A SZILÁRD IDENTITÁS TUDAT, VALAMINT AZ ALKALMAZKODÁSI-, A BEILLESZKEDÉSI-, ÉS A VISELKEDÉSI NORMÁK ELSAJÁTÍTÁSA.
Különbözőek vagyunk!.
„A hátrányos helyzetű gyerekek anyanyelvi kompetenciáinak megalapozása, fejlesztése” c. könyvtári program gyakorlati tapasztalatainak összegzése.
Biztos Kezdet and the Early Years Foundation Stage
A pszichológia tárgya mentális folyamatok viselkedés.
TEHETSÉGFEJLESZTŐ PROGRAMOK AZ IDEGEN NYELV OKTATÁSBAN
Speciális célcsoportok a szakmai protokollban Biró Dániel Budapest május 7.
Mindennapi veszteségeink
Közösségi hálók hálójában Szilassi Andrea Városi Könyvtár Tatabánya.
Aktív és felelős állampolgárság – demokrácia – szabadság OFI - KONFERENCIA OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET Aktív és felelős állampolgárság.
A szülői példa jelentősége az utódok életében
Erőszakmentes, egészségtudatos iskola
Közösségépítés a könyvtár fizikai és virtuális tereiben Tóth Máté OSZK-Könyvtári Intézet
A tanulás segítése – a tanulás tanítása a napköziben
 Sajó Képzési és Humán Fejlesztési Központ Alapítvány  Bükk 900 Természetbarát Egyesület Jókai Mór Református Magyar - Angol Két Tanítási Nyelvű Általános.
Az óvodás gyermekek életkori sajátosságai és egyéni különbözőségei „Az óvónő jobb keze a dajka” II. országos szakmai konferencia, október 27. Dr.
Minden iskola alapvető érdeke, hogy eredményes és sikeres legyen! Mert:  Vonzónak kell lennie  Láthatóan jó eredményeket kell produkálnia  Az alapdokumentumokban.
Tovább együtt eredményesen … A FELSŐ TAGOZAT ÍGY.
Digitális generáció az iskolapadban Bedő Ferenc
MOTTÓ „Engem ne emeljen a magasba senki, ha nem tud addig tartani, amíg megnövök, hanem guggoljon ide mellém, ha nemcsak hallani, de érteni is akar, hogy.
Iskola és család Eltérő és hasonló megközelítések a prevenciós beavatkozások tervezésében A magára hagyott nemzedék A drog veszélyes - veszélyben van a.
Hogyan lesznek növendékeink iskolaérett gyermekek?
A boldog emberek tudják,
Langerné dr. Buchwald Judit Pannon Egyetem Neveléstudományi Intézet
Videójátékok veszélyei
„Kutatónak lenni azt is jelenti, hogy te vagy az első, aki megért valamit. Ez egy fantasztikus érzés, amit ha soha nem éreztél, nehéz megérteni.” (Forrás:
Előadás másolata:

Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László

Online kapcsolatteremtés és szocializáció lehetőség és nem kizárólagos érintkezési forma szorosabbá teheti a kapcsolatokat (Wellmann) (időtakarékos  több/szorosabb kapcsolat, 3 vs. 3 teázás ) új közösségek is alakulhatnak közösségek tércentrikus meghatározása fizikai távolság nem akadály közös érdeklődés mentén szerveződhet anonimitás hatásai (+online személyiség) : társas korlátok gyengülése (normák) nyitottság (probl. elmondása, m nem köthető valós világbeli vkihez, így nem fél h hatással lesz életére) segítőkészség (relatív egyenrangúság, társ. státusz nem ismert) személyészlelés: kevesebb járulékos információ  a puszta közlés szerepe nagyobb központi helyet elfoglaló tulajdonságok téves megítélése online szocializáció: digitális bennszülöttek (agyuk nem képes feldolg beszélg.partn. Gesztusait, arckif  kerülik a szem.kont.-t) bizonyos képességek fejlődnek mások hanyatlanak ( fejl: információfeldolgozási és szűrési, döntéshozatali; fogalmazási, olv; tan infoszerzésre és problmo-ra haszn net)

A VR lehetséges hatásai 1. Hikikomori szindróma: valódi társas kapcsolatok kerülése, elidegenedés a társadalomtól aggodalom, bizonytalanság érzése társaságban idejük nagy részét otthon töltik (ágyban vagy számítógép előtt) (napirend ford) magány, kiüresedettség, csökkent kapcsolatteremtési képesség kialakulásának okai: gyermekkori rejtett érzelmi elhanyagoltság (  érzelmi-kötődési biztonság nem alakul ki) az iskolarendszer szigora Virtuális kapcsolatok: Webkare gyakorolhatják a kapcsolatteremtést, bátorságot nyerhetnek ám eközben nem valós társaságban töltik az időt Függőség: amerikai 8-18 év közöttiek ~10 százaléka kritérium: 11 tünetből min. 6

A VR lehetséges hatásai 2. Agresszióval való kapcsolat: sok elfogult kutatás ok-okozati összefüggést nem tárnak fel (agresszívabbak lehet hogy gyakrabban játszanak ilyen játékokkal) egyesek szerint hosszú távon is növelik az agressziót(pl. Craig Anderson és Douglas Gentile) mások szerint levezetik (Mérő László szerint az aktív és absztrakt művelés levezeti míg a passzív serkentheti. sakk ) labilis gyerekekre rossz hatással lehet, ámokfutások ( mindig is voltak, okokozati öf. nincs feltárva )  csak olyan életkorban és olyan egyének játsszanak, akik meg tudják különböztetni a játékot a valóságtól elérzéketleníthet-e (Anderson, Bushman kutatásai) Segítőkészséget növelhetik együttműködőbbek, empatikusabbak, segítőkészebbek lettek akik kooperatív játékokkal játszottak (Anderson, Gentile)

A VR lehetséges hatásai 3. Barátságokra gyakorolt hatás: % játszik, megmérettetés és közös központi téma a kortársakkal (főként a fiúknál) (2. kp-i téma a lányok) identitásuk fontos részét képezi hogy jónak tartsák őket a játékban számos társas motiváció (sokan a társas együttlét miatt játszanak, meg akarnak tapasztalni biz. izgalmakat a barátaikkal h erősítsék a közös köteléket. a fiúk kétszer többet játszanak együtt mint a lányok  telj.kényszer, versengés, mint tigriskölykök falkavezér) : versengés barátokhoz való csatlakozás mások tanítása a játékra új barátok szerzése egy csapat részének érezhetik magukat beilleszkedési zavarok a nem játszóknál

Saját kutatási eredmények 1. Mi okoz örömet a játékban számos társas motiváció (volt aki nem is játszana ha nem valós személyek lennének a karakterek mögött) csapattársakkal való közös élmény barátaikkal való beszélgetés közben egymás ellen játszhatnak, másik legyőzésének öröme (orra alá dörgölhetik h jobbak) megtapasztalhatják hogy számíthatnak egymásra (közös ellenség ellen csapatban játszva) bátorság, lovagiasság, hősiesség megélése  férfiasság szimbólumai  önbizalmat nyernek csupán két ember említette a brutalitást és agressziót (fájdalomcsillapítás) előnyök és hátrányok: ide menekülhet a valóság elől ( egyaránt lehet mindkettő, feszültségoldásra használhatja, ám iskolai kudarcokkal is párosulhat) degenerálhatja, infantilizálhatja a személyiséget, elszigeteli őket a valós élet kihívásaitól, a virtuális személyiség egy hazug én, aki nem létezik, így szétzilálhatja az amúgy fejlődésre képes ifjú személyiséget

Saját kutatási eredmények 2. Írsz-e blogot? 23 % ír vagy írt valaha okai: megosszák másokkal a gondolataikat, érzéseiket megkönnyebbüljenek megoldják problémáikat megértésre leljenek identitás keresése és megerősítése (főként problémás élethelyzetekben fognak bele) Elcserélnéd-e az életed a virtuális valóságra? 8,55% elcserélné egy részük problémái elől menekülne ide az igen válaszadók a „Boldog gyermekkorom volt.” állítással jóval kevésbé értettek egyet (átlagosan 3,15 pont 1-5 skálán) mint a nem válaszadók (4,05) a nem válaszadók hiányolják a virtuális valóságból azokat a tényezőket, amik valódi boldogsággal töltik el őket: szeretet megélése valódi emberi kapcsolatok (család, gyermekek), valódi érintés döntés szabadsága lehetőségek óriási tárháza (bármerre mehetnek, bármit tehetnek) a valós világ részletgazdagsága (pl. a természeté) a felfedezés öröme

Saját kutatási eredmények 3. Online személyiségek száma 31%-nak több mint 1 van Online közösségbeni tagság 61% tagja legalább egy online közösségnek Barátságok kötésének és fenntartásának színterei barátságok számának változása arányaiban 42% több barátot nyert az online világnak hála, mint amennyit veszített 8% többet veszített, mint amennyit nyert 50% nem észlelt változást  több lehetőség mint veszély átlagosan 1,52 baráttal gazdagodtak az internetnet hála az egyik válaszadó mind a 20 barátjára online lelt rá, és már a valós életben is tartja velük a kapcsolatot (  zárkózott egyéneknek remek kapcsolatteremtési lehetőség) közeli barátaikra legtöbben főként a való életben leltek rá (86%) legtöbbjüknek (89,7%) több olyan barátja van, akivel a való életben is tartja a kapcsolatot, mint ahánnyal csak online érintkezik számos olyan online alakult barátság van ami valós életbeni kapcsolattartást hozott magával

További kutatási lehetőségek A korreláló kérdéspárok további vizsgálata (több mint 150 db erős (0,01-es szintű) korreláció)

Kérdések 1. Milyen módon használná fel a virtuális valóság eszközét a felsőoktatásban? repülőgépészek, autógépészek újításainak kipróbálására, tervezésére (pl. egy genetikus algoritmussal megkeresni a legoptimálisabb szárnyformát) építészeti szimulációk, városkép alakítása történészeknél események rekonstruálására (különféle hipotézisekkel) orvosoknál sebészet, boncolás gyakorlására (környezetkímélő) biológusok, környezetmérnökök: környezeti katasztrófák szimulálása, elkerülésük módjainak feltárása

Kérdések 2. Szükségesnek lát-e valamilyen pszichológiai felkészítést a virtuális valóság eszközének használata előtt? Igen, olyan mentális problémákkal küzdőknél megfontolnám, akik ezáltal elveszíthetik a kapcsolatot a valósággal.

Köszönöm a figyelmet!