Komoly játékok, egyenlőbb esélyek Z. Karvalics László – Rab Árpád DE! 2009 nov.26.
Tudományos, technológiai és didaktikai „paradigma” Clark Abt: Serious Games (Viking, 1970) Az első tréningjáték: katonai kiképzőprogram Atari gépre (1980: Battlezone) Serious Games Networking Portal Serious Games Institute Serious Games Summit 2009, 2010, Michigan State University: Serious Games MA- program (és „graduate certificate in serious game design”)
Mi a „komoly játék”? Aminek a szórakoztatáson és az örömszerzésen túlmenő céljai ill. hatásai vannak Vagyis minden játék komoly játék Mihez képest komoly? Az ipari korszak bürokratikus kontrolljának játékellenes tömegkultúrájához és démonizált játék-képéhez képest
Serious Game Iniciative Küldetésnyilatkozata: Termékeny kapcsolatok kiépítése az elektronikus játékipar és a játékokat oktatási képzési egészségügyi vagy közpolitikai projektekben felhasználók között
Sebészek „komoly játékai” Surgery Simulator Ügyességi játék ujjak „bemelegítésére laparoszkópiás műtét előtt Brain Surgery Game
GNNViz Project Oregon State University „virtuális erdő” az erdőtudományi adatok megjelenítésére, World of Warcraft” szerű környezetben. A tudósok találkoznak, valós idejű döntéseket hoznak, miközben rendelkezésükre áll egy sor háttéradat.
Játék és (digitális) esélyegyenlőség: célcsoportok Hátrányos szociokulturális helyzetű fiatalok –Kistelepülésen élők –Szegények –Nyelvhasználati és műveltségi deficittel élők Fogyatékkal élők –Köztük: tanulási nehézségekkel küzdők Idősek
Önmagában is… Örömszerzés Kihívás, énerősítés Flow és tanulás Közösségi tevékenység Készségek elsajátítása Komplexebb környezetek kezelésének előszobája A Közös élménykínálat egalizál – ha van hozzáférés
H2O (hátrányos helyzetűek oktatása) Logikai Táblajáték Program Matematikai és történeti kapcsolódások Én-erősítés, önbizalomfejlesztés Problémamegoldás Konfliktuskezelés, önkéntes szabálykövetés Előnyös viselkedésformák Kommunikációs és elemzőkészség
Merre tovább? Korrekciós pedagógiai fejlesztés MELLETT offenzív készségfejlesztés Univerzális „bevezető” környezetek (játékkörnyezettől út a kooperatív, kollaboratív felületekhez, workflow- eszközökhöz) A játék további „emancipálódása” közoktatási környezetben
Wii szupersztár
Merre tovább? Rehabilitáció, direkt ízületi és más terápia Compliance-fejlesztés Közösségbe építés vagy közösségben tartás Verseny-helyzetek kialakítása Értéktermelő tevékenység és reintegráció „előszobája”
Előzetes adatfelvétel Tájékozódás A játék bemutatása Próbajáték Egy hétig ott marad Utólagos adatfelvétel Schweitzer Albert Református Szeretetotthon, Budapest Időtöltés Közösségi tevékenység Rejtett mozgásfejlesztés Digitális gondolkodás Nyelvhasználat Igény Wii Fit kihelyezése és követése
Tanulság és teendők Egyedül nem megy (segítő hálózat) Módszertani és didaktikai kultúra fejlesztendő „Kritikus tömegek” Már időhátrányban vagyunk, de kellenek hungarikumok: a terület felértékelődik (korfa kedvezőtlen alakulása, nem csökkenő 25%- nyi leszakadó) Például: sokat írni, hallani, vitatkozni róla Például: pályázati prioritások