Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei
A „világ”
Fogalmak Hot-seat, multiplayer Telnet, MUD MMO, MMORPG PW, synthetic, cyber world
Virtuális világok
a játékosok motivációi, attitűdjei pszichológia gazdasági megközelítés nemzetközi és információs társadalommal kapcsolatos jog oktatás, képzés technikai kihívások kormányzati szféra kísérletek Irányok
Az online kapcsolatok dinamikájának kutatása hálózatkutatás - népszerű, erőteljes, fontos kérdésekre ad választ, de nem meséli el a dinamikát – A - attraction (vonzódás, kezdő szakasz) – B - building (felépítés, kidolgozás szakasza) – C - continuation (folytatás, megszilárdult szakasz, hosszan tartó stabilitás) – D - deterioration - (romlás, összeomló szakasz) – E - ending (befejezés, megszakadás, vagy halálozással járó befejeződés) (Levinger) Kontrollparaméterek: a barátok közötti interakció gyakorisága, tartama illetve változatossága, az érzelmek pozitív jellege és intenzitása, szinkronja a viselkedési beállítódással, a kommunikációs nyitottság, megbízhatóság és a tervek illetve eredmények közössége Gottman társas folyamatai: 1. játék, 2. önfelfedezés, 3. az interakció javítása és karbantartása, 4. barátkozás (pozitív affektív cserék) és végül az ötödik, a konfliktus Dinamikus állapotparaméterek: intimitás, intenzitás, kizárólagosság. Intimitás helyett identitás on-off befolyásolása A válasz
Tények 0-5 hours per week70,5% 5-10 hours per week11,8% 10+ hours per week17,7%
Tények HUF (the price of game) 51,3% – HUF (game and a half year subscription fee) 16,7% – HUF (game and a year subscription fee) 10,7% HUF21,3%
Pilot
Köszönöm a figyelmet! Rab Árpád BME-UNESCO ITTK 1111 Budapest, Stoczek u. 2-4.