Online közösségi játékok

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Egy ludológus széljegyzetei a videojáték erőszak vitájához
Advertisements

Fehér Péter PhD Edutus Főiskola Budapest
Több játékot az oktatásba Honti Pál. Előítéletek.
A mobil távközlés, mint a növekedés motorja?
A design szerepe Végvári Imre, kreatív igazgató Online Marketing - Keresőmarketing, Linkmarketing és Egyéb technikák.
Keresőmarketing Nap 2007 A keresés mindent visz? Avagy a keresés szerepe a mindennapokban… Darvas Péter Szonda Ipsos.
Nagyon sok szereplős online szerepjátékok
linked by isobar ÚJ MARKETING-ÚJ ÜGYNÖKSÉG?1 Miért nem megy gyorsabban? (… I just don’t dig on swine, that’s all) Kovács Zoltán.
Modern technológiák az energiagazdálkodásban - Okos hálózatok, okos mérés Haddad Richárd Energetikai Szakkollégium Budapest március 24.
… with NFC A mobil contactless (NFC) technológia lehetőségei a pénzügyi szektorban.
A turizmus rendszer környezete
György István Ügyvezető igazgató Update software Magyarország Kft
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
1 A hírközlés szerepe a nemzetgazdaságban – új célok Vitaindító Vasváriné dr. Menyhárt Éva.
Rab Árpád Űrhódító videojáték konferencia 2010 október 15., Budapest Tetszőleges kép A virtuális világok kutatásának megközelítési lehetőségei.
A nemzetközi hallgatói mobilitást befolyásoló társadalmi és felsőoktatási tényezők Kiss László.
& ERŐFORRÁSOK AZONOSÍTÁSA
E - Learning Információtechnológiai támogatás a nyitott- és távoktatásban.
A számítógép veszélyei és káros hatásai
Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
A MILLIOMOS KÉPZÉS © Success Systems International – 2006
A globális világgazdaság és az USA világgazdasági szerepköre
Elektronikus tanulási környezetek sajátosságai
A Microsoft Windows Vista gazdasági hatásai Lehetőségek az ökoszisztéma számára Microsoft Innovációs Nap november 27. Komáromi Zoltán Ügyvezető igazgató.
Készítette Elmer Elizabet Primusz Flóra
Az EU kohéziós politikájának 20 éve ( ) Dr. Nagy Henrietta egyetemi adjunktus SZIE GTK RGVI.
Metaverzum A jövő virtuális univerzuma. Videójátékok, virtuális világok, web 2.0, Földet ábrázoló online térképek kereszteződése Szimuláció és realitás.
MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN
Korok játéka vagy játékok kora
Kutatás Üzleti Információ Informatika 1081 Budapest, Csokonai u 3. Telefon: Fax: Az e-kormányzat és az elektronikus.
Az iWiW platform Szabó Márton Origo Zrt.. Az iWiW számokban 4,3 millió regisztrált felhasználó Napi 1,2 millió egyedi felhasználó Az összes regisztrált.
Elektronikus könyvtárak a mobil világban „BESZÉLJÜNK EGYMÁSSAL, TANULJUNK EGYMÁSTÓL!” Könyvtárak összefogása a tudásért Országos Könyvtári Napok
Cím Petz Raymund, kutatásvezető december 6. Az üzleti és lakossági felmérésekből származó „sentiment” indikátorok.
2008. december 10. Látássérült személyek elemi és foglalkozási rehabilitációja programzáró konferencia december 10.
A felnőttoktatás gazdasági, társadalmi és oktatási kapcsolatrendszere két alföldi nagyvárosban Petrás Ede MTA RKK Miklósi Márta DE BTK Változás.Válság.Váltás.Hu.
A Safer Internetplus Program célja és területei eContentplus és Safer Internetplus Nemzeti Információs Nap Budapest, április 18. Simor Gabriella,GKM.
NŐ az ESÉLY! Esélyegyenlőségi program Zala megyében A projekt az Európai Unió és a Magyar Köztársaság támogatásával valósul meg.
Átalakulási prognózisok Temesi József egyetemi tanár, Bologna tanácsadó „Mesterképzések Magyarországon” Országos oktatási konferencia Felvételi Információs.
„Polgár az Európai Demokráciában OTV” Enpaszmációs jelenségek Csapat: 0. Generáció Előadók:Börcsök Gyula Frank Rudolf Keszthelyi Balázs Sulyok Zoltán.
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
IWiW – második hullám Simó György T-Online Magyarország Zrt, vezérigazgató.
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG? S o ó s G e r g e l y Avagy: fantáziatotalitások és marketingfelhasználásuk MARKETING A REALITÁS ÉS A KÉPZELET HATÁRÁN.
Pankász Balázs PTE FEEK Munkapszichológia és Ergonómia Tanszék
A marketingkörnyezet elemzése
WEB 2.0. Amiről szó lesz… Web átalakulóban, a WEB 2.0 –Újszerű weboldalak… –Első a tartalom! –A felhasználók hatalomátvétele?! –A Web mint platform –
A világgazdasági régiók növekedése (előző év = 100)
Miért szeressük a Biztosítókat? A biztosítók több ezer éve létező, valós ügyféligényt elégítenek ki (ma közel 12 millió szerződést kezelnek). A biztosítások.
Transznacionális és multinacionális vállalatok
Gondolkodjunk el ! Zene A változások már léteznek!
TUDTAD?Ha Kínában egymillió közül sem találni nálad jobbat……akkor csak egy vagy az 1300-ból!Hamarosan Kínában beszélnek majd legtöbben angolul.India lakosságának.
SZIMULÁCIÓ A BIZTONSÁGÉRT
A szülői példa jelentősége az utódok életében
GO! STORE® - MAGYARORSZÁG
AZ „AUTÓK SZOCIOLÓGIÁJA” Rémai Dániel 2007 Minden jog fenntartva!
Marketing és innováció. A Lego történelme 1932, Dánia, Ole Kirk Christiansen „leg godt” - „játssz jól” 1947 – műanyag játékok Kezdeti sikertelenség 1958.
Miért a facebook-ot válasszuk kampány felületnek?  2011 júliusától decemberig fő, ezzel elérve a felhasználót  40. hely a világon.
IBM- Lenovo Készítette: Elmer Elizabet Primusz Flóra.
UNIVERSITY OF SZEGED D epartment of Software Engineering UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS Okostelefon felhő Prof. Dr. Gyimóthy Tibor Szegedi Tudományegyetem.
Térinformatika Domján Ádám.
Hajós Katalin Budapest, június 5.
Személyes és kitartó Marketing a hálózati társadalomban Hammer Ferenc ELTE BTK Média és Kommunikáció Tanszék.
Crowdfunding Dobozi Sándor Executive Vice President GCT Holding.
Interkulturális kommunikáció Győr-Moson-Sopron Megyei Kereskedelmi és Iparkamara HR-klub október 24.
ONLINE SZERENCSE CSILLAG ISTVÁN PR. I. ONLINE CASINO  Az Interneten működő Online Kaszinók megjelenését a fejlett, nagy biztonságű Sofware fejlesztések.
Virtuálisjelenlét-alkalmazások Tézis A virtuális azaz látszólagos jelenlétnek két oldala különíthető el: a virtuális valóság (virtual reality),
ADDIKTÍV JÁTÉKOK 2048 és a többiek. ELTE IK Prog.inf. BSc Számítógépes alapismeretek beadandó, készítette: Bartalos Gábor, A jelenség Elképesztő.
Mindent az okostévékről!
Családbarát Turizmus Konferencia 2017
SZEMENSZEDETT VALÓSÁG?
C/C++, hobbi játékprogramozás
Előadás másolata:

Online közösségi játékok Kömlődi Ferenc

Tézis Az online közösségi játékok – amelyekben a fejlesztések főhangsúlya a grafikáról a mesterségesintelligencia-megoldásokra helyeződik át – a valós és a virtuális világokat összekapcsoló majdani globális méretű információs tér meghatározó részeként, a jelenleginél sokkal fontosabb tudatformáló tényezőkké válnak.

Játékpiac USA játékiparának bevételei 1999 óta meghaladják a filmjegyek eladásából befolyó éves összegeket. 2007: amerikai játékpiac éves eladása (17,9 milliárd) 43 százalékkal nőtt a korábbi rekordév 2006-hoz képest. December: minden idők legjobb Nintendo eladási hónapja: 1,4 millió (Wii). Xbox 360 1,3 millió, PlayStation 3 800ezer. Kína: 2007-es eladási mutatók 60 százalékkal voltak magasabbak a 2006-osoknál.

Karakterek eladhatók, megvásárolhatók. Komoly kereskedelmi forgalom virtuális játékcikkekkel (kardok, sisakok, stb.). Játékvilágoknak saját pénzük van (így könnyebb a résztvevők közötti tranzakció). Havi előfizetéses modell, alternatív üzleti modellek. Jogi következmények (perek, stb.).

Átlagos amerikai játékos (minden műfajt beleértve) 29 éves Átlagos amerikai játékos (minden műfajt beleértve) 29 éves. 6 éven felüli lakosság több mint 50 százaléka játszik, 43 százalékuk nő. Vásárlók 97 százaléka elmúlt 18 éves. Szülők 60 százaléka havonta legalább egyszer játszik gyerekeivel. Átlagos MMORPG játékos kb. 25 éves, heti huszonnégy órát játszik, szociális érzékenysége kiemelkedő, nyitott az új kapcsolatok, (etnikai, gender, foglalkozási, stb.) szerepek iránt, játék közben barátokat szerez.

Mik az online közösségi játékok?

Szintetikus univerzumok Sims MMORPG, MMOFPS, MMORTS Miért masszívan többszereplősök? Játék leírása Szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG

Second Life

Sims

World of Warcraft

World War II Online

Jelenlegi helyzet Világ-megjelenítés: 3D-s univerzum konzisztens, lehető legtöbb felhasználó számára valószerű élményt nyújtó megjelenítése, folyamatossága Kulcs technológiák: Immerzió (grafika, hang) Állapotkezelő (kliens-szerver, p2p, köztes megoldások) Migrációs (valós és virtuális világok összekapcsolása)

Játék MI: a program a nem ember által irányított karakterek tevékenységét megvalósító része, meghatározza az adott világ reakcióit a gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra. Mobs, NPC-k, személytelen MI formák Nagyon jó minőségű grafika, „buta” karakterek

Platformok: PC (laptop), konzol, mobil eszközök (jelenleg főként telefon) Xbox 360 PS 3 Wii Személyes információs és szórakoztató központok

Folyamatban lévő kutatások, fejlesztések Botok „intelligenciája” Oktatási játékok Valós és virtuális világok összekapcsolása

Szimuláció (Spore) Törzsi fázis Egysejtű fázis Lényfázis Intergalaktikus kalandok Civilizációs fázis Űrfázis

A várható fejlődés

MI megoldások: fejlesztési irány hangsúlyeltolódása megváltozik a játéktervezés: hitelesebben reagáló karakterekkel élethűbb világok hozhatók létre, új felhasználói élményeket eredményez, játék „alkalmazkodik” a játékosokhoz, új műfajok alakulnak ki.

Immerzív technológiák: egyre közelebb a fotorealizmushoz. Állapotkezelő technológiák: a ma legelterjedtebb kliens-szerver modell mellett terjednek az alternatív megközelítések (grid, p2p). Többplatformúság: keresztplatform-megoldások, konzolok miniatürizálódnak, új megjelenítők.

Metaverzum: szintetikus univerzumok, online közösségi játékok, virtuális és bővített valóság, Google Earth, életnaplózás (lifelogging), Web 2.0, mobiltechnológiák, szenzorrendszerek, stb. egymásba integrálódnak. Valós és virtuális világ közötti határok átjárhatósága: a virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó virtuális terek konvergenciája.

Metaverzum

Befolyásoló tényezők

Várható hatások Technológiai Társadalmi Gazdasági Számítógépes grafika Hardverfejlesztés Inkubátor szerep Szoftverfejlesztési modell Társadalmi Oktatás Társadalmi jelenségek szimulálása Lélektani hatások Szabadidő Szabályozás Gazdasági Szórakoztatóipar Reklám, marketing Gazdasági célú képzés Foglalkozása: játékos

Hazai helyzet Számítógépes játékipar aránylag sikeres, komoly múltja van. Online közösségi játékok fejlesztésében viszont nagy a lemaradás. Kapcsolódó technológiai területek fejlesztései jelentősebbek. Hazai fejlesztőcégek, nemzetközi gyártók jelenléte. Egy-egy játék körüli szubkultúrák (Sims Hungary, World of Warcraft). Társadalmi megítélés hátráltatja, „játékgeneráció” felnőtté válása gyorsítja a fejlődést.

Összegzés Út és eszköz a Metaverzumhoz Kommunikáció-, interakció-történeti jelentőség: XXI. század egyik legfontosabb médiuma Ez a játék már nemcsak játék!

Köszönöm a figyelmet!