Játszunk telefonon Készítette: Homlok Dávid

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A bemutató készítés bemutatója
Advertisements

Grafikus felhasználó felület Windows alatt
Készítette: Kun Béla.  Operációs rendszernek nevezzük a számítástechnikában a számítógépeknek azt az alapprogramját, mely közvetlenül kezeli a hardvert,
Ismerkedés a programmal Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Az ablakok.
MICROSOFT OFFICE ACCESS 2003.
Programok és alkalmazások indítása, futtatása
Az operációs rendszer Egy olyan szoftver, ami a számítógépeink használatához nélkülözhetetlen. Főbb feladatai: programok betöltése, futtatása perifériák.
Microsoft Office Programcsalád
Az operációs rendszer.
PowerPoint program A PowerPoint programot nyissuk meg a Start menüből.
Operációs rendszerek Beállítások.
Kerülgetős Verzió: 2.5 Egy egyszerű játék, melyben ki kell kerülni az akadályokat, és sietni a célba. Új játék Folytatás Játékszabály Kilépés.
Az OpenOffice Writer Választott téma Választott téma:Az OpenOffice Writer Név Név:Sipka Gergő Felkészítő tanár Felkészítő tanár:Balla Norbert Csaba Iskola.
CENTROSZET Szakképzés-szervezési Nonprofit Kft TÁMOP /1-2F KMOP-4.1.1/A Szoftverfejlesztés eredményei Közös szervezetmenedzsment.
Vizsgalapok oktatói kezelése Készítette: Fekete Tamás.
Lövöldözős játék Készítette: Nemes Ádám. A játék felülete.
Az operációs rendszer.
Prototípuskészítés Verilog nyelven Screen Saver Készítette: Mészáros Péter.
Windows XP ismeretek és mappaműveletek
BE KI Perifériák Számítógép.
Windows operációs rendszer
A Windows grafikus felülete
A körlevél készítésének menete
LabView használata PTE PMMK MIT Nagyváradi Anett
Audacity.
Microsoft Visual Web Developer Express Webfejlesztés Gubicza József.
Mai számítógép perifériák
Az operációs rendszer.
A szövegszerkesztés alapjai
KÖRDOKUMENTUM készítése
A GIMP képszerkesztő program bemutatása
Egyéni animációk készítése
 A felhasználói felület határozza meg az operációs rendszer megjelenését, az asztal felépítését, és azt, hogyan navigálhatunk az operációs rendszer.
A Gimp képszerkesztő program
Egy Nao robot szimulálása a Choregraphe programmal.
FTP File Transfer Protocol. Mi az FTP? Az FTP egy olyan protokoll, amely fájlok interneten keresztül végzett átvitelére szolgál. A felhasználók többsége.
Microsoft Office Programcsalád
A mikroprocesszor frekvenciája (mérete)
Projektelőterv, projektköltségvetés készítése Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Az előrehaladás követése a ProjectServeren Készítette: Szentirmai Róbert (minden jog fenntartva)
Vizuális alkalmazások a FoxProban Páll Éva Boglárka.
Segédlet vizuális programozáshoz Kovács László
Football Club webes arculata, azaz egy hivatalos klub honlapjának felépítése Készítette: Kiss László Balázs.
Visual Basic 2008 Express Edition
A gyakorlatok munkakörnyezete
Az operációs rendszer.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el!
Készítette: Kiscsatári Nóra
Operációs rendszerek II Készítette: Turócziné Kiscsatári Nóra.
Az én kedvenc mobiltelefonom
Kedvenc telefonom Készítette: Szakonyi Ádám Felkészítő tanár: Mógorné Áment Erika Református Általános Iskola Balatonfüred 8230 Balatonfüred Iskola u.
Célkitűzések Egyszerű leltározási program fejlesztése
EZ AZ ÉN MŰVEM Készítette: Pörzsölt Krisztián
Készítette: Derecskei Nikolett
Grafikus programozás Készítette: Csernok László
Kedvenc szerkesztő szoftverem: WORD Készítette: BODOR PÉTER Felkészítő tanár: RAVASZ IMRÉNÉ Iskola: HERENDI NÉMET NEMZETISÉGI NYELVOKTATÓ ÁLTALÁNOS ISKOLA.
Modern Alarm Hungary.  A szoftver telepítése előtt telepítse a hardware kulcs drivert (ne csatlakoztassa a hardware kulcsot amíg nem telepítette a drivert)
PowerPoint A PowerPoint szerkesztői felülete öt fontosabb részre osztható fel. menüsor és eszköztár - ahonnan az utasításokat, eszközöket, opciókat,
Szoftverek csoportosítása
Táblák létrehozása és feltöltése adatokkal Rendezés Szűrés.
Az operációs rendszer.
Fodor Edina, App inventor 2 Fodor Edina,
Ilyen számítógépet szeretnék
App Inventor órai és házi feladatok
ADESPRESSO – A KEDVENCED LESZ
SZÜLŐI TÁJÉKOZTATÓ E-napló használatához
SZOFTVEREK (programok)
Az operációs rendszer  Minden jog fenntartva.
B M Java Programozás 5. Gy: Java alapok IT A N Adatkezelő 1.rész
Előadás másolata:

Játszunk telefonon Készítette: Homlok Dávid Felkészítő tanár: Dittman Gergely, Kunyikné Járó Marianna Iskola: Szombathelyi Műszaki Szakképzési Centrum Eötvös Loránd Szakgimnáziuma és Szakközépiskolája 9500 Celldömölk, Sági u. 65.

Játék jellemzői Az ügyességi játék android operációs rendszerű okos telefonra készült. A krakout játék általam megálmodott változata. A játék addig tart, amíg a deszkáról visszapattan a labda. Amennyiben mellé esik, a játék véget ér. Program letöltés: download A programot közvetlenül telefonra vagy számítógép közbeiktatásával tölthetjük.

A játék nyitóképernyője

Mivel készült A programot a MIT app inventor 2 androidos programíró szoftverrel készítettem. Ezt a programkészítőt böngészőből lehet elérni, a következő címen: mit app inventor A weboldalon a create apps gombra kattintunk, be kell jelentkeznünk a google fiókunkkal és engedélyezni a kapcsolatot az oldallal. Bejelentkezés után a start New projektre kattintva megnyílik egy ablak, ahova beírhatjuk a projekt nevét, és kezdhetjük a munkát.

A tervező oldal felülete

A project indítása

Kezdő lépések Kapunk egy grafikus felületet, ahol jobb oldalt a blocksban tudunk programozni, pontosabban puzzle szerűen összerakni a programunkat.

Programozói felület

Menüsor kialakítása Első lépésben kirakjuk a vezérlő menüt start és reset gombját. Megadjuk a jellemző tulajdonságokat, mint szín méret, és beállítjuk a hátteret.

Menüsor kialakítása Második lépésben kirakjuk a vezérlő menüt score és sound on/off gombját. Megadjuk a jellemző tulajdonságokat, mint szín méret, és beállítjuk a hátteret.

Játék tér kialakítása A harmadik lépésben a játék kellékeit, labda, deszka, háttér (játéktér) készítjük el. Megadjuk a jellemző tulajdonságokat, mint szín méret, és beállítjuk a játéktér színét és méretét. Az ütő egy gif file. Ezzel elkészült a dizájn.

Hang beállítása A negyedik lépésben hozzáillesztjük a hangot a játékhoz, ez biztosítja, a hangeffektet a játék közben. Lehetőségünk van megváltozatni a beillesztett gombok alapértelmezett (button1, button2, …) nevét, így könnyebb kiigazodni programozás közben.

Program modulok létrehozása Első lépésként a start gomb funkcióját programozzuk le. Engedélyezzük a labda mozgását, megadjuk a sebességét, és az induló mozgásirányát. A programozási feladatok elvégzéséhez az itt látható panelt használjuk.

A start gomb kész programja

Program modulok létrehozása Következő lépésben a reset gomb funkcióját programozzuk le. Beállítjuk, hogy a reset gomb megnyomására visszaálljanak az alapértelmezett beállítások. A játék újraindításához szükséges a start gomb megnyomása.

A reset gomb kész programja

Program modulok létrehozása A labda beállítása két részből áll. Megadjuk azt a hangot, ami a labda deszkáról történő visszapattanását jelzi. Beállítjuk, hogy amikor a labda leesik, írja ki a „game over”-t, és állítsa vissza a játék alapértelmezett képernyőjét.

A labda kész programja - 1

A labda kész programja - 2

Program modulok létrehozása A score (ütésszámláló) beállítása. Beállítjuk a számláló funkciót, és azt, hogy amikor a labda leesik, írja ki a „game over”-t a score helyett.

A score kész programja

Program modulok létrehozása A hang beállítása. Itt csak annyi a teendőnk, hogy lehetőséget biztosítunk a hang be- vagy kikapcsolására.

A hang kész programja

A teljes program puzzle képe

Fejlesztési lehetőségek Változtathatóvá tehetjük a labda sebességét. Akadályt helyezhetünk el a játéktéren. Megváltoztathatjuk a hang effekteket. Az objektumokat felruházhatjuk (szín, méret, alak) más jellemzőkkel.

Jó szórakozást! Köszönöm a figyelmet.