A sakkprogramok.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Arany János élete és munkássága
Advertisements

Magyarok a számítástechnikában
Neumann János Készítette: Bánfa Ticián.
Grafikus felhasználó felület Windows alatt
A könyvtár és az Internet mindenkié A világ a könyvtárban, a könyvtár a világban.
Kliens-szerver architektúra
Virtuális méréstechnika Hálózati kommunikáció 1 Mingesz Róbert V
Microsoft Office Programcsalád
Pár szó a digitalizálásról
A digitális jövő kutatási előrejelzések tükrében
Informatika Jogi informatika Mai témáink u A jogász és az informatika viszonya u Információs tevékenység a jog területén u Az információ fogalma u Az.
Pac-Man játék tanulása Megerősítéses Tanulással Mesterséges Intelligencia algoritmusok tesztelése játékokon Gyenes Viktor Eötvös Loránd Tudományegyetem.
Intelligens szoftver megoldások acélszerkezeti tervezéshez.
A számítástechnika története
Staunton készlet.
Informatikai alapismeretek
Elektronikus tanulási környezetek sajátosságai
2006. október 8.Könyves Vasárnap Mivel foglalkozik a „Mesterséges intelligencia” tudománya? A kezdetektől napjaink kutatásáig. Előadó: Nagy Sára, ELTE.
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
Mesterséges intelligencia
Nephrológiai ápolók és dializált betegek
Microsoft Office Programcsalád
Tudástranszfer.
Központosított rendszerfelügyelet System Center Essentials 2007 Micskei Zoltán.
Az egészségügyi informatika jövője Dr. Surján György GYEMSZI Informatikai és rendszerelemzési főigazgatóság EGVE Egészségügyi Napok 2012 Balatonfüred.
Segédlet vizuális programozáshoz Kovács László
Az elektronikus levelezés a számítógép-hálózatok klasszikus szolgáltatása, az Internet alkalmazásának egyik legnépszerűbb formája. Szövegen kívül lehetőség.
és segíteni az embereket, akik hozzá akarnak férni ezekhez.
Hangalapú, közösségépítő virtuális valóság a gyakorlatban Faragó Péter WebLords.
Mobilra optimalizált webáruházak, avagy felkészülés az új évtizedre Zajdó Csaba.
A számítógép története
Az internet kialakulása
Az szabály nem megfelelő 1.AlapokA sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak.
A szoftver, szoftvertípusok
Stratégia a sakktáblán és a sportpályán Dr. Sterbenz Tamás.
Operációs rendszerek fejlődése
Sakkprogramokról majdnem mindent
Levéláradat az online levelezésben Tippek, ötletek az átlátható és (általunk) ellenőrzött folyamatokért október 09.
Piac és Profit Csökkentse a nemfizetés kockázatát az OPTEN segítségével!
Információs rendszer fejlesztése 4. előadás
Integrált Könyvtári Rendszer. Történeti áttekintés  ‘85-ben kezdődött el a fejlesztés  ‘94-ben már a felhasználók rendelkezésére állt  ‘95-től az OSZK-val.
ORSZÁGOS SZÉCHÉNYI KÖNYVTÁR E-SZOLGÁLTATÁSI IGAZGATÓSÁG BIBLIOTHECA NATIONALIS HUNGARIAE Az Elektronikus Periodika Archívum és Adatbázis, avagy hogyan.
Módszertani lehetőségek a digitális nemzedék megszólításában
A közösség ereje. Mi az e-demokrácia gép? Hogyan működik a gép? Mire szeretnénk használni ezt a gépet? Mi a 42? Kikből áll a 42? Mit szeretne a 42? Miről.
Tablet-pc.
E-Learning, E-Kereskedelem, és E-Gazdaság fejlődései
Leonardo Da Vinci.
A számítástechnika története
Ránk ömlik a rózsaszín m ű anyag? A hagyományos és az elektromos játékipar hasonlóságairól és különbségeiről.
Törökök Magyarországon
Operációs rendszer Készítette: Schäfer Benedek Felkészítő tanár: Ravasz Imréné Herendi Német Nemzetiségi és Nyelvoktató Általános Iskola Herend, Iskola.
ÉPÍTSÜK FEL KÖZÖSEN A VILÁG LEGNAGYOBB, 160 MILLIÓ FŐS ONLINE HÁLÓZATÁT!
Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.
Mesterséges intelligencia Áttekintés. Mesterséges intelligencia (MI) Artificial Intelligence (AI) Filozófia Matematika Pszichológia Nyelvészet Informatika.
Operációs rendszerek Fogalommeghatározás. Az operációs rendszer fogalma ???
Dudás Dávid Pataki Tamás Erasmus Anglia 1. csoport.
ONLINE SZERENCSE CSILLAG ISTVÁN PR. I. ONLINE CASINO  Az Interneten működő Online Kaszinók megjelenését a fejlett, nagy biztonságű Sofware fejlesztések.
Számítógép- generációk
Ilyen számítógépet szeretnék
Az elektronikus levelezés a számítógép-hálózatok klasszikus szolgáltatása, az Internet alkalmazásának egyik legnépszerűbb formája. Szövegen kívül lehetőség.
Készítette: Juhász Attila
Nemzeti Köznevelési Portál
IT ALAPFOGALMAK OPERÁCIÓS RENDSZEREK.
Sakk algoritmus.
„Big Data” elemzési módszerek
INFORMATIKA ELŐADÁS október 27. E1 ELŐADÓ Informatika
Mikroszámítógépek az MNB-ben
Számítógép- generációk
Ki mit tud? december óra 330 terem
14-16 óra Rendszerek irányítása. Szabályozás és példával A szabályozás a kibernetikában az irányítás egyik fajtája: az irányítás lehet vezérlés (open.
Előadás másolata:

A sakkprogramok

A sakkprogramok kialakulása A 18. században született meg a sakk gépek ötlete. 1912-ben Leonardo Torres y Quevedo megalkotta a történelem első sakk gépét El Ajedrecista-t. A tábla alatti elektromágnesek segítségével automatikusan lejátszotta a végjátékot három figurával, mozgatva egy királyt és egy bástyát, az ember által vezérelt király ellen. A 70-es években a szakértők komolyan aggódni kezdtek a sakk gépek térhódítása miatt, és potenciális veszélynek érezték, hogy egy gép már legyőzheti az embert. 1978-ban David Levy - miután megverte a Chess 4.7-et – az akkori legerősebb sakk számítógépet – kijelentette, hogy az elkövetkező tíz évben sem lesz olyan gép, ami megverné őt.

Pontosan tíz évet kellett várnia, hogy a Deep Thought sakkprogram legyőzze, 1996-ban pedig Kaszparov is kikapott a Deep Blue programtól, majd pár évre rá Kramnyik is vereséget szenvedett a Deep Fritztől.  A korszakok bajnokait sorra őrölte fel a technika. A mai programok már átalakultak olyan mesteri rendszerekké, amelyek átfogó emberi tudással és tapasztalattal bírnak. Óriási adatbázisok állnak rendelkezésre megnyitásból, végjátékból, és olyan cselekből, melyekkel már akár helyzeti előnyre cserélhetik az anyagi hasznot.

A Fritz sakkprogram története A Fritz német sakkprogram fejlesztői, Frans Morsch és Mathias Feist, kiadója pedig a ChessBase. A Deep Fritz, egy már több processzorral is kompatibilis verziója a programnak. Frans Morsh és Ed Schröder a 80-as évek elejétől már dolgoztak egy sakkprogramon. 2000-ben megjelent a Fritz 6 ami már javított grafikával és feljettebb menürendszerrel rendelkezett. 2001-ben a Fritz 7 amelyben már online játék és chat funkció is elérhető volt. 2003-ban a Fritz 8 virtuális 3D tábla. 2005-ben már valós hanghatások és még több 3D-s sakktábla jelent meg ez volt a Fritz 9. 2009-ben jelent meg az utolsó fejlesztés amelyben a újratervezték, ergonomikusabb felületet kapott és egy bővített adatbázist ez lett a Fritz 12.

Köszönöm a figyelmet!😃