Lighting III.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
A képzett szakemberekért SZMBK KERETRENDSZER 2.1. előadás.
Advertisements

TÖMÖRÍTÉS. Fogalma A tömörítés egy olyan eljárás, amelynek segítségével egy fájlból egy kisebb fájl állítható elő. A tömörítési arány függ a fájl típusától,
A digitális kép bevezetés. A digitális kép tulajdonságai 1. Egyszerű Windows Intéző nézet És még: IrfanView (társított alkalmazás), KB („nagy”
Beruházási és finanszírozási döntések kölcsönhatásai 1.
„Az ember is tud úgy tanulni, mint a patkány a labirintusban” 2Új tanulási módszerek az informatikában.
Palotás József elnök Felnőttképzési Szakértők Országos Egyesülete
Muraközy Balázs: Mely vállalatok válnak gazellává?
3D grafika összefoglalás
Vezetékes átviteli közegek
Készítette Tanuló: Kereszturi Patrik
Becslés gyakorlat november 3.
Óvodától az érettségiig - a kompetencia-alapú oktatás Szegeden
Global Illumination.
Általános célú számítások a GPU-n
Folyamatmanagement eszközök hódítása Teremts rendet a káoszból PPM-el
Komplex természettudomány 9.évfolyam
Végeselemes modellezés matematikai alapjai
Szigetbiogeográfia A tapasztalat szerint:
Montázs készítése.
A szórás típusú egyenlőtlenségi mutatók
Egy szerkesztés nehézségei
Szem fejlődése.
Becsléselmélet - Konzultáció
Tervezés I. Belsőtér BME-VIK.
KRE-AKTÍV motivációs projekt
Máté: Orvosi képfeldolgozás
Három dimenziós barlangtérkép elkészítésének matematikai problémái
Monte Carlo integrálás
Rangsorolás tanulása ápr. 13..
Komplex természettudomány 9.évfolyam
Visual Studio Code Metrics
Gazdaságstatisztika Korreláció- és regressziószámítás II.
SZÁMVITEL.
A PDCA elv alkalmazása az információvédelmi irányítási rendszerekben 1
Innovációs képesség és jólét összefüggései
dr. Jeney László egyetemi adjunktus Európa regionális földrajza
ADAT ÉS TECHNOLÓGIA ORIENTÁLT MARKETING TEVÉKENYSÉG, VÉGE A MEGÉRZÉSEK ÉS AZ ÉRZELMI ALAPÚ DÖNTÉSHOZATALNAK.
Az élesség beállítása vagy fókuszálás
A létminimum-számítás megújítása
Kvantitatív módszerek
Alapfogalmak folytatás Színhőmérséklet és színvisszaadás ellenőrzése
Business Mathematics
Algoritmusok és Adatszerkezetek I.
Regressziós modellek Regressziószámítás.
OpenGL kiterjesztések (extensions)
CONTROLLING ÉS TELJESÍTMÉNYMENEDZSMENT DEBRECENI EGYETEM
3. A robot képernyőmenüje
Tilk Bence Konzulens: Dr. Horváth Gábor
Csomagoló Üzemi optimalizáló és Szimulációs rendszer
Önköltségszámítás.
Dr. Varga Beatrix egy. docens
A SZINTEZÉS A SZINTEZÉS. A SZINTEZÉS A SZINTEZÉS.
Perspektív térábrázolás
Kutatási alapok és kutatási folyamat
Alakmodell Animációk Felületek szemléltetése Színtér
A kutatási projekt címe Név Oktató neve Tanulmányi intézmény neve
A szállítási probléma.
I. HELYZETFELMÉRÉSI SZINT FOLYAMATA 3. FEJLESZTÉSI FÁZIS 10. előadás
A területi koncentráció mérése: Hirschman–Herfindahl index
KRÉTA-ESL Bemutató.
SQL jogosultság-kezelés
Paraméteres próbák Adatelemzés.
Mesterséges neuronhálók és alkalmazásaik
Bevezetés Tematika Számonkérés Irodalom
Várhatóérték, szórás
LIA Alapítványi Ált. Isk. és Szki. Piliscsabai Tagintézménye
Hagyományos megjelenítés
AZ ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉSEK MEGSZERVEZÉSE A TANODÁBAN
Hipotéziselmélet Adatelemzés.
Stratégiai gondolkodás
Előadás másolata:

Lighting III

Standard shader Új projekt 3D Assetek letöltése, importálása PBS

Standard shader Teapot a jelenetbe Specular vs Metallic workflow Render mode Opaque Transparent Cutout Fade

Standard shader Map-ek Plane a jelenetbe Albedo map Normal map Displacement map Occlusion Map Metallic/Smoothness map Detail map Detail mask

Bump Mapping László Szirmay-Kalos, Tamás Umenhoffer: Displacement Mapping on the GPU - State of the Art Computer Graphics Forum, Volume 27, Number 6, pp. 1567-1592. 2008. http://sirkan.iit.bme.hu/~szirmay/egdisfinal3.pdf

Per vertex / per pixel displacement

Bump Mapping

Parallax Mapping

Parallax slope

Relief mapping

https://youtu.be/wN15ui0VRlc

Motiváció Direkt megvilágítás Szórt fény

Ambient occlusion bent normal

Obscurances / Ambient Occlusion La y d R x

Ambient Occlusion Ambient occlusion + direkt megvilágítás

Alkalmazás

Direct lighting Direct lighting + constant ambient Obscurance texture only Direct lighting + obscurances

Here are some other test scenes where you can see the color bleeding effects which is an integral part of our solution.

Troll importálása Normal map

SkyBox Window – Lighting SkyBox shader Procedural Skybox Fény változása

Fényforrások Directional Point Spot Range Intensity (Baking,GI később)

Árnyékok Shadow Soft/hard Resolution Bias Cascade shadow maps Cookie Cascade ranges Cookie Spot Directional Cookie size

A shadow map eljárás Az eljárás alapja: A fényforrástól vett távolságok alapján meghatározható, hogy egy pont árnyékban van-e A fényforrásból rendereljük a színteret Egyszerű, gyors d2 < r2 d1 = r1

A shadow map problémái Az eljárás legnagyobb hibája: aliasing Típusai: perspektív projektív Cél: a texelek méretének csökkentése, az élek elmosása

Percentage Closer Filtering A shadow map szűrése problémás Vizsgáljuk inkább, hogy a környező pontok árnyékban vannak-e és ezt átlagoljuk

Variance Shadow Map A shadow map textúrák szűrése lehetséges! A textúrában tároljuk a távolságot és annak a négyzetét A szűrés után ezekből számoljunk szórásnégyzetet Csebisev egyenlőtlenség: egyszerű esetben Innen p az adott képpont fényessége

Variance Shadow Map Az eredmény:

Variance Shadow Map Probléma: light bleeding komplex színtereknél A probléma offset bevezetésével megoldható

Perspective Shadow Map Probléma: a kamerához közeli objektumokra kevesebb terület jut a shadow mapben A shadow map generálását végezzük a perspektív transzformáció után! Perspective aliasing csökkentése A módszer problémája a fényforrás transzformálása, ez nem triviális A kamerából nem látható, de árnyékot vető objektumok

Light Space Perspective Shadow Map Nem a nézeti transzformációt használja A fényforrás tér irányaiból indul ki A transzformációt úgy konstruáljuk meg, hogy az összes lényeges objektumot magába foglalja

Light Space Perspective Shadow Map Előnyök Irányfényforrás irányát nem változtatja meg Az lényeges objektumok a szempozíció előtt van A szempozíciót változtatva a torzítás mértéke hangolható

Light Space Perspective Shadow Map A texelek mérete egyenletesen oszlik el a teljes távolságon Az hagyományos (alul) és az LiSPSM árnyék (bal oldalt)

A technikák összehasonlítása uniform VSM LiSPSM LiSPVSM uniform+PCF VSM+PCF LiSPSM+PCF LiSPVSM+PCF

LiSPVSM Kép a tesztprogramból: 1680×1050-es felbontás, 512×512-es shadow map

Built in shaders Kb. Azt tudják, mint a standard shader, csak Butított változatai a standard shadernek Mobile- vertex lit Particles majd még előjön FX-Flare (blending) SkyBox CubeMap (már használtuk) Unlit (ez is kitekergethető a standard shaderrel) Legacy shaders: u.a.

Deferred shading G-buffer Árnyaláshoz szükséges információk World space position (3 float) Screen space depth (1 float) World space normal (2 float) Texture coordinates (2 float)