Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Global Illumination.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Global Illumination."— Előadás másolata:

1 Global Illumination

2 Új Projekt

3 Rendering egyenlet I(x,w)=Ie(x,w)+I(h(x,-w’),w’) fr(’,x,) cos’dw’

4 Ambiens tag L (V)  Sl Ll (Ll)* fr (Ll ,N,V)cos l’ + ka*La GI
Lokális illumináció + ambiens tag L (V)  Sl Ll (Ll)* fr (Ll ,N,V)cos l’ + ka*La

5 GI Forrás:

6 GI

7 GI

8 GI

9 Kezdő lépések Csináljunk egy síkot Készítsünk Cornell dobozt:
Egy oldalról nyitott, hogy belássunk Egy fala kék (új material kell hozzá) Egy fala piros (új material kell hozzá) Hátsó fala és a plafon maradhat diffúz fehér (új material-t csinálhatunk neki) Töröljük ki a fényforrást A Lighting beállításoknál szedjük le az égboltot, és az ambiens fényt

10 Cornell doboz

11 Area Light Hozzunk létre egy területi fényforrást:
GameObject/Light/Area Light Helyezzük közvetlenül a doboz plafonja alá Nincs hatással a képre (baked only)

12 Globális illumináció Window/Lighting
Precomputed Realtime GI-t kapcsoljuk ki Baked Gi legyen bekapcsolva Alap paraméterek jók Az auto kapcsolót kikapcsolhatjuk, és majd mi magubnk fogunk frissíteni a Build gombbal

13 Globális Illumináció A build gombra kattintva nem történik semmi
Csak a statikus objektumokra lehet GI-t előre számolni Állítsuk be a talajra és a doboz falaira a static kapcsolót Nyomjunk újra Build-et

14 Globális Illumináció

15 Hogyan működik?

16 Lightmapping Light map Színtér Lokális illumináció
részlet textúra nélkül Részlet textúra koordináták 3 fényforrás 1 objektum 2 textúra koordináta készlet Végső kép

17 Lightmapping * = + =

18

19 Globális GI tulajdonságok

20 Globális GI tulajdonságok
Próbálgassuk a paramétereket Baked resolution Padding nem látszik annyira, fel kell emelni jól (100) General GI: IntensityBoost

21 Fényforrás tulajdonságai
Itt is meg lehet adni a bounce intensity-t Fényerőn érdemes növelni, 2-re

22 Objektum a Cornell dobozban
Adjunk hozzá egy új objektumot: sphere Adjunk neki új materialt: legyen diffúz fehér Vigyük a doboz közepébe Állítsuk be statikusra

23 Objektum a Cornell dobozban

24 Objektum a Cornell dobozban
Valami nem jó Meg lehet nézni az UV chart-okat Látszik a vágási határ Ehhez az objektumhoz több információ kellene Növeljük meg az atlaszban a méretét Lighting ablak Object fül, a gömb legyen kiválasztva Scale In Lightmap legyen 5

25 Objektum a Cornell dobozban

26 Ki lehet próbálni Gömbre külön lightmap property
Resolution feltol 4-re Global resolution levesz 5-re Nem lesz jobb

27 Normal map? A talajhoz hozzunk létre új material-t Legyen diffúz fehér
Adjunk hozzá normal map-et (tiling-ot fel lehet venni pl. 5-re) Assetek között normal2 v. normal3 A textúrára be kell állítani az import tulajdonságainál, hogy normal map, és nem kell számolni A material alkalmazva nem látunk különbséget, nincs bump

28 Directional light map

29 Directional light map A gömbre is rárakhatjuk ezt az anyagjellemzőt ideiglenesen

30 Spekuláris anyagok Állítsuk át a talaj textúrát spekuláris anyagra
Feketék lettek a spekuláris anyagok Át kell állítanunk a lightmap generálást: directional specular-ra

31 Diffúz-spekuláris anyag
Ez tisztán spekuláris anyag volt (fémszerű) Vegyük a spekuláris színt kb 0.5 intenzitásúra: megjelenik a diffúz tag is

32 Új színtér Mentsük el a jelenetet
Csináljunk új jelenetet az új próbálkozásainkhoz Építsünk föl egy jelenetet

33 Új színtér Nem kell skybox Nem kell ambiens fény
Minden anyag legyen diffúz Minden objektum legyen statikus Baked GI be, Precomputed GI ki General GI: non-directional

34 Fényforrás paraméterei

35 Fényforrás paraméterei

36 Fényforrás paraméterei

37 Talaj Light: vissza hard shadow-ra Talaj keskenyítsük

38

39 Kitekintés - Lighting I(x,w)=Ie(x,w)+I(h(x,-w’),w’) fr(’,x,) cos’dw’ I = Ie + t

40 Kitekintés - Path Map Texture Atlas Entry point generation: Uniform
Modeller aided

41 Kitekintés - Path Map le

42 Kitekintés - Path Map - Clustering
CPU TC Path Map Texture Te

43 Kitekintés - Path Map - Példák

44 Enlighten Realtime GI

45 Clusterek

46 Cluster megvilágítások

47 Realtime GI végső kép

48 Realtime GI

49 Realtime GI Fényforrást lehet mozgatni Nincs hosszadalmas újraszámolás

50 Árnyalással

51 Fény emittáló tárgyak Rakjunk be egy új gömböt (0.5 skálázás)
Adjunk neki új anyagjellemzőt: sárga emisszió, a többi szín lehet fekete Legyen statikus

52 Dinamikus Objektum Adjunk hozzá egy új gömböt (0.5 skálázás)
Legyen diffúz fehér Ne legyen statikus

53 Fényforrás Bake mód

54 Fényforrás Bake mód

55 Sok fényforrás berakása
Mikor használunk sima bake-et? Csináljunk sok sárgás fényforrást pl. minden második oszlopra Ezek legyenek sima baked (Az eredeti fényforrás legyen újra realtime, de egy kicsit kapcsoljuk is ki) Ha mixed lenne, realtim kellene mindegyikkel számolni, ami nagyon költséges

56 Sok fényforrás berakása

57 Light probes A dinamikus objektummal még baj van
Nem hat rá a környezet, csak a realtime és a mixed fényforrások Megoldás: Light probe Hasonló, mint a diffúz env mapping (ilyet már csináltunk) Ahelyett hogy mindig frissítenénk az objektum középpontjában egy cubemap-et, sok kicsi cubemap-ed készítünk a jelenet előre meghatározott pontjain Ezek között interpolálunk

58 Light Probe GameObject/Light/Light Probe Group
Létre is jön 8 mintapont Helyezzük el őket pl. így (skálázni, eltolni lehet az egész probe group-ot):

59 Light Probe Ha nincs kiválasztva a group, az egyes probe pozíciókon látszik a környezet hatása

60 Light Probe A dinamikus gömbünkre már hat a környezet

61 Light Probe pozíciók Vannak problémás helyek
Árnyékok nem jelennek meg Fényes területek nem jelennek meg Adjunk hozzá új probe-okat

62 Vége


Letölteni ppt "Global Illumination."

Hasonló előadás


Google Hirdetések