Global Illumination.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
TWS ALAP. TWS Ticker beírása.
Advertisements

Segédlet - SoundCloud.com. 1. kép  Groups – Search for groups –ra kattintva jön be az oldal  Beírjuk a csoport nevét – Search-re kattintva alul megadja.
Számítógépes ismeretek 5. óra
Balogh Tamás, Koós Krisztián, Laczi Balázs, Tari Tamás 2013 Tavasz.
ShelfMan Kézikönyv.
Hálózat összeállítási feladat 2
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Globális illumináció (GI)
Inkrementális 3D képszintézis
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Számítógépes grafika Szirmay-Kalos László
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing Szirmay-Kalos László.
3D képszintézis fizikai alapmodellje
Prototípuskészítés Verilog nyelven Screen Saver Készítette: Mészáros Péter.
Sztereogram.
Transzformációk kucg.korea.ac.kr.
1. Akciógombok elhelyezése
A virtuális technológia alapjai Dr. Horváth László Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar, Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Küszöbölés Szegmentálás I.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
Rétegek használata GIMP képszerkesztő programban
Fejlett Grafikai Algoritmusok projekt Lego® Autóverseny.
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
Vizuális alkalmazások a FoxProban Páll Éva Boglárka.
Pozicionálás 1. Kurzor elhelyezése a képernyőn 2. Színkezelés.
Prezentáció a prezentációról
Monitorok.
Sugárkövetés: ray-casting, ray-tracing
Kezdeti teendők Letöltés: CharacterModellingBase.zip Blender3D futtatása headBase.blend betöltése.
Fogszín meghatározás 2008.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Jeni László Attila Klár Gergely
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 8. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
1. Feladat Hozzunk létre egy olyan programot amely számokat ír ki és a felhasználónak időre be kell gépelni ezeket.
Árnyalás – a felületi pontok színe A tárgyak felületi pontjainak színezése A fényviszonyok szerint.
Embarcadero Rad Studio XE5 3D fények, alakzatok bemutatása
Fejlett grafikai algoritmusok Megvilágítás SZTE, 2010.
PowerPoint 7. Évfolyam Formázások. Mentés A feladatot mentsük el a saját mappánkba „7_2_ppt_SajátNév” néven (ahol a SajátNév a saját nevünk helyesen leírva,
Kördokumentumok 1..
Táblázatok.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 3.
SZÖVEGSZERKESZTÉS IV. ~ BEKEZDÉSFORMÁZÁS ~
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 2.
ZH feladat Hozzon létre a Dokumentumok-on belül egy saját mappát, oda helyezze majd el a feladat megoldását!
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
A Mozilla magyar nyelvű szerkesztőjének használata
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése 6.2. Térbeli alakzatok képe 6.3. Térbeli képelemek és modell-adatszerkezetek 6.4. Képelemek.
A szem, látásjavító eszközök.  A fény a pupillán keresztül jut a szemünkbe.  A szemlencse domború optikai lencse. Anyaga rugalmas, alakját és fókusztávolságát.
Karakter Animáció és Kontroller Unity. Kezdeti lépések Alap projekt letöltése Egy statikus geometriát láthatunk Meg vannak a fizikai befoglalók is.
Platformer játék Pálya generálás. Új projekt Csináljunk új 2D projektet Neve legyen Platformer Kép asseteket töltsük le, és importáljuk a projektbe Majd.
Digitális fényképek javítása. Nyissuk meg a ferde.jpg képet! 1.Válasszuk a forgatás eszközt! 2.Irány: javítás 3.Előnézet: kép+rács 4.A képre kattintva.
A GIMP program telepítése. A GIMP program ● GIMP – GNU Image Manipulation Program, Spencer Kimball és Peter Mattis, ● Linux, Windows, Mac OS X,
3D grafika összefoglalás
Lighting III.
Vizualizáció és képszintézis
Neumann János Informatikai Kar
Unity 3D alapok + gyakorlás.
Neumann János Informatikai Kar
3D szerkesztőprogram alapok, szkriptelési alapok, procedurális modellezési alapok Blender Python.
GPGPU – CUDA 2..
Ez a címdia 1. szövegdoboza
5 tipp a munka egyszerűsítésére
Játszunk telefonon Készítette: Homlok Dávid
Előadás másolata:

Global Illumination

Új Projekt

Rendering egyenlet I(x,w)=Ie(x,w)+I(h(x,-w’),w’) fr(’,x,) cos’dw’

Ambiens tag L (V)  Sl Ll (Ll)* fr (Ll ,N,V)cos l’ + ka*La GI Lokális illumináció + ambiens tag L (V)  Sl Ll (Ll)* fr (Ll ,N,V)cos l’ + ka*La

GI Forrás: http://www.geomerics.com/wp-content/uploads/2014/03/Unite-Europe-deck-with-notes.pdf

GI

GI

GI

Kezdő lépések Csináljunk egy síkot Készítsünk Cornell dobozt: Egy oldalról nyitott, hogy belássunk Egy fala kék (új material kell hozzá) Egy fala piros (új material kell hozzá) Hátsó fala és a plafon maradhat diffúz fehér (új material-t csinálhatunk neki) Töröljük ki a fényforrást A Lighting beállításoknál szedjük le az égboltot, és az ambiens fényt

Cornell doboz

Area Light Hozzunk létre egy területi fényforrást: GameObject/Light/Area Light Helyezzük közvetlenül a doboz plafonja alá Nincs hatással a képre (baked only)

Globális illumináció Window/Lighting Precomputed Realtime GI-t kapcsoljuk ki Baked Gi legyen bekapcsolva Alap paraméterek jók Az auto kapcsolót kikapcsolhatjuk, és majd mi magubnk fogunk frissíteni a Build gombbal

Globális Illumináció A build gombra kattintva nem történik semmi Csak a statikus objektumokra lehet GI-t előre számolni Állítsuk be a talajra és a doboz falaira a static kapcsolót Nyomjunk újra Build-et

Globális Illumináció

Hogyan működik?

Lightmapping Light map Színtér Lokális illumináció részlet textúra nélkül Részlet textúra koordináták 3 fényforrás 1 objektum 2 textúra koordináta készlet Végső kép

Lightmapping * = + =

Globális GI tulajdonságok

Globális GI tulajdonságok Próbálgassuk a paramétereket Baked resolution Padding nem látszik annyira, fel kell emelni jól (100) General GI: IntensityBoost

Fényforrás tulajdonságai Itt is meg lehet adni a bounce intensity-t Fényerőn érdemes növelni, 2-re

Objektum a Cornell dobozban Adjunk hozzá egy új objektumot: sphere Adjunk neki új materialt: legyen diffúz fehér Vigyük a doboz közepébe Állítsuk be statikusra

Objektum a Cornell dobozban

Objektum a Cornell dobozban Valami nem jó Meg lehet nézni az UV chart-okat Látszik a vágási határ Ehhez az objektumhoz több információ kellene Növeljük meg az atlaszban a méretét Lighting ablak Object fül, a gömb legyen kiválasztva Scale In Lightmap legyen 5

Objektum a Cornell dobozban

Ki lehet próbálni Gömbre külön lightmap property Resolution feltol 4-re Global resolution levesz 5-re Nem lesz jobb

Normal map? A talajhoz hozzunk létre új material-t Legyen diffúz fehér Adjunk hozzá normal map-et (tiling-ot fel lehet venni pl. 5-re) Assetek között normal2 v. normal3 A textúrára be kell állítani az import tulajdonságainál, hogy normal map, és nem kell számolni A material alkalmazva nem látunk különbséget, nincs bump

Directional light map

Directional light map A gömbre is rárakhatjuk ezt az anyagjellemzőt ideiglenesen

Spekuláris anyagok Állítsuk át a talaj textúrát spekuláris anyagra Feketék lettek a spekuláris anyagok Át kell állítanunk a lightmap generálást: directional specular-ra

Diffúz-spekuláris anyag Ez tisztán spekuláris anyag volt (fémszerű) Vegyük a spekuláris színt kb 0.5 intenzitásúra: megjelenik a diffúz tag is

Új színtér Mentsük el a jelenetet Csináljunk új jelenetet az új próbálkozásainkhoz Építsünk föl egy jelenetet

Új színtér Nem kell skybox Nem kell ambiens fény Minden anyag legyen diffúz Minden objektum legyen statikus Baked GI be, Precomputed GI ki General GI: non-directional

Fényforrás paraméterei

Fényforrás paraméterei

Fényforrás paraméterei

Talaj Light: vissza hard shadow-ra Talaj keskenyítsük

Kitekintés - Lighting I(x,w)=Ie(x,w)+I(h(x,-w’),w’) fr(’,x,) cos’dw’ I = Ie + t

Kitekintés - Path Map Texture Atlas Entry point generation: Uniform Modeller aided

Kitekintés - Path Map le

Kitekintés - Path Map - Clustering CPU TC Path Map Texture … … Te

Kitekintés - Path Map - Példák

Enlighten Realtime GI

Clusterek

Cluster megvilágítások

Realtime GI végső kép

Realtime GI

Realtime GI Fényforrást lehet mozgatni Nincs hosszadalmas újraszámolás

Árnyalással

Fény emittáló tárgyak Rakjunk be egy új gömböt (0.5 skálázás) Adjunk neki új anyagjellemzőt: sárga emisszió, a többi szín lehet fekete Legyen statikus

Dinamikus Objektum Adjunk hozzá egy új gömböt (0.5 skálázás) Legyen diffúz fehér Ne legyen statikus

Fényforrás Bake mód

Fényforrás Bake mód

Sok fényforrás berakása Mikor használunk sima bake-et? Csináljunk sok sárgás fényforrást pl. minden második oszlopra Ezek legyenek sima baked (Az eredeti fényforrás legyen újra realtime, de egy kicsit kapcsoljuk is ki) Ha mixed lenne, realtim kellene mindegyikkel számolni, ami nagyon költséges

Sok fényforrás berakása

Light probes A dinamikus objektummal még baj van Nem hat rá a környezet, csak a realtime és a mixed fényforrások Megoldás: Light probe Hasonló, mint a diffúz env mapping (ilyet már csináltunk) Ahelyett hogy mindig frissítenénk az objektum középpontjában egy cubemap-et, sok kicsi cubemap-ed készítünk a jelenet előre meghatározott pontjain Ezek között interpolálunk

Light Probe GameObject/Light/Light Probe Group Létre is jön 8 mintapont Helyezzük el őket pl. így (skálázni, eltolni lehet az egész probe group-ot):

Light Probe Ha nincs kiválasztva a group, az egyes probe pozíciókon látszik a környezet hatása

Light Probe A dinamikus gömbünkre már hat a környezet

Light Probe pozíciók Vannak problémás helyek Árnyékok nem jelennek meg Fényes területek nem jelennek meg Adjunk hozzá új probe-okat

Vége