Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata."— Előadás másolata:

1 Számítógépes grafika 5. gyakorlat

2 Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata

3 Mai órán Egyszerűsített megvilágítási modell shaderekkel Vertex shaderrel megvalósítva Pixel shaderrel megvalósítva

4 Az egyszerűsített fénymodell Az egyszerűsített fénymodell vagy más néven megvilágítási modell implementálása. 4 komponensből áll, ezek összege adja a végeredményt Emisszív, amibens, diffúz, spekuláris

5 Emisszív Az objektum saját fénye. Az egyszerűsített modellben ennek nincs hatása a körülötte lévő tárgyak színére

6 Emisszív objektum

7 Emisszív számítás emissive = Ke;

8 Ambiens A mindenütt jelen lévő fény leírója. A fény olyan sok helyen törik meg és szóródik, hogy egy idő után konstans fényről beszélhetünk. Ez már valamelyest függ a fényforrásoktól.

9 Ambiens objektum

10 Ambiens számítás ambient = Ka * ambinesFeny;

11 Diffúz A különféle „érdes” felületekről való visszaverődésekhez. Függ a felületi normálistól és a fényforrás irányától.

12 Diffúz objektum

13 Diffúz számítás diffuse = Kd * fenySzine * max(N*L,0);

14 Spekuláris A csillanó fény kiszámítása. Ez a legbonyolultabb az egyszerűsített modellben

15 Spekuláris objektum

16 Spekuláris számítás specular = Ks * fenySzine * spekularisIntenzitas * (max(N*H,0)) fényesség

17 A végeredmény

18 A program A program vázat töltsük le a http://lunyi.web.elte.hu/05 mappából http://lunyi.web.elte.hu/05 Feladat: - Fejezzük be a piramist - Forgassuk meg a fényforrást kör alakban a piramis körül - Állítsuk be a shaderben a különböző fényhatások megjelenítését


Letölteni ppt "Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata."

Hasonló előadás


Google Hirdetések