Mesterséges intelligencia 8. Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
GRIN: Gráf alapú RDF index
Advertisements

A Dijkstra algoritmus.
Potenciál játékok A játékoknál minden játékosnak saját nyereménye van és azt kívánják maximálni. A potenciál játékoknál létezik egy V(s1, …, sN) potenciálfüggvény,
Evolúciós potenciál játékok
Kezdő hadsereg játékosként:
MESTERSÉGES INTELLIGENCIA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A kockázat kezelése döntési feladatokban
Készítette: Major Máté
Kalman-féle rendszer definíció
2012. November 21. Szemidefinit programozás és extremális gráfelmélet Lovász László Eötvös Loránd Tudományegyetem, Budapest 1.
Dijkstra algoritmus Irányított gráfban.
Szélességi bejárás Párhuzamosítása.
Gráf Szélességi bejárás
Bevezetés a gépi tanulásba február 16.. Mesterséges Intelligencia „A számítógépes tudományok egy ága, amely az intelligens viselkedés automatizálásával.
Rabló-pandúr játékok gráfokon
Miki és a nyerő stratégia
Minimax és problémaredukció, egyszerű példák INCK431 Előadó: Dr. Nagy Benedek Norbert Gyakorlatvezető: Kovács Zita 2011/2012. II. félév A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA.
Játékelmélet Nash, dominancia.
Determinisztikus véges automaták csukva nyitva m s kbsm csukva nyitva csukva nyitva csukvanyitva 1. Példa: Fotocellás ajtó s b m m= mindkét helyen k= kint.
IRE 4 /32/ 1 Óbudai Egyetem, NIK Dr. Kutor László2011. TÁMOP – I ntelligens R endszerek E lmélete 4.
2006. október 8.Könyves Vasárnap Mivel foglalkozik a „Mesterséges intelligencia” tudománya? A kezdetektől napjaink kutatásáig. Előadó: Nagy Sára, ELTE.
Számoljuk meg rekurzív függvénnyel egy bináris fa leveleit!
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
Dijkstra algoritmus. Kiválasszuk a legkisebb csúcsot, ez lesz a kezdőcsúcs, amit 0-val címkézünk és megjelöljük sárgaszínnel. Szomszédjai átcímkézése.
Evolúciósan stabil stratégiák előadás
Játékelméleti alapfogalmak előadás
KERESÉS (SEARCH).
KERESÉS (SEARCH).
Algoritmusok II. Gyakorlat 3. Feladat Pup Márton.
Pókerágens fejlesztése játékelméleti alapokon
Gépi tanulás Tanuló ágens, döntési fák, általános logikai leirások tanulása.
Versengő társulások Mi történik egy olyan térbeli modellben, ahol sok stratégia létezik? Lokálisan csak a stratégiák kis hányada lehet jelen. => az evolúciós.
Kötvényárazási hibák intelligens javítóalgoritmusának tervezése és fejlesztése GELLÉN ÁGNES IUFQ58.
Henkin-Hintikka játék (részben ismétlés) Alapfelállás: -Két játékos van, Én és a Természet (TW képviseli). - A játék tárgya egy zárt mondat: P. - Választanom.
Az szabály nem megfelelő 1.AlapokA sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak.
Nemdeterminisztikus tulajdonság tesztelés László Lovász Katalin Vesztergombi.
Játékelmélet - bevezetés
Quarto variációk Lovrics László.
Készítette: Hanics Anikó. Az algoritmus elve: Kezdetben legyen n db kék fa, azaz a gráf minden csúcsa egy-egy (egy pontból álló) kék fa, és legyen minden.
Stratégia a sakktáblán és a sportpályán Dr. Sterbenz Tamás.
1 Szélességi Bejárás Györgyi Tamás – GYTNAAI.ELTE 2007 Március 22 Algoritmusok És Adatszerkezetek 2 Gráfalgoritmus S b a d e f h g c.
MI 2003/ Mi lenne a b legjobb választása? Statisztikai eljárásoknál az un. Fisher féle lineáris diszkriminancia függvény adja a legjobb szétválasztási.
Kruskal-algoritmus.
Stratégiai játékok. Mit nevezünk stratégiai játéknak? Az ilyen típusú játékokban a játékosok megadott szabály szerint lépnek. Általában kötelező lépni.
Mesterséges Intelligencia 1. Eddig a környezet teljesen megfigyelhető és determinisztikus volt, az ágens tisztában volt minden cselekvésének következményével.
Valószínűségszámítás
Business Mathematics A legrövidebb út.
A játékelmélet és a Kétszemélyes játékok
Valószínűségszámítás II.
Kétszemélyes játékok.
Ez az én művem Jakab Richárd Tanuló Eisensehr Mihály Felkészítő tanár Petőfi Sándor Evangélikus Gimnázium 7150 Bonyhád Kossuth Lajos u. 4.
Komplex rendszerek – Evolúciós modellek
Döntsön a kard! Mesterséges intelligencia a játékokban Szita István Eötvös Collegium.
1 Megerősítéses tanulás 4. előadás Szita István, Lőrincz András.
Megerősítéses tanulás 2. előadás
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
A malomjáték algoritmusa
Bevezetés a játékelméletbe
„Játékos matek” – Logikai játékok
Mesterséges intelligencia
Mesterséges intelligencia
Komplex rendszerek – Evolúciós modellek
Sakk algoritmus.
Mesterséges intelligencia
Sarokba a királynőt!
Dijkstra algoritmusa: legrövidebb utak
Dijkstra algoritmusa: legrövidebb utak
Dijkstra algoritmusa: legrövidebb utak
Állapottér-reprezentáljunk!
Előadás másolata:

Mesterséges intelligencia 8

Stratégiai játékok A játék kimenetelére a játékosoknak ellenőrizhető módon van befolyásuk. Pl.: sakk, dáma, póker stb. A világ idealizált modellje, melyben az ellenséges játékosok versengenek.

Stratégiai játékok 1890 – sakk végjáték (király VS király+bástya) – elfogadható stratégia 1940 – Nimotron (Nim játék) – tökéletes stratégia 1944 – Neumann & Morgenstern: „Theory of Games and Economic Behavior” – minimax algoritmus 1951 –Turing sakkprogramja – gyenge 1956 – McCarthy – alfabéta vágás

Játékok tulajdonságai lehetséges állások játékosok száma szabályos lépések mi a kezdőállás mikor ér véget a játék és ki (mennyit) nyer játékosok információi van-e véletlennek szerepe

Játékok osztályozása Játékosok száma szerint: kétszemélyes játékok háromszemélyes játékok stb. Véges sok lépés: véges játékok Véletlen szerepe: determinisztikus játékok sztochasztikus játékok

Játékok osztályozása A játékosok az összes információval rendelkeznek: teljes információjú játékok Nyereségek+veszteségek=0 zérusösszegű játékok Továbbiakban: kétszemélyes, véges, determinisztikus, teljes információjú, zérusösszegű játékokkal foglalkozunk.

Játékok reprezentációja

Meghatározandó minden operátorhoz: alkalmazási előfeltétel + alkalmazási függvény

Nim n db. kupacban kavicsok a játékosok egy kupacból akárhány kavicsot elvehetnek az veszít, aki az utolsó kavicsot veszi el

Tic-tac-toe (3x3-as amőba)

Állapottér-gráf → Játékfa Állapottér-gráf fává egyenesítve: játékfa Játszma: a gyökérből (kezdőállapot) valamely célállapotba (levélcsúcs) vezető út. Stratégia: döntési terv, mely előírja a játékosnak, hogy adott állapotban milyen operátort alkalmazzon.

ÉS/VAGY gráf A játékos stratégiája

ÉS/VAGY gráf

Stratégia Alakítsuk át a játékfát ÉS/VAGY gráffá a p játékos szemszögéből: A p lépéseit megadó élek → VAGY-élek A p ellenfelének lépéseit egy-egy állapotból megadó élköteg → ÉS-élköteg p stratégiája: a kezdőállapotból kiinduló hiperút, melynek levelei a játékfának is levelei.

Nyerő stratégia Ha az A játékos is és a B játékos is a saját stratégiájuk szerint játszanak, akkor a két stratégia egyértelműen meghatározza a játékmenetet. p nyerő stratégiája: olyan stratégiája p- nek, melynek (mint hiperútnak) a leveleiben csupa olyan célállapot van, melyben p nyer.

Nyerő stratégia A játékfa levélelemeit címkézzük A -val, ill. B -vel attól függően, hogy A vagy B nyer-e az adott célállapotban. Tétel: minden (általunk vizsgált) játék esetén valamelyik játékosnak van nyerő stratégiája.

Nyerő stratégia Szintenként alulról felfelé címkézünk: ha a csúcsban p lép és van p címkéjű gyermeke  p címkét kap egyébként  az ellenfél címkéjét A gyökér (kezdőállapot) címkéje mutatja a nyerő stratégiájú játékost Tétel: minden (általunk vizsgált) játék esetén valamelyik játékosnak van nyerő stratégiája.