Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Mit csinálunk itt? Azért vagyunk itt, hogy megértsük, hogyan kell játszani az emapps.com játék motorját Tanárként, adminisztrátorként / a tartalom létrehozójaként.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Mit csinálunk itt? Azért vagyunk itt, hogy megértsük, hogyan kell játszani az emapps.com játék motorját Tanárként, adminisztrátorként / a tartalom létrehozójaként."— Előadás másolata:

1 Mit csinálunk itt? Azért vagyunk itt, hogy megértsük, hogyan kell játszani az emapps.com játék motorját Tanárként, adminisztrátorként / a tartalom létrehozójaként és a játék meghatározójaként Gyerekként, használóként Játéktervezőként Játsszuk a játékot, hogy lássuk, mi van rendben és mi hiányzik

2 Milyen eredményt remélünk elérni? Önök elképzelik a játékot Meghatározzák a módot, ahogyan működik Leírják azokat az elemeket, amelyekből a játék összeáll (konceptuális, funkcionális, művészi és egyebek) Tovább adni ezt az információt a csapatnak, amely el fogja készíteni a játékot Mindent tudjanak az emapps.com játék motorról

3 A játék tervezésének anatómiája Nem létezik mágikus formula, minden játék különböző Így hát nincs az utasításoknak és műveleteknek olyan csoportja, amit követhetnének Adhatunk azonban némi gyakorlati információt arról, hogyan lehet a játék szerkezetét kialakítani S amit még adunk önöknek: a játék motorja, amely 2 dolgot tesz lehetővé önöknek: játszani a játékot és megalkotni

4 A játék ABC-je Az alapvető mechanizmus Leírja azt a módot, ahogy a játék működik, a szív és a lélek Történetmesélés és Interaktivitás narratíva

5 A történetmesélés Minden játék egy történetet mesél el Így hát szükségünk van egy történetre, de a mi esetünkben a történetnek illeszkednie kell a tantervhez, mert az ön játékának az a célja, hogy a gyerekeket tanítsa, miközben játsszák a játékot. A történet komplexitása és mélysége a játéktól függ. Nincs történet? Nincs érdeklődés a játékos oldaláról

6 Narratíva A történetnek azt a részét jelenti, amelyet ön elmesél a játékosnak A narratíva a történet nem interaktív, bemutatott része A játék játszása aktív folyamat, a narratíva hallgatása passzív Van némi feszültség az interaktivitás és a narratíva között, ahogy azt később látni fogjuk.

7 Interaktivitás Az a mód, ahogyan a játékos lát, hall és cselekszik a játék világán belül, más szavakkal „az a mód, ahogyan a játékos játssza a játékot” Ez nagyon sok különböző témát, térképet, előre beállított forgatókönyvet, videót, audiót, fényképet, szöveget tartalmaz, de a mi esetünkben ez a „felhasználói felület” is, s az, hogy ez a „felület” hogyan működik a „tartalommal”

8 Dokumentálni, mindig dokumentálni a tervezést Ön mint játéktervező egy sorozat dokumentumot fog előállítani, hogy másoknak mesélhessen a játék készítéséről Ön egyszerűen nem tervezheti a játékot a „próbáljuk meg és majd meglátjuk” megközelítéssel. Hercule Poirot: Rendszer és Módszer!!!! Ötleteinek rendezéséhez. Ne izguljon, ön szerencsés, ma van néhány dokumentumunk az ön számára, de önnek kell kitöltenie.

9 Kezdje ezzel! A legáltalánosabb fogalmak 1.szint: Az ön vázlata, az ön képzelete Fejezzék ki a játék alapvető szellemét, ez egy rezümé, nem több mint 2-4 oldal, amely a következőket tartalmazza A játék TARTALMÁNAK helyszíne A közönség (csak határozzák meg a gyerekek profilját + bekapcsolt emberekét, ha ARG-ről van szó) A zsáner (általában kaland, felfedező és a stratégiai játékok némi érintése) Az általános cselekmény Le kell írni a játék játszását, a játékosnak várhatóan mit kell csinálnia, és azt, hogy milyen technikát használ, s milyen célokra Határozza meg a játék csapatát (a megálmodót, a technikust, az írót, a tartalom létrehozóját és a támogatókat)

10 Az eMapps.com játéktervező munkalap A 2. szint a következőket tartalmazza 1. a csapat létrehozása és a szerepek szétosztása 2. Az elsődleges játszási mód (játéktér, interakciós modell, kihívások, akciók) 3. A játék mechanizmusa (a játék belső ökonómiája, a győzelem és a vereség feltételei) 4. Az író szerepe (tanterv + történet 3 játékosok + a teljesítendő dolgok) 5. Technikai interfész (digitális eszközök + hálózatok)

11 A CSÚCSPONT Arra fogjuk használni ezt a dokumentumot, hogy ötleteinket eladjuk valaki másnak, például A projekt koordinátorának és Mr. Rob Daviesnek Hé!!! Nézzék, milyen szép játékot fejlesztettem ki!!!!!!!

12 A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM I. A játék ötlete az ön iskolájának tantervén alapszik, a játékokban a világ mesterséges, de az ön játékában nem. A játék elemei Szabályok, azoknak a kihívásoknak vagy akadályoknak a kerete, amelyeket a játékosoknak le kell győzniük, hogy győztesek legyenek/a tartalom megalkotása. A kihívásokból, az akciókkal együtt, amelyekben a játékosoknak részt kell venniük, hogy szembekerüljenek velük, jön létre a játék. Rejtvények, enigmák, amelyeket egy személy dolgozott ki, ez problémamegoldó készségeket kíván meg, s azt a képességet, hogy előre tudjon valaki gondolkodni Győzni vagy nem győzni, az itt a kérdés!!!!

13 A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM II. A perspektíva, az a mód, ahogyan a játékos látja a világot, az emapps.com játék motorjában különbözik a videójátékokétól. A játékosok szerepe A Monopolyban ön egy mágnás, az Aranyszemben James Bond, a játékos szerepe segít a játékosnak abban, hogy megértse, mit próbál elérni, s milyen szabályok között játszik.

14 A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM III. Közönségének megértése azt kívánja, hogy ismerje a gyerekeit, mit szeretnek, egyesek szenvedélyes játékosok lehetnek, mások alkalmiak, s ez különbséget jelent annak módjában, ahogy kifejleszti a játékát s hogy kiknek osztja ki a szerepeket. Az ön játéka Kalandjáték, amely rejtvények megoldásán és konceptuális kihíváson alapszik.

15 A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM IV. Milyen a természete a játék játszásának? Azaz, milyen kihívásokkal kell a játékosoknak szembenézniük, milyen akciókra van szükségük ahhoz, hogy legyőzzék azokat. Mi a játék megnyerésének feltétele, ha egyáltalán van olyan? Mit próbál meg elérni a játékos? Mi a játékos szerepe? A játékos úgy tesz-e, mintha valaki vagy valami lenne, ha igen, ki vagy mi? A játékos szerepe hogyan segíti a játék játszásának meghatározását? Mi a játék helyszíne? Hol kerül sor rá (Vektoros térkép, légifotó/előre beállított / terület) és ez hogyan kapcsolódik a játék fizikai dimenzióihoz.

16 A JÁTÉKKAL KAPCSOLATOS NÉHÁNY FOGALOM V. Mi a játékos interakciós modellje? Milyen a játék elsődleges perspektívája? Mi a játék általános szerkezete, Mi történik az egyes szinteken, s milyen funkciót kell betöltenie minden egyes módnak? A játék versengő, Kooperatív, csapatra alapozott vagy csak egy játékos van? Van-e a játéknak narratívája vagy története az előrehaladás során? Foglalják össze a cselekményt egy vagy két mondatban! A játék valamelyik létező zsánerbe tartozik, ha igen, melyikbe? Miért akarna bárki részt venni ebben a játékban? Milyenfajta embereket vonzhat ez a játék?

17 Belemerülés és a hitetlenség felfüggesztése A hitetlenség felfüggesztése az a mentális állapot, amelyben egy időre azt választja, hogy elhiszi, a hazugságoknak ez a csomagja, ez a fikció a valóság. Amikor belemegy a játék világába és időlegesen a maga valóságává teszi, ön felfüggeszti a hitetlenségét. De mi integrálunk mindent átható technikákat, amely hozzájárul ehhez. És az ARG játékok koncepciója a ködösített valóság és játék.

18 A játék világának dimenziói Fizikai dimenziók, az ön területének korlátai és kapcsolat a térképek/légifotók/előre beállított forgatókönyvek között Időbeli dimenzió De abban az értelemben, ahogy mi kontrolláljuk a játék idejét, a tanárok meghatározott időtartamot adhatnak meg a játék játszásához, s ennek előre meghatározottnak kell lennie. Emberi dimenzió Be akar vonni külső embereket a játékába? Etikai dimenzió Határozza meg, hogy mi jó és mi rossz, rögzítse normáit.

19 A TARTALOM ELMENTÉSÉNEK KÉRDÉSE Lehetővé tenni a játékos számára, hogy elhagyhassa a játékot és később visszatérhessen. Lehetővé tenni a játékosnak, hogy katasztrofális hibák után is rendbe jöjjenek. Bátorítani a játékost, hogy alternatív stratégiákat vizsgáljanak meg. Ön a tartalmat menti el, nem a játékot, legyen tisztában vele, ha a játék játszásnak idejét akarja leállítani, az egy másik koncepció.

20 A történet elmesélése és a narratíva Ne felejtse el, hogy a történetet és a narratívát arra használja fel, hogy tanterv tartalmán alapuló tudást ösztönözze. Kiinduló játék Arcade játékok, stratégiai játékok, Első személy: lövöldözés, Kaland A játék növekvő komplexitása LÁSSUK AZT A MÓDOT? AHOGY EGY TÖRTÉNETET STRUKTURÁLNI LEHET!

21 Lehetséges mód 1. A normális, hétköznapi világot használjuk a történet indítására, egy prológust használva arra, hogy a játékosnak magyarázatot adjunk az eseményről, de egy kicsit megdolgoztassuk őket, hogy a darabokat összerakják. A játékos be fog lépni ebbe a világba, úgyhogy fontos, hogyan mesélik el neki a tényeket. 2. felhívás kalandra Ha a katalizátor vagy az indíték, amely kezdeményezi a történetet. Sokféle formája lehet ennek, s az lehet a játékos feladata, hogy rangsorolják ezeket. Van ötlete, hogy hogyan kezdje? SMS, MMS, ek, hangos felhívás stb.

22 Lehetséges mód A felhívás visszautasítása Ön mint tervező többféle választási lehetőséget adhat a játékosnak, hogy visszautasíthasson valamit büntetés nélkül. A játékos akciói meghatározzák, hogy melyik felhívást utasította vissza. Találkozás a Mentorral (Tanárral) További tippeket, segítő javaslatokat ad, amíg a játékos számára nem lesz ismerősebb a játék, minden alkalmazott szabály, itt látja, hogy az emapps.com motorja hogyan kezeli azokat.

23 Lehetséges mód Az első küszöbön való áthaladás. A játékosok gyakran kifejezik bizalmatlanságukat, fenntartásaikat és félelmeiket, de mégis áthaladnak. Fontos, hogy megfelelő módon fel legyenek készítve, így tisztázni kell a célokat. A legbelső barlang megközelítés Ez a történetnek a magja, ahol a játékos megkapja a jutalmat, amit leginkább keres a játék vége felé haladva. Ha ez a helyzet, akkor nem sok figyelmet szentelnek a visszafelé vezető útnak, DE...

24 Lehetséges mód De ha a jutalom a játék közepén van, akkor különös figyelmet szentel a visszafelé vezető útnak. Nálunk ez a helyzet!!!! Az utazás során a játékos tartalmat hoz létre, s jutalmat csak az utazás végén kap – amikor a teljes tartalmat létrehozták, akkor képes a végső eredményt szolgáltatni s megkapni a végső, igazi jutalmat. Lásd a játék motorjának mechanizmusát az emapps.com címen. A végső jutalom az, hogy a tanárok elfogadják a játék szintjét.

25 A játék játszása és a narratíva egyensúlyának kialakítása 1. Nem jó a túl sok narratíva és túl kevés játék. 2. Ha túl sok a narratíva, a játék túl lineárisnak tűnik. Nem választhatjuk meg az időt, amelyben élünk. Csak azt dönthetjük el, mit csinálunk az idővel, amely számunkra megadatott. A játékosok nem dönthetnek a világról, amelyben játszanak, ez az ön feladata, a tervezőé, de neki azt meg kell engednie, hogy dönthessenek, mit csinálnak ezen a világon belül.

26 És most a kérdések 1. Kezdődhet a történet a játék legelején, vagy a történetnek haszna van abból, ha van előtörténete is? A történetnek három felvonásos szerkezete lesz? Hogyan lesz a cselekmény elhelyezve? Felvázolja a krízist, tetőpontot, vagy csak a játék során. Lesz-e a játéknak narratívája? A narratíva alapvető alapvető-e a játékos számára ahhoz, hogy megértse és játssza a játékot? A narratív anyag zavartalanul integrálódik a játék játszásába, vagy elkülönített interfész elemei lesznek? Milyen formája lesz a narratív anyagnak? Oldalak a kézikönyvben, bevezető szöveg a programban? Filmek, Podcast?

27 Milyenek a használó tapasztalatai Az interfész nagyon különbözi az egyéb játékokétól, a mindent áthatóság a legfontosabb. A játék játszásához a vizuális elem „Az Iróasztal”(The Desk) koncepció, magyarázzuk meg!! A média elemek, audió, videó, fénykép De milyenek a tanár tapasztalatai?

28 A JÁTÉK JÁTSZÁSA Egy vagy több alkalmilag összekapcsolt kihívás (feladatok, tevékenységek) szimulált vagy valós környezetben. Milyen fajta kihívások lehetnek? 1. Logikai és következtetéses teszt, a játékos képessége arra, hogy asszimilálja az információkat, s ezeket az információkat felhasználja arra, hogy döntsön arról, mi a legmegfelelőbb cselekvés. 2. asszociatív kihívások A játékos épít korábbi tapasztalataira és tudására, és új és váratlan módon kombinálja azokat. Például egy matematikai feladat megoldásával mehet előre a játékban. 3. A memóriagyakorlatok a játékos memóriáját teszik próbára a mostani játék eseményeivel kapcsolatban, néhány példa volt erre a chimer.org címen. 4. Az intelligenciára alapozott kihívások egyszerűen a játékos IQ-jától függnek. 5. a tudásra alapozott kihívások a játékos tudására alapoznak, például Trivia pursuit. 6. a mintafelismerés az emberi agyon alapszik

29 A JÁTÉK JÁTSZÁSA 7. Koordinációs kihívások, annak a képessége, hogy egyszerre több dolgot tudjanak csinálni Alkalmazott kihívások, mint amikor egy megoldott rejtvény, puzzle a játék egy másik részét nyitja meg A felderítés a kalandjátékokban alapvető összetevő ahhoz, hogy a játékosok élvezik azt, hogy új területekre jutnak és új dolgokat látnak. Ajtók, labirintusok és csapdák ennek a példái. Konfliktus, hogyan lehet másokat legyőzni, és a a stratégia, a mentális tervezés

30 NÉHÁNY KÉRDÉS Milyen fajta kihívásokat akar belevenni a játékába? A játékos fizikai képességeit akarja inkább igénybe venni, mentális képességeit vagy mindkettőt? Tartalmaz a játék implicit, beleértett kihívásokat? Feltéve, hogy nem minden játékos ugyanolyan kihívásokat élvez, a játék megcélzott közönsége milyen hatással lehet a játékban szereplő kihívásokra? Megkövetelik-e a játékostól, hogy egyszerre egynél több kihívással kelljen szembenéznie? Mik ezek?

31 És most!!!!!! SZÜNET a kérdések számára.


Letölteni ppt "Mit csinálunk itt? Azért vagyunk itt, hogy megértsük, hogyan kell játszani az emapps.com játék motorját Tanárként, adminisztrátorként / a tartalom létrehozójaként."

Hasonló előadás


Google Hirdetések