Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Az előadás letöltése folymat van. Kérjük, várjon

Klein Anita Andragógia szak CXWVP2. * A digitális kultúra jellemzője az interaktivitás, az összekapcsolódási lehetőség, összetettség, a szó és az írásbeliség.

Hasonló előadás


Az előadások a következő témára: "Klein Anita Andragógia szak CXWVP2. * A digitális kultúra jellemzője az interaktivitás, az összekapcsolódási lehetőség, összetettség, a szó és az írásbeliség."— Előadás másolata:

1 Klein Anita Andragógia szak CXWVP2

2 * A digitális kultúra jellemzője az interaktivitás, az összekapcsolódási lehetőség, összetettség, a szó és az írásbeliség összeolvadása, a sebesség, a megfoghatatlanság, a konvergencia, a megjósolhatatlanság, a multitasking, az állandóság és mulandóság szembenállása, a másolhatóság. Az új modellek valóban megváltoztatják a világot.

3 * Brit szakértők azt javasolták, hogy az online játékfüggőséget hivatalosan is nyilvánítsák pszichikai betegségnek. Majd minden hatodik 15 éves német fiatal naponta több mint 4,5 órát játszik a számítógépes játékokkal, a kilencedik osztályos diákok 3 százaléka pedig függőnek nevezhető.

4 A szakemberek egy felmérés során 2010 áprilisa és 2011októbere között összesen 44 610 iskolást kérdeztek meg szokásaikról. 15 168 diák esetében kíváncsiak voltak az internethasználati és játékokkal kapcsolatos hozzáállásukra is. A vizsgálat célja olyan új módszerek kidolgozása volt, amelyek segítségével a jövőben jobban diagnosztizálható a játékfüggőség. Eddig a függőket depressziósnak minősítették, mert a betegbiztosító csak így fizette ki a kezelések költségeit.

5 * Depresszió * A világtól, szülőktől, családtól való elszigetelődés * Készségzavarok * Személyiségváltozás * Csökkentet érzelmi szint * Monoton életvitel * Látászavar * Agresszivitás * Zárkózottság * Ingerültség

6 * A számítógépes játékok elsősorban a fiúk figyelmét keltik fel, a lányoknál csak az érdeklődési lista hatodik helyén szerepelnek. A fiatalok naponta 213 percig néznek televíziót, videót vagy DVD-t és 103 percet chatelnek. A tinédzser fiúk 75 százalékának van internethozzáférése, 70 százalékuknak van saját számítógépe, 45,9 százalékuknak fix és 50 százalékuknak hordozható játékkonzolja. A legnépszerűbb játék a Counterstrike (27 százalék), a második a FIFA- sorozat

7 * 1978 : Roy Trubshaw és Richard Bartle MUD1, (ez a virtuális világ őse) * 1996 : Meridian 59 - az MMO játékok őstípusa, * 1997 : Ultima Online, az első igazi netes megoldás * 1998 : Everquest, az első tömeges játék * 2005 : World of Warcraft, Asheron's Call, Star Wars Galaxies, Matrix Online, stb. - világszerte több millió játékossal. * Az MMO-világ rekordadatai napjainkban: * -több ezer avatár (virtuális polgár) egy térben, * -a WoW-ban 8 millió résztvevő

8 * Már az egészen kicsi gyermekek is képesek órákat tölteni a számítógép előtt ülve, akár játszva, akár az internetet böngészve. Ez utóbbi akár hasznos is lehet, ám csakis szülői felügyelet mellett. A játékokkal azonban sokkal óvatosabban kell bánni már, hiszen több felmérés is igazolja, hogy a virtuális valóság könnyen magába szippanthatja a felhasználókat.

9  napi 6-8 óra  Legnépszerűbb : WoW  A valóságtól való eltávolodás  másik élet

10

11

12  már a kezdetektől több törődés, figyelem  közös programok  fokozatos „elszoktatás”  esetleg nem tudatromboló, agresszivitást keltő, hanem készségfejlesztő, értelmes, pozitív játékok bemutatása a gyermeknek amit KÖZÖSEN játszik valakivel

13


Letölteni ppt "Klein Anita Andragógia szak CXWVP2. * A digitális kultúra jellemzője az interaktivitás, az összekapcsolódási lehetőség, összetettség, a szó és az írásbeliség."

Hasonló előadás


Google Hirdetések