Web-grafika (VRML) 5. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
by Louis Armstrong and Kenny G from the album Classics in the Key of G ENJOY Hagyd, kérlek, hadd fusson le a fájl magától. A zene a következő képnél kezdődik.
Advertisements

KÉSZÍTETTE: Takács Sándor
Rendszertervezés Hardver ismeretek.
A NÉGY FŐELEM Tűz,víz,levegő és föld.
A színek számítógépes ábrázolásának elve
Hálózat összeállítási feladat 2
Grafika. 2 Mértékek és koordináta rendszer Használjuk a RGB és QBColor függvényeket a színekhez Grafika létrehozása Load/change picture futási időben.
Körlevél készítése.
Készítette: Kecskés Imre
Excel: A diagramvarázsló használata
A gondviselői modul az enaplóban
Transzformációk kucg.korea.ac.kr.
A körlevél készítésének menete
1 Tabulátor és használata. 2 A tabulátor olyan eszköz, amellyel egy soron vagy bekezdésen belül a szöveget megadott pozícióba tudjuk igazítani. A szöveget.
Web-grafika (VRML) 6. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 3. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika (VRML) 10. gyakorlat Kereszty Gábor. Script típusok Elemi típusok: szám: egész vagy lebegőpontos – int / float – 1 / 1.1 string: ‘Hello World!’
Web-grafika (VRML) 9. gyakorlat Kereszty Gábor. Prototípus PROTO prototípusnév [ field fieldTypefieldName defaultValue exposedField fieldTypefieldName.
Web-grafika (VRML) 4. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 2. gyakorlat Kereszty Gábor.
„Országos” feladat. Feladat: Egy tetszőleges, színes országokat tartalmazó térképen akar eljutni egy kommandós csapat egy országból egy másikba. Viszont.
Mai számítógép perifériák
Web-grafika (VRML) 7. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
Matematika III. előadások MINB083, MILB083
Gútai Magyar Tannyelvű Magán Szakközépiskola, Szlovákia
Lineáris függvények.
Színes világban élünk.
VRML Virtual Reality Markup Language (virtuális valóságot jelölő nyelv), később Virtuál Reality Modelling Language (virtuális valóságot modellező nyelv)
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Készítette: Kreka Bálint
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Pozicionálás 1. Kurzor elhelyezése a képernyőn 2. Színkezelés.
Tk.: oldal + Tk.:19. oldal első két bekezdése
Monitorok.
Matematika feladatlap a 8. évfolyamosok számára
1 Verseny 2000 gyakorlat ASP. 2 Gyakorlat Web létrehozása: Frontpage 2000 New Web:
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 8. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 6. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 7. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 5. gyakorlat Kereszty Gábor.
Embarcadero Rad Studio XE5 3D fények, alakzatok bemutatása
Webprogramozó tanfolyam
PowerPoint 7. Évfolyam Formázások. Mentés A feladatot mentsük el a saját mappánkba „7_2_ppt_SajátNév” néven (ahol a SajátNév a saját nevünk helyesen leírva,
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
Számítógépes grafika I. AUTOCAD alapok 2. előadás.
Ez az én művem Készítette: Barczi Renáta Felkészítő tanár: PeadDr
A HATÁROZOTT INTEGRÁL FOGALMA
A hallgatók jelenlétének nyilvántartása a Neptunban
SzTE JGYTFK Matematika Tanszék
AZ INTEGRÁLSZÁMÍTÁS ALKALMAZÁSA
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 2.
Web-grafika (VRML) 1. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor.
PowerPoint A PowerPoint szerkesztői felülete öt fontosabb részre osztható fel. menüsor és eszköztár - ahonnan az utasításokat, eszközöket, opciókat,
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Munka, energia teljesítmény.
Adatbázisszintű adatmodellek
TÁMOP /1-2F Informatikai gyakorlatok 11. évfolyam Windows Forms alkalmazás készítése Czigléczky Gábor 2009.
Nyomógombok szerkesztése
Neumann János Informatikai Kar
Mi mindenre kell autóvásárlásnál odafigyelni?
Programozás C# -ban Elágazások.
Neumann János Informatikai Kar
Gyakorlati feladat példák
CONNECTRA rendszer bevezetése
téma közlemény SmartArt-ábra piros hátterű képekkel (Haladó)
A HOLD Átmérője 3476 km Távolsága a Földtől km
A piros sál a leghosszabb.
Előadás másolata:

Web-grafika (VRML) 5. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs alapján Kereszty Gábor

Animációk Állandó animációk Eseménygenerált animációk

Állandó animációk Egy csomópont kimeneti mezőjét kapcsoljuk egy másik csomópont bemeneti mezőjéhez: (eventOut => eventIn)Egy csomópont kimeneti mezőjét kapcsoljuk egy másik csomópont bemeneti mezőjéhez: (eventOut => eventIn) Az exposedField típusú mező tartalmaz be- és kimeneti részt is, bementi részére a set_ előtaggal hivatkozhatunk, a kimeneti részre a _changed utótaggalAz exposedField típusú mező tartalmaz be- és kimeneti részt is, bementi részére a set_ előtaggal hivatkozhatunk, a kimeneti részre a _changed utótaggal

Állandó animációk 2. Csak azonos értéktípusú mezőket kapcsolhatunk összeCsak azonos értéktípusú mezőket kapcsolhatunk össze Az összekapcsolandó csomópontokat el kell nevezni a kulcsszóvalAz összekapcsolandó csomópontokat el kell nevezni a DEF kulcsszóval Azt a csomópontot kell elnevezni, aminek a mezőjét animálni szeretnénkAzt a csomópontot kell elnevezni, aminek a mezőjét animálni szeretnénk

Állandó animációk 3. InterpolátorAlakzat Időzítő: Az animáció vezérlésére szolgálIdőzítő: Az animáció vezérlésére szolgál Interpolátor: Az animálandó adatok kiszámítását végziInterpolátor: Az animálandó adatok kiszámítását végzi Alakzat: Itt lesz látható az animációAlakzat: Itt lesz látható az animáció Időzítő

Állandó animációk 4. InterpolátorAlakzat A csomópontokat utakkal kell összekötniA csomópontokat utakkal kell összekötni ROUTE mit TO mihezROUTE mit TO mihez Routerek Időzítő

Útvonalak, routerek Összekapcsolják a csomópontok ki- és bementi mezőitÖsszekapcsolják a csomópontok ki- és bementi mezőit Az összekapcsolandó csomópontok után kell elhelyezniAz összekapcsolandó csomópontok után kell elhelyezni ROUTE mit TO mihezROUTE mit TO mihez

Példa Egy „idozito” nevű időzítő és „mozgas” nevű PositionInterpolator összekapcsolása:Egy „idozito” nevű időzítő és „mozgas” nevű PositionInterpolator összekapcsolása: ROUTE idozito.fraction_changed TO mozgas.set_fraction ROUTE idozito.fraction_changed TO mozgas.set_fraction

Időzítő TimeSensor { exposedField SFTime cycleInterval 1 exposedField SFBool loop FALSE exposedField SFBool enabled TRUE exposedField SFTime startTime 0 exposedField SFTime stopTime 0 eventOut SFTime cycleTime eventOut SFFloat fraction_changed eventOut SFBool IsActive eventOut SFTime time }

Interpolátor PositionInterpolator { eventIn SFFloatset_fraction exposedField MFFloat key [ ] exposedField MFVec3f keyValue [ ] eventOut SFVec3fvalue_changed }

Interpolátorok működése

Interpolátor típusok Interpolátor neve Mezőtípusok Mit animál? ColorInterpolator MFColor, SFColor Színkoordinátákat PositionInterpolátor MFVec3f, SFVec3f Alakzatok pozícióját CoordinateInterpolator MFVec3f, MFVec3f(!) Tetszőleges 3D koordinátákat

Interpolátor típusok 2. Interpolátor neve Mezőtípusok Mit animál? OrientationInterpolator MFRotation, SFRotation Forgatási adatokat ScalarInterpolator MFFloat, SFFloat Bármilyen mezőt, mely lebegőpontos számokat tartalmaz NormalInterpolator MFVec3f, MFVec3f(!) Minden olyan csomópontot, ahol van Normal mező

Animáció: Feladat Készítsünk az origóba egy piros gömböt, melynek sugara 2 egység. Animáld a gömb fényes felületének nagyságát 0-tól 1-ig, és vissza. Ne felejtsd el a fényes felület színét is beállítani, pl. zöldre!

Animáció: Feladat Készítsünk az origóba egy sárga gömböt, melynek sugara 1 egység. Animáld a gömb megnyúlását az Y tengely mentén a triplájára, majd vissza.

Animáció: Feladat Készítsünk az origóba egy fehér gömböt, melynek sugara 1 egység, valamint egy pontlámpát a pontba, melynek a szine piros. Animáld a lámpa színváltását piros -> zöld -> kék, majd vissza.