LayerManager,TiledLayer Léczfalvy Ádám

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Les – a gyakorlatban február 25. Nyíregyháza.
Advertisements

DEIK nyári ösztöndíj jelentés: a KőPapírMetalFC ”lájtosított” 2D RCSS csapat bemutatása Dóczi Roland Debreceni Egyetem Informatikai kar Mérnök informatikus.
Sor láncolt ábrázolással
Készítette: Mester Tamás METRABI.ELTE.  Adott egy G irányított vagy irányítás nélküli, véges gráf. Az eljárás célja a G gráf összes csúcsának bejárása.
Hogy hajtogassunk papírrepcsit? Összeállította: Bözöri Imre április. 3.
HTML nyelv.
Analitikus, statisztikai és szélsőérték fv-k Hári Veronika
Programozás III STRING-XML.
Java alkalmazások fejlesztése mobil eszközökre
9. szabály – A labda játékban és játékon kívül. 9. szabály – A labda játékban és játékon kívül A labda játékon kívül A labda játékon kívül van, ha: •
Azonosítók és képzési szabályaik
Nagy Ádám 9.G. Az egyszerű gépek.
Honlap készítés Érdekességek.
Virtuális méréstechnika
Virtuális méréstechnika Adatok elemzése, fájl I/O 1 Mingesz Róbert V
Prototípus készítés Verilog nyelven VGA – PROM számláló Készítette: Fazekas Gergő,
HTML nyelv.
Mátrix függvények Keresőfüggvények
ADATBÁZISOK
Kétszemélyes játékok Előadó: Nagy Sára.
Edényrendezés - RADIX „vissza” - bináris számokra
Tökéletes Hash függvények keresése Kasler Lóránd-Péter.
By Tóth Ádám Lajos EHA-kód:TOAUABI.ELTE
8. szabály – A játék kezdete és újraindítása. Kezdőrúgás A játék kezdetének vagy újraindításának egy módja. Mikor lehet kezdőrúgás? A mérkőzés elején.
8. szabály – A játék kezdete és újraindítása. Kezdőrúgás A játék kezdetének vagy újraindításának egy módja. Mikor lehet kezdőrúgás? A mérkőzés elején.
17. SZABÁLY A SZÖGLETRÚGÁS. 17. SZABÁLY – A SZÖGLETRÚGÁS A szögletrúgás a játék újrakezdésének egyik módja. Szögletrúgást kell ítélni amikor a labda utoljára.
16. SZABÁLY – A KI DOBÁS. 16. SZABÁLY – A KIRÚGÁS A ki dobás a játék újrakezdésének egyik módja. Ki dob ást kell ítélni, amikor a labda utoljára támadójátékost.
A les.
Egyszerű gépek lejtők.
HTML oldal felépítése Készítette: Pataki Arnold
Evolúciósan stabil stratégiák előadás
Microsoft Excel Függvények VII..
Multimédiás programok készítése Macromedia Director rendszerben 2. előadás Készítette: Kosztyán Zsolt
Hálózati Bombermen Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT.
 Tervünk egy játékprogam és ahhoz egy pályaszerkesztő megírása, amit az Enigma nevű játék inspirált.Enigma  Mind az eredeti és mind a mi játékunk alapja.
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Előrendezéses edényrendezés – RADIX „vissza”
Idősor előrejelzés Önálló laboratórium 2. Kollár Péter Attila ICG36F Konzulens: Dr. Pataki Béla.
Rendezések és szövegkezelő függvények
A Birodalmi lépegetőtől… Egy játék matematikája. Egyszer volt… Ha megnőnek a gyerekek, akkor a matematikusnak marad a solitaire :( Van k darab doboz 1-től.
Léczfalvy Ádám MIDlet-ek.
Hernyák Zoltán Programozási Nyelvek II.
Többváltozós adatelemzés
Hyper Text Markup Language
Honlap készítés 4. óra.
4. óra. Emlékeztető Igazítások Háttérszín, szövegszín Háttérkép Meta adatok.
Excel használata fizikai modellkísérletekhez Multimédiás alkalmazások a természettudományos oktatásban Szerző: Csanaky Attila.
EGYÉNI ANIMÁCIÓ.
2. Feladat. És akkor kezdjük is el! Menü Mint ahogy már megszokhattuk módosítsuk az editek text mező tulajdonságát a minta szerint! Tovább.
Stratégiai játékok. Mit nevezünk stratégiai játéknak? Az ilyen típusú játékokban a játékosok megadott szabály szerint lépnek. Általában kötelező lépni.
Weblapkészítés alapjai
Horváth Bettina VZSRA6.  Célja: Az eljárás célja egy véges gráf összes csúcsának bejárása a kezdőcsúcstól való távolságuk szerinti növekvő sorrendben.
Vizualizáció és képszintézis Sugárkövetés (Dart + GLSL) Szécsi László.
1. feladat  Készíts olyan függvényt, mely paraméterül kapja két egész típusú változó címét, s hívása után a két változó értéke helyet cserél.
Gazdasági informatikus - Szövegszerkesztés 1 Bekezdések formázása 3.
Informatika Oktató: Bock Ádám. Prezentáció készítés PowerPoint program segítségével.
Az amőba játék algoritmusa. A játék  Az amőba játék, vagy ahogy Magyarországon sokan ismerik, az ötödölő, az egyik legnépszerűbb logikai játék. Sikerét.
V 1.0 Programozás III. Gyakorlás. V 1.0ÓE-NIK, 2014 Gyakorlás –Feladat: Tic Tac Toe játék –Szabályok: A játékosok felváltva teszik le a jelöléseiket.
Hardver ismeretek: Hordozható számítógépek.
Neumann János Informatikai Kar
Neumann János Informatikai Kar
Neumann János Informatikai Kar
Fodor Edina, óra feladata Fodor Edina,
Neumann János Informatikai Kar
GPGPU – CUDA 2..
C/C++, hobbi játékprogramozás
A digitális kép bevezetés.
Köteles játékfüzér Készítette: Kunné Darók Anikó.
3. osztályban.
Filmes példaalkalmazás I.
Előadás másolata:

LayerManager,TiledLayer Léczfalvy Ádám

2

 Több Layer (TiledLayer, Sprite) kezelése  A játékok készítésekor tipikusan több réteg szükséges a „jelenet” felépítéséhez  Az játék összetevőket rétegekhez lehet rendelni, a LayerManager pedig elvégzi a kirajzolást a rétegek sorrendjének megfelelően 3

A jelenetet felépítő tipikus összetevők:  Atmoszféra  Terep  Környezeti effektusok (pl. köd)  Játékos(ok)  Ellenfelek  Tereptárgyak, powerup-ok  Stb. 4

 A layer-ek sorszámot kapnak (z-order) ◦ A 0. réteg van legközelebb a felhasználóhoz, a nagyobb sorszámmal rendelkezők pedig egyre távolabb ◦ Mindig folytonos a sorszámozás ◦ Először az utolsó réteg kerül kirajzolásra, majd erre rákerül az előtte lévő…és így tovább a 0.-ig  A kisebb sorszámú rétegek eltakarhatják a nagyobb sorszámmal rendelkezőket, ezért a sorrend fontos! 5

 A LayerManager paint(g, x, y) metódusa g-re kirajzolja az összes tartalmazott layer-t az indexeknek megfelelő sorrendben az x,y pixel-pozícióra 6

 A setViewWindow(x, y, width, height) metódus segítségével nagyméretű Layer-ek esetén beállítható, hogy a kijelzőn a „pálya” melyik részét akarjuk látni (scrollozás)  Az x és y paraméterek a LayerManager koordinátarendszere szerint értendők  A width és height paraméterek megadják a nézet méretét 7

 Egyszerű pálya felépítése két (TiledLayer) réteggel: ◦ Terep ◦ Köd  A TiledLayerek-en belül animációk használata  A pálya bejárható vízszintes irányban 8

9

 TiledLayerMidlet.java: MIDletet reprezentáló osztály  GameCanvas.java: A játékot megjelenítő Canvas  TerrainLayer.java: A terepet reprezentáló TiledLayer  FogLayer.java: A köd effektust reprezentáló TiledLayer 10

11

12

13

14

15

16

17