Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti) Textúrázás
Információk Gyakorlati diák:
Utasítások noFill(): –Nem lesz kitöltése a zárt alakzatoknak beginShape(MODE), endShape([CLOSE]): –Csúcspontokból (vertex) álló összetett alakzatok (shape) megjelenítése –A MODE határozza meg, miként értelmezendőek a beginShape() és endShape() hívások között definiált csúcspontok („összekötési szabály”)
Utasítások
Textúrázás Minél részletesebb a modellünk, annál több primitívből kell felépíteni Azonban egy bizonyos szint után már nem ésszerű anyagjellemzők és új csúcspontok bevezetésével növelni a részletességet Inkább 2D-s textúrák térbeli alakzatokra feszítésével próbálunk minél élethűbb képet kapni
Textúra A textúra (szövet, mintázat) szó hétköznapi értelemben egy tárgy felületének simaságát vagy durvaságát jellemzi (például fakéreg, fém stb.) Számítógépi grafikában egy 2 dimenziós színes képet nevezünk textúrának, egy pontját pedig texel-nek
Textúra koordináták megadása Processingben a vertexeknek nem csak pozíciókat, hanem textúrakoordinátákat is meg kell majd adni: vertex(x, y, z, u, v): –A textúra képünknek az (u,v) koordinátájú pontját „feszítsük rá” az adott csúcspontra
Texel leképezés
Utasítások texture(PImage): –Beállítja a paraméterben kapott képett textúrának textureMode(MODE): –Miként legyenek értelmezve a textúrakoordináták: IMAGE: a képpixeleknek megfelelően NORMAL: [0,1] közé benormálva
Normalizált
PImage tex ; void setup() { size(600, 600, P3D); tex = loadImage(" ; textureMode(NORMAL) ; } void draw() { background(140); camera( 0, 80, 300, 0, 0, 0, 0, -1, 0 ); rotateY(frameCount*0.01) ; beginShape(QUADS); texture(tex) ; vertex(-100,-100,0,0,0) ; vertex(-100, 100,0,0,1) ; vertex( 100, 100,0,1,1) ; vertex( 100,-100,0,1,0) ; endShape() ; }
Feladat Textúrázzunk fel két téglalapot a képernyőn különböző textúrával!