Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás.

Slides:



Advertisements
Hasonló előadás
Manapság a számítógép legfontosabb kiviteli egysége (perifériája) a televíziókhoz hasonló számítógép- képernyő vagy monitor. A monitort egy kábel köti.
Advertisements

OpenGL 2. gyakorlat Hapák József
Számítógép grafika.
GPU Szirmay-Kalos László.
Számítógépes grafika és képfeldolgozás
GPGPU labor I. OpenGL, Cg.
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
CSS médiatípusok - példák
Prototípuskészítés Verilog nyelven Screen Saver Készítette: Mészáros Péter.
Prototípus készítés Verilog nyelven VGA – PROM számláló Készítette: Fazekas Gergő,
STÍLUSOK Tulajdonságok és értékek. Színek megadási módjai H1 {color: #CCF150} H1 {color: rgb(204,241,80)} H1 {color: rgb(80%,95%,30%)} H1 {color: red}
Textúrák, világmodellek
Mérnöki objektumok leírása és elemzése virtuális terekben c. tantárgy Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Kar Intelligens Mérnöki Rendszerek.
Vámossy Zoltán 2006 Gonzales-Woods, SzTE (Kató Zoltán) anyagok alapján
Internetes források alapján készítette:
Számítógépes Grafika 1-2. gyakorlat
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Gútai Magyar Tannyelvű Magán Szakközépiskola, Szlovákia
Számítógépes Grafika 1. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Többdimenziós kockák síkbeli megjelenítése
2D képszintézis és textúrák
Számítógépes Grafika 2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti) 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes grafika 3. gyakorlat.
Bevezetés: a Számítógépi grafika tárgya (Szemelvények: amit tudni illik)
4.7. Textúra A felület anyagszerűsége Sík-képek ráborítása a felületre
Bevezetés a Számítógépi grafikába - előadás
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes grafika 5. gyakorlat. Előző órán Textúrázási módok Pixel shader használata.
Számítógépes Grafika 1-2. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika Megvilágítás Programtervező informatikus (esti)‏
2008/2009 tavasz Klár Gergely  Gyakorlatok időpontjai: ◦ Szerda 10:05–11:35 ◦ Csütörtök 10:00+ε –11:30+ε  Gyakvez: ◦ Klár Gergely ◦
Bevezetés az alakmodellezésbe I. Budapesti Műszaki Főiskola Neumann János Informatikai Főiskolai Kar A Műszaki Tervezés Rendszerei 2000/2001 tanév, I.
Turbo Pascal 11..
Önálló laboratórium Képek szegmentálása textúra analízis segítségével
Szintaktikai, szemantikai szabályok
Monitorok.
Dr. Kovács Emőd VISZ Díjátadó Ünnepség computer graphics Számítógépi grafika Grafikai irányok, kutatások és egyebek.
Előadó Karancsi Zoltán.  Egyszínű ecset  SolidColorBrush  Színátmenetes ecset  LinearGradientBrush  RadialGradientBrush.
Számítógépes grafika Bevezetés
Textúrák Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László g07-texture.
Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László t09-texture
3. Vetületi ábrázolások számítási eljárásai
Számítógépes grafika DirectX 5. gyakorlat. Emlékeztető Háromdimenziós alapok befejezése Textúrázás.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2011/2012 őszi félév.
Számítógépes Grafika 7. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Jeni László Attila Klár Gergely
Web-grafika II (SVG) 3. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 4. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 1. gyakorlat
Web-grafika II (SVG) 8. gyakorlat Kereszty Gábor.
Web-grafika II (SVG) 9. gyakorlat Kereszty Gábor.
Embarcadero Rad Studio XE5 3D fények, alakzatok bemutatása
Számítógépes Grafika 6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
A Monitor. AszámítógépAszámítógép legfontosabb kiviteli egysége (perifériája) a televíziókhoz hasonló számítógép-képernyő vagy monitor. A monitort egy.
Grafika alapfogalmak.
Informatikai eszközök a virtuális valóság szolgálatában Hapák József ELTE-IK X. Eötvös Konferencia.
Számítógépes Grafika 4. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
A JÁTÉK, AMIT MINDENKI ISMER. Számítógépes grafika  Image analysis: pl. rendszám leolvasása  Image synthesis: pl. számítógépes játékok  Image processing:
Számítógépes grafika OpenGL 5. gyakorlat.
Számítógépes Grafika OpenGL 4 shaderek, GLSL. OpenGL 4 A következő programozható fázisok vannak a 4.x-es OpenGL-ben: Vertex shader Tesselation control.
Web-grafika (VRML) 2. gyakorlat Nyitrai Erika Varga Balázs.
Számítógépes Grafika 3. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Számítógépes Grafika 5. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév.
Képek, képfeldolgozás Szirmay-Kalos László.
Rövid összefoglalás a © 2012 Microsoft Corporation. Minden jog fenntartva. Lync Web Apphoz Csatlakozás Lync-értekezlethez számítógépes hanggal Lync 2013.
3D grafika összefoglalás
Neumann János Informatikai Kar
Görbék, felületek.
6. A 3D grafika alapjai 6.1. A 3D szerelőszalag fölépítése
Előadás másolata:

Számítógépes Grafika Programtervező informatikus (esti)‏ Textúrázás

Információk Gyakorlati diák:

Utasítások noFill(): –Nem lesz kitöltése a zárt alakzatoknak beginShape(MODE), endShape([CLOSE]): –Csúcspontokból (vertex) álló összetett alakzatok (shape) megjelenítése –A MODE határozza meg, miként értelmezendőek a beginShape() és endShape() hívások között definiált csúcspontok („összekötési szabály”)

Utasítások

Textúrázás Minél részletesebb a modellünk, annál több primitívből kell felépíteni Azonban egy bizonyos szint után már nem ésszerű anyagjellemzők és új csúcspontok bevezetésével növelni a részletességet Inkább 2D-s textúrák térbeli alakzatokra feszítésével próbálunk minél élethűbb képet kapni

Textúra A textúra (szövet, mintázat) szó hétköznapi értelemben egy tárgy felületének simaságát vagy durvaságát jellemzi (például fakéreg, fém stb.) Számítógépi grafikában egy 2 dimenziós színes képet nevezünk textúrának, egy pontját pedig texel-nek

Textúra koordináták megadása Processingben a vertexeknek nem csak pozíciókat, hanem textúrakoordinátákat is meg kell majd adni: vertex(x, y, z, u, v): –A textúra képünknek az (u,v) koordinátájú pontját „feszítsük rá” az adott csúcspontra

Texel leképezés

Utasítások texture(PImage): –Beállítja a paraméterben kapott képett textúrának textureMode(MODE): –Miként legyenek értelmezve a textúrakoordináták: IMAGE: a képpixeleknek megfelelően NORMAL: [0,1] közé benormálva

Normalizált

PImage tex ; void setup() { size(600, 600, P3D); tex = loadImage(" ; textureMode(NORMAL) ; } void draw() { background(140); camera( 0, 80, 300, 0, 0, 0, 0, -1, 0 ); rotateY(frameCount*0.01) ; beginShape(QUADS); texture(tex) ; vertex(-100,-100,0,0,0) ; vertex(-100, 100,0,0,1) ; vertex( 100, 100,0,1,1) ; vertex( 100,-100,0,1,0) ; endShape() ; }

Feladat Textúrázzunk fel két téglalapot a képernyőn különböző textúrával!